人际—群际非连续性效应(interpersonal-intergroup discontinity effect)是指群际互动比人际互动表现出更多的竞争性或更少的合作性的现象,也就是说,群体表现出更多的机会主义和对他群体的不信任。由于群体极化和冒险性转移,社会心理学家注意到群体似乎比个体更具暴力性,在研究者将注意力锁定带有互动性的社会交往时,证实了该效应的稳定存在,并用其解释了很多社会问题。
典型的问题即国际裁军问题,几乎每个国家都会强调和平是自己的唯一目标,但许多国家依旧会蓄有大量部队,为部队提供供给将占用大量的国家财政收入。虽然不少人呼吁裁军,但是国际上真正的裁军举措却少之又少,可见对他群体的不信任是无法通过保证和呼吁转变的。人际—群际非连续效应的研究也主要运用“囚徒困境”。研究者将被试分派到两间共同连接着中央屋的实验室,明确游戏规则后,被试双方的群体代表(或个体)会到中间的房间与对手沟通,探讨他们可能的选择,然后各自回到自己的房间中作出决定。其中,有两个实验环节存在多种可能性,分别是:(1)群体决策是民主达成还是代表决定;(2)决策双方是否进行沟通。无论在哪种情况下,人际—群际非连续性效应都稳定存在,只不过效应量的大小有所区别。
人际—群际非连续性效应在不同文化中都普遍存在。有研究证实,在集体主义文化下的日本,该效应也稳定存在。为什么会出现这种效应呢?社会心理学家给出了以下几种解释。
第一,基于图式的不信任感和恐惧(schema-based distrust and fear)假说认为,可能是既往经历中形成的记忆,也可能是社会文化演进过程中群体为保证自身所属的社会和文化更加繁荣,人们具有一种稳定的认知图式——“群体是贪婪的,具有攻击性”。此外,这种不信任感和恐惧还可能来源于自然选择。一项研究发现,被试对群体的信任度要小于对其个体成员信任度的平均数,基本等于其成员中的最小值。这一假说强调群际偏见是群体之间互不信任的重要原因。
第二,如果仅是群体之间互相不信任导致了群际竞争,那么相似的群体因为互相了解,群际竞争应该减少,但是事实并非如此。实际上,群体不仅会让他人恐惧产生不信任感,群体自身也具有贪婪的本性,相似性会驱动由知己知彼导致的贪婪,从而引发竞争关系。休普勒(J.Schopler)等提出的可辨识性(identifiability)假说认为,群体就像一把匿名的保护伞,使得群体成员的个人身份不被识别,进而不必为自己出于利己的竞争行为负责。匿名性的主要作用是增加了个人的贪婪倾向,而由于无法降低不信任感,相似群体之间的竞争就在所难免。
第三,为了使所在群体受益,群内成员会支持彼此在群际竞争中为所在群体争取利益最大化,进而导致群内成员在整体上表现出更高的竞争性。在普通的人际情境下,竞争行为是不受鼓励的,有违个人道德。而在群体内部,由于群体成员的社会支持,减少了社会规则的限制,因而表现出群际比人际更容易产生竞争行为,这就是共享利益的社会支持(social support for shared self-interest)假说。研究者还发现,群体中对竞争的社会支持很少出现盲从,且这种支持在“增加相对收益”的情况下效应更为显著。
第四,内群体偏好标准(in-group favoring norm)假说则从群体压力的角度解释人际—群际非连续性效应;群内成员之间有种潜在压力,促使个人决策始终以增加该群体的收益为首要目的,并且当群体决策是由个体独自做出时(如领导决策),由内群体偏好标准带来的压力会进一步加剧。科恩指出,群际互动和人际互动遵循两套不同的道德系统;个人道德强调公平、诚实、信任和互惠;群体道德强调增益内群体,包括内群体偏爱、狭隘主义和狭隘的利他主义。这种增益即使是以伤害外群体为代价的也为内群体所接纳,因而引发群体不信任和竞争。可以说,人际与群际互动会激活不同的道德标准。
第五,有研究者指出,在群际情境下,群体成员可以将个人的利己行为当作是亲群体行为,这就是合理利他主义(rational altruism)假说。社会心理学家已经发现,群体成员收益的异质性程度并不会影响人际—群际非连续性效应的大小。平特(B.Pinter)等人在研究中比较了那些由领导者决策的群际互动和人际互动,结果发现,即使领导者不用对收益负责也依然存在人际—群际非连续性效应。而在高内疚倾向、要承担群体收益责任的领导者身上这一效应更强。由此他们推论其原因可能是领导者发生了“自利行为”向“亲群体行为”的转化,即领导者将获取更高利益当作为群体谋利的行为。
