(一)角色运动的基本形态
角色的动作表演和运动规律往往决定了整部动画作品的成功与否,可以说,动画动作设计是动画创作的灵魂。
动画片中活动形象的创作与电影不同,电影的人物运动完全是由真实人物表演,通过摄影机拍摄下来的,而动画则是创作者通过对人物运动的细心观察、分析研究后,一张张画出来,一格格拍出来的,然后连续放映在银幕上,使观赏者产生活动图像的动态感知。因此,动画形象的运动表现较之其他艺术形式,除了要以客观运动规律为基础外,还要融入和突出形象本身的运动特点,形成各个形象的动作风格。所以,掌握物象运动的基本形态就显得尤为重要了。
动画中的运动基本形态主要包括曲线运动、弹性运动和惯性运动。曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动形态,是物体在运动中受到与它的速度方向成一定角度的力的作用下形成的。曲线运动使动作对象的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感。动画中的曲线运动大致包括弧形曲线运动、波形曲线运动和“S”形曲线运动。其中波形曲线运动往往是一些较为柔软的物质受到力的作用而产生的。例如,红旗飘动、微风作用下的海浪等等,而在表现动物尾巴甩动时,最典型的运动形态就是“S”形曲线运动。弹性运动是指物体在作用力和反作用力的作用下,所产生的弹性变化和运动。例如,拍球、弹跳以及物质间的碰撞所产生的反弹现象。
惯性运动是日常生活中随处可见的运动方式。在动画作品中,创作者往往根据物理学的惯性原理,发挥自己丰富的想象力,并融入夸张变形元素,取得更为强烈的效果。例如,美国动画片《猫和老鼠》中各种打斗动作的设计,就是在惯性运动基础上夸张而形成的。
(二)角色运动的基本创作方法
1.动作的主次性
在动画动作设计中,主要动作和次要动作的表现可以包括这两层意义:一是作品中主要角色的动作和次要角色的动作;二是某一个形象的一套完整动作中的主要动作和次要动作。(www.xing528.com)
在同一个镜头中,假如有两个或者两个以上的角色,通常主要角色的动作比较丰富,而次要角色的动作相对较少;而在一个角色的完整动作中,主要动作应当根据剧情设计为最能代表角色特征的部分,次要动作只是为了配合烘托主要动作而产生的,不能过于独立和强烈而影响主要动作的表现。
2.动态线
动态线是创作者头脑中一根想象的线,它贯穿于角色的主要动作,即代表驱使角色产生动作的力的方向,往往从角色顶部贯穿到底部。在动画创作时,动态线是表现动作节奏最简洁和最直接的方法,相当于整套动作的骨架结构,因此,任何角色动作绘画时的第一件事就是画出其动态线。
3.动作的布局
在动作设计中,简洁、清晰是动作布局的基本要求。一套完整的角色动作,往往是由诸多个小动作组合在一起的,每一个细小动作的设计都应考虑其存在的动机和必要性,把过多或者过于复杂的动作安排在同一时间内发生,会出现混淆视听的结果。通常在表情、姿势方面,要求用人类共同的肢体语言和表情反应,着重表现符合角色个性的姿态;在表演方面,要求以准确、精炼的外在动作表现内在的情绪,避免因不必要的动作干扰角色的感情表现。
4.时间的设定
运动中的时间因素,是指动画片中物体在完成一个动作时所需要的时间,即这一动作所占影片的长度,也称为片格的多少。由于动画片的动作节奏较快,镜头较短,所以在计算动作时间时,除了以秒为单位外,往往还以片格为单位(1秒=24格)。有实践表明,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、纪录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要12格就可以达到要求的效果;如果动画片也用14格放映在银幕上就会感到比真人每步用14格走路的速度略微慢一点,这是由于动画单线平涂的造型比较简练的缘故。
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