作为电影产业最为发达的美国,将除去院线发行播放以外的非荧幕价值均归入电影衍生品市场,并将这部分产业称为merchandising & right licensing,即权利转让与产品开发。从这个表述来看其涵盖了电影衍生品开发的两大部类产品,即媒介产品与娱乐产品。而美国对于衍生品的研究路径也是以这两条路径发展而来的。
首先是对媒介衍生产品的研究。Lehmann&Weinberg(2000)利用双渠道模型,探讨了电影产品从影院渠道进入录像渠道的最佳时间。作者估算了影院观众数和录像租赁收入的指数销售曲线,指出如果影片能够比现行时间更快地投入录像渠道,发行商的利润将增加[2]。
巴里·利特曼在《大电影产业》中正式提出“扩窗”理论,用产业经济学的原理分析了“扩窗”理论形成的依据。其本质为以电影版权为核心的多渠道发行,最大渠道的销售电影内容,充分利用其版权[3]。
在理查德·麦特白的《好莱坞电影》中提出了同样的观点。指出家庭录像、有线电视等新的电影流通发行体系使来自电影“二级发行”的衍生收益逐渐大于大荧幕的票房收益,有效延长了电影生命周期。
而随着以迪斯尼为代表的大型娱乐媒介集团的出现以及报刊的“多次售卖”理论的提出,对于电影衍生品的研究也逐渐转向娱乐产品方向。贾斯丁·怀亚特以电影《星球大战》为研究对象,提出了“高概念”电影,指出高概念电影充分将市场营销作为电影制作中重要部分,通过畅销小说、角色玩具、原声带等衍生品营造了一种完整的电影氛围,从多方面巩固了受众的观影体验。其本质上是一种营销指导创意的电影生产方式及后续的市场运作[4]。
日本的电影衍生品产业虽然不发达,但日本动漫产业链及衍生品市场却早已形成成熟的市场。根据数据显示,动漫产业已成为日本第三大产业,年营业额达到230万亿日元。(www.xing528.com)
日本学界提出了“角色经济”这一概念。随着大众消费的发展,单纯靠“动画故事”带来的收入已经不能支持动漫产业的发展,日本动漫产业开始考虑如何通过拉长动漫产业链来获取更多的收益。这种基于动漫角色而产生的一切生产经营活动和消费活动而形成的业态就是角色经济。
日本学者星野克美(1988)指出商品之间“物的价值”差异逐渐缩小,技术和功能上的革新已经不能成为差异化经营的突破口。市场趋于饱和,因此在生产和运营上便不得不重视符号价值。这种商品的符号价值不仅是消费文化的核心,更是角色经济理论建立的基础[5]。
日本对于角色经济的研究实践开始于20世纪60年代,以动画片《铁臂阿童木》的播放以及相关衍生品的生产为代表。津田信之(2007)指出:“手冢治虫以阿童木的衍生产品作为资金来源以支持其动画创作。这也说明在日本需要大额制作费的电视动画等儿童节目,逐渐以赞助企业获得节目中角色的商品化权并进行商业开发替代了单纯由玩具、食品等制造商提供资金赞助的模式[6]。”
小田切博(2010)指出,随着迪斯尼乐园在东京的开园,美国的这些角色商品在日本受到欢迎,改变了动画商品只面向孩子的模式。不仅提升了观看动画观众的年龄,更拓展了以角色为媒介的商业行为(Character Merchandising),即买卖角色出版权、商品化权的商业行为。尤其随着《星球大战》在日本的狂热影响,为电影与商品的结合创造了有利条件,使角色经济的消费者从儿童向以青少年、成人为主的群体转变。
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