此外,也有研究者提出群内讨论促进了混合动机情境下的理性思考,从而导致了人际—群际非连续性效应。在群体决策中,群体能集合更多人的智慧,从而比个体有着更强的推理能力,也能更好把握博弈游戏的规则,因而更能通过理性的竞争获取收益。同时,群体极化也会导致该效应出现。
人际—群际非连续性效应揭示了群际互动与人际互动的区别,也使社会心理学家们关注群际冲突的实质。
三、群际冲突
设想一下,在资源有限且固定的情况下,一部分人聚合起来组成群体从而争取到大多数资源。社会中的其他成员也会因此被激发起来,试图保护自己的利益,并保证自己有获取利益的权力,这样,就形成了最常见的群际冲突。
冲突(conflict)的本质是感知到的利益分歧,冲突的各方都希望获得某种对方不愿意提供的结果。面对利益分歧有四种不同的处理策略:一是斗争(contending),即一方试图将存有偏好的解决方案强加于另一方,斗争容易升级为暴力冲突。二是让步(yielding),即降低自己的期望值,并且对自身所得的低于期望的地位并无不满。三是问题解决(problem solving),即双方选择一项能够满足双方愿望的解决方案。四是回避(avoiding),即暂时从冲突中抽身,不卷入冲突,其主要的形式是不作为(inaction)和撤退(withdrawal)。
本书中将群际冲突定义为一种过程,是群体各方感知到与其他方的利益分歧之后,通过一系列行动,最终达成利益分配结果的过程。因此,群际冲突包括上述四种策略的组合或轮番使用过程。
群际冲突在社会生活中普遍存在。从国家与国家之间的军备竞赛,到恐怖主义袭击,群际冲突确实出现在人们生活的各个领域。尽管社会互动是群际冲突发生的场域,但社会互动不一定会引发群际冲突。那么究竟什么会引发群际冲突呢?
(一)引发群际冲突的因素
引发群际冲突的关键要素是利益,各种群际冲突都与利益的分配分不开。利益可以指有形的自然资源,如金钱、领土等;也可以指无形的社会资源,如声望、权力等。有些利益是普遍的,人人都需要,例如健康、自由等;也有些利益是其他利益的基础,或者比其他利益更为重要。在这样错综复杂的利益链条中,双方或多方发生利益分歧,便在所难免。
引发群际冲突的第一个因素是社会困境。公共悲剧(tragedy of the common)是社会困境的最直观表达。假设有100个农民占有一块能够放牧100头牛的草地,当每个农民在这块地上养1头牛的时候,对资源的利用是最优的。但是某一个农民可能会想:“如果我多养头牛,我的收入就可以翻倍,而土地只会受到一点影响”,因此他很有可能添置一头牛。当所有农民都这么想的时候,土地就变得无法承受,出现土地荒芜,公共悲剧就这样发生了。在社会生活中,大多数利益的分配法则是不明确的,人们都想消费更多,但是消费带来的更多是资源枯竭。这就是社会困境的本质。广泛面临社会困境的群体,都倾向于选择竞争模式与他群体竞争互动,以期望获得低风险高收益,从而引发社会冲突。
第二个因素是竞争。虽然不同群体对不同利益的价值定义不同,但存在大部分群体定义为高价值的利益,如稀缺资源、生存空间等。这个时候,群体之间的利益是相抵触的,为了能够获得稀缺资源,群体之间必然存在竞争,从而产生群际冲突。大多数情况下,人们面临的是非零和博弈,但是人们却习惯于零和思维,即相信他人多得就是自己所失。许多冲突的形成并非因为问题的本质是零和的,而在于冲突双方相信它是零和的。竞争会进一步引发群内成员知觉到外群体差异,引发外群体偏见。使得群体之间产生敌对,激化群际冲突。研究人员让被试两两配对参与电子游戏:一半参与者用竞赛模式玩游戏,即游戏结束后比较两人的得分;另一半参与者用合作模式玩游戏,游戏结束后将两人分数加总。结果显示,在竞争模式下,游戏玩家会更经常而不必要地杀死游戏中的非玩家角色(non-player character,NPC)。由此可见,竞争会引发攻击行为。
第三,相对剥夺感或感受到的不公正也会引发群际冲突。人们通常将公正理解为公平,即付出与收获成比例,人们希望自己的付出和回报与他人的付出和回报是相等的。但是在社会生活中,人们对自己的付出和回报与他人的付出和回报往往不能达成一致。年龄大的员工希望按资排辈,因为自己已经为公司付出了青春和精力,但是年轻的员工则希望按绩效评价。这种认知上的不一致将导致相对剥夺感,从而引发不满和侵犯,即群际冲突。
第四,偏见和误解也是引发群际冲突的重要诱因。实际上,社会生活的大量群际冲突,真正存在对立目标的只是其核心处的小部分,更多的问题来自对对方动机和目标的误解。自我服务偏见会使个人或群体乐于承认自己做的好事,而推卸自己做的坏事。而且当人们形成一个群体时,就会自然而然地划分他们和我们,强调差异而形成群体偏见,而负面的刻板印象一旦形成就很难改变,并成为群际沟通的重要阻碍。“当局者迷,旁观者清。”处于冲突中的双方都会扭曲地认知对方,难以消除误解。此外,社会心理学家还发现一个有意思的现象,那就是在冲突中,双方对对方的误解常常具有令人吃惊的一致性,这就是镜像知觉(mirror image perception)。镜像知觉是双方对他群体缺陷和危害的自我证实,大家都会产生“我们想要合作但是他们不愿意”的判断失误。
(二)群际冲突的影响
群际冲突具有重要的社会影响,它往往会带给社会、个人巨大的痛苦和损失,但是对社会和个人也具有积极作用。从积极方面讲:(1)群际冲突是社会变迁的动力。当人们认为自己受到了不公平的对待,或者当前的政策不合理的时候,就会与旧有秩序的维护者形成群际冲突,从而改变现状。人类社会巨大的进步和变迁都是在群际冲突的基础上实现的。(2)公开冲突有益于避免不成熟的群体决策。惧怕群体内部对抗是群体成员接纳第一个貌似合理的决策的重要原因。群体中第一个提出的建议往往具有不成熟的缺陷,而公开冲突则有利于人们充分表达自身的想法。(3)群际冲突有助于协调人们的合法利益。一些冲突以一方获胜另一方失败告终,而另一些冲突则最终结束于群体之间的妥协让步,以及寻求共赢。群际冲突使得各方的利益都有表达空间,冲突成为一种创造驱动力。(4)群体内部的冲突往往能够促进长期的群体团结,而群际冲突则是群内团结的重要推动力。那些已经发生过冲突的群体是更为成熟的群体,群体成员之间也更为团结。而在缺乏变迁活力和成员利益没有得到恰当协调的群体,群体效力和群体凝聚力都会下降。(www.xing528.com)
但是群际冲突带给人们的危害常常掩盖了其积极方面,群际冲突演化的暴力事件乃至战争是人类社会极力避免的。群际冲突首先会消耗大量的时间和精力,妨碍其他事情的正常进行。当人们陷入剧烈的群际冲突中时,生理和心理的健康都会受到干扰和损害。特别是,冲突有可能导致第三方受害者,例如家庭之间的冲突会给儿童、青少年带来深远的负面影响。群际冲突还会演化为暴力事件和战争,给整个社会带来灾难,第二次世界大战便是由强烈的民粹主义引发的。
因此,如何减缓群际冲突是社会心理学家特别关注的问题。
(三)减缓群际冲突
社会心理学家认为,要想减缓群际冲突,获得和平,可以通过以下四种方式:接触、合作、沟通、和解。
(1)接触(contact)。接触能增加群体之间的了解,减少偏见,从而减缓冲突。接触所带来的接近性、曝光效应等都会增加群体之间的好感。但是并非所有的接触都能减缓冲突。如果接触是竞争性的,或者是缺乏权威支持的不平等接触,则会引发更加激烈的群际冲突。此外,在现实环境中,直接的群际接触可能会遭遇很多障碍,比如群体制度与准则不允许、接触的机会太少,而且直接的群际互动还可能引发群体成员的交往焦虑、恐惧、不自在等负性情感,使得群际关系无法继续深入。社会心理学经过研究发现,如果个体得知内群体成员与外群体成员之间存在友谊关系,则可以减少其对外群体的偏见,改善对外群体的态度,这就是扩展群际接触效应(extended contact effect)。扩展接触作为一种间接的群际接触形式,有助于改善群际态度。
(2)合作(cooperation)。尽管群际接触能够改善态度,但是这对于解决群体冲突来说还是不够的。正常情况下,经历冲突的双方群体已经难以接纳彼此。面临共同的外部威胁引发的合作行为能够使得处于冲突情况下的群体暂缓冲突,接触并相互了解,形成团结。实际上,面对种族冲突,领导人会刻意创造出一个假想的敌人来提升民族团结。此外,建立一个超级目标,要求发生冲突的群体之间必须互相配合、相互依赖才能解决,也是促进合作减缓冲突的一个好方法。竞争制造陌生人之间的敌意,而合作创造敌人之间的友谊。
(3)沟通(communication)。群际解决冲突的方法还有沟通。常见的沟通方法有直接谈判,以及由第三方加入的调解或仲裁。谈判是最直接的冲突解决方式,通过讨价还价,冲突双方可以降低对对方的期望,从而有助于互相让步。当然直接谈判可能进一步激化双方的冲突,并引发进一步损失。第三方调解人的介入有助于暂缓矛盾对立的程度,并且可以提出恰当的建议,此外他还可以使冲突双方在克制中沟通,因此更有可能消除误解,解决冲突。当冲突双方的矛盾难以达到调和却需要解决时,可以选择一个具有强力权威的第三方作出仲裁。
(4)和解(reconciliation)。社会心理学家认为,通过让步、互惠、主动地减少紧张,也可以使群际冲突得以减缓,这就是和解。主动和解的一方可以在宣布希望和解的愿望后,做出小的降低冲突的行为,并在实施每个降低冲突的行为之前都做出声明。这种做法可以使对方正确理解意图而不会认为主动和解的一方示弱或欺诈,也会带给对方舆论压力,要求对方“投桃报李”。已经有研究证实,在实验室环境下的合作竞争游戏中,这种方法是有效的。
学以致用
蜈蚣游戏(centipede game)是一个特别的有限次序游戏(finite sequential game),从下面游戏的示意图(见图9-4)可以看出游戏名称的由来。
在有限阶段里,两个人(以红方和蓝方分别表示)对两份大小不一的资产交替做选择。在任何阶段中,先选者可以选择“接受”或“放弃”。如果接受,他取得较大的一份(假设每个人使自己收益最大化),而另一人则得到较小的一份,游戏结束。如果放弃,游戏进入下一阶段。在新的阶段里,除了原来的两份钱加倍以及上一阶段后选者有优先选择权外,其他规则保持不变。
假设游戏共有五个阶段:
第一阶段的两份钱是10美分、40美分(以下省去单位“美分”),且红方为先选者。如果红方接受40,则蓝方获得10,游戏结束。如果红方放弃,游戏进入第二阶段。
在第二阶段,两份钱加倍成20、80,且蓝方首先选择。如果蓝方接受80,则红方获得20,游戏结束。如果蓝方放弃,游戏进入第三阶段。
在第三阶段,两份钱加倍成40、160,且红方为先选者。如果红方接受160,则蓝方获得40,游戏结束。如果红方放弃,游戏进入第四阶段。
在第四阶段,两份钱加倍成80、320,且蓝方首先选择;如果蓝方接受320,则红方获得80,游戏结束。如果蓝方放弃,游戏进入第五阶段。
在第五阶段即最后阶段,面对两份加倍的钱160,640,红方选640(最后阶段没有“放弃”的选择)而把160留给蓝方。
如图9-4所示,游戏从图中的左边开始,红方首先做接受或放弃的选择,直到第五阶段红方做最后的选择。从博弈理论来看,这一过程不外是一个具有完备信息的游戏(game with perfect information)。
图9-4 蜈蚣游戏数据
这一游戏的现实结果是,第一个选择者(即红方)选择“接受”,取走较多的收入(即40美分),马上结束游戏。
这个结果可以从终点倒推(backward induction from the terminal period)、完备信息以及双方的“理性”得出。
美国加利福尼亚理工学院的麦克维和鲍伏瑞于1991年以上述参数做了一系列的研究实验。每一次实验,他们各用10个红蓝方为被试。每一个被试参加10次。实验报告发现,与完备信息游戏的理论模型相反,被试并不马上在第一阶段取走较多的钱而结束游戏。第一阶段只有少数红方取走40美分(8%),多数游戏在第二和第三阶段结束。但是,被试越有经验(参加过更多次实验),游戏结束得越快。
这些数据提出了一个明显的困感。倒推式理性(backward induction rationality)具有其理论的完美性,也部分地解释了游戏显著地早于最后阶段结束的事实,但是它却无法完全预测被试的行为。被试似乎在参加多次(与不同的人进行游戏)实验后,更常显示出倒推式理性。一种可能的解释是,行为者的理性可能不是公共信息,所以,每一个行为者是理性的,但是他不能确定其他人是否理性。
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