前面我们已经提到,电影的媒体(胶片)是“透明”的,它能够直观地呈现对象的材质及其运动方式,不过这同时也带来了一个问题,如果电影媒体“透明”,它岂不是不能够呈现自身?我们确实看到这样一种情况,例如舞台艺术纪录片,记录本体便几乎消失,让观众直接看到舞台表演。但是在更多的情况下,电影本体能够通过蒙太奇、虚构或非虚构的叙事来呈现自身,早期的电影理论几乎都把蒙太奇作为电影艺术最为核心的问题,如爱森斯坦的《蒙太奇论》、爱因汉姆的《电影作为艺术》、林格伦的《论电影艺术》等等。动画片亦是如此,作为电影家族的一员,它是通过艺术手段的叙事来呈现自身的。如果动画片仅仅是艺术手段的展示,也就是仅呈现电影媒体透明的一面,动画作为电影的一个分支理由便不充分,因为透明媒体呈现的造型艺术只是造型艺术的自身,将其归属于“美术”更为合适。当然,动画作为电影在今天已经不是问题,逐格拍摄和蒙太奇组拼使画变成了动画,变成了电影。但是数字媒体并不能在这些方面有所建树(或者说少有建树),因此作为动画的数字呈现面临着两个问题:一、作为造型形式的呈现它是否透明?二、作为运动方式的呈现它是否透明?也就是作为影像的数字媒体是否能够在影像及其运动的层面表现出差异性。只有在不透明的情况下,也就是表现出差异性的情况下、“撕破”传统媒体外衣的情况下,数字媒体才算是呈现了自身,否则它只是一种隐性的生存,寄生于传统影像而已,完全不具备独立的“品格”。
第一个问题,数字媒体在造型上是否能够呈现自身?
众所周知,数字三维媒体造型的方法是通过数字建模构筑形体,然后通过渲染得到材质属性的。在建模阶段,尽管具体对象还没有生成,数字媒体同样也是寄生的,只不过是寄生在“制图”之中,而不是影像。仅就造型而论,数字媒体所造之型与其他媒体的所造之型并无区别,特别是在三维的领域,黏土和人工材质的塑料作为“偶”的制作材料可以获得人们想要得到的任意形状,数字媒体不可能别出心裁地创造出人所不能想象的造型物体。不过对于偶类片来说,尽管它能够在三维空间内不受限制地建构形象,但是这些形象的材质属性却不是能够任意改变的。一个柔软的物体不可能使用金属来制造,一个坚硬的物体也不能使用湿润的黏土来制造,不同物体表面不同的光折射能够引起人们的经验联想,从而产生“软”“硬”“冷”“暖”这样的对于物体性质的判断。数字媒体尽管能够逼真的模拟自然物体表面的光折射,但是在许多情况下,数字媒体对于物体材质的表现仅是象征性的。普莱斯在他的书中对此有详尽的说明,他在谈到《玩具总动员》的制作过程时说:“在汤姆·波特带领下的着色组,利用Render Man的shader语言为每个模型表面都创建了调色程序。‘shader’的原意是阴影,在动画制作里指物体表面的色谱、质地及对光的反射率,简称‘质感’。小组总共制作了1300个质感,从硬质木地板到安迪的头发。伍迪需要15个质感来处理他的脸部和一身复杂的牛仔装扮。大部分质感是独立运作的,每一个都是通过自己的逻辑程序产生一个表面效果,这个过程被称作‘程序性’着色。其他质感,比如说西德的书桌,上面到处是颜料和划痕,需要绘画组电子画图,然后通过纹理映射技术把它覆盖到书桌表面。这个技术是卡姆尔读研究生时的发明创造。
《玩具总动员》里还有少部分表面是来自真实的物体,比如说安迪房间窗帘织物的质感,就是通过扫描布料获得的。”由此我们可以看到,逼真拟仿现实质感在《玩具总动员》这部影片仅占很少的数量,绝大部分的物体质感都是人为的象征表现。显而易见,如果所有物体的质感都仿真,作为电影它会更为接近的是故事片,作为动画则有可能会混同于传统的偶类片,这样的数字三维动画与传统的偶类动画便无法区分。数字媒体的材质属性并不等同于传统影像那样必然地、强迫性地被赋予,而是可以进行选择和表现。对于偶动画来说,数字媒体通过象征式的表现显示出自身的不透明性,这是因为一般胶片的电影对于物体的材质来说是透明的,偶类片中的偶材质因此而显示出了自然的材质属性,而数字媒体非自然的、象征化表现的材质属性正好能够表现出与自然材质的差异,从而呈现出了数字媒体的自身。不过需要注意的是,这样一种“不透明”仅止于某些三维空间偶类片的范畴,一旦离开这一范畴,这种不透明性便有可能消失。比如说进入二维绘制的动画片,那里的物体都是画出来的,其材质的表现同样也是象征的。因此数字媒体完全有可能隐没在动画之中,这类似于数字媒体“寄生”的隐性表现策略,自身在周边形象品质无差异的情况下变得完全透明。
有必要指出的是,造型所表现出的数字媒体自身,一般来说并不显著,因为观众对于材质反射光线的细腻变化并不敏感,因而材质差异变化的显现还需要与运动融于一起才能比较醒目。如英美联合制作的动画片《吉诺密欧与朱丽叶》,其中的主人公是一群放置于家庭花园中的瓷偶,他们在影片中有两种不同的身份,在与人同在情况下,他们是一碰就碎的瓷器,但是在没有人的场合,他们却能够像人一样说话行走,做出柔性动作和面部表情,材质属性在影片中是可变的,这种可变性彰显了数字媒体的自身。在2014年日本动画片导演栗栖直也的作品《摇篮曲》中,单线的人物具有隐约的骨骼肌肉体积,显然是将数字三维的效果有限地运用于二维动画,或者也可以说,三维的造型被二维线条所彻底改写,这样一种效果也只是在人物的运动中才能呈现,因为在一般的静止镜头画面中,人物骨骼肌肉的体积效果也是可以通过手绘的方式来呈现的,只有在运动中,非手工所能控制的三维效果才能够完整显现,数字也才能够崭露头角。不过,在这部影片中,导演只是利用数字技术,并无意让它成为影片材质呈现的主体,换句话说,导演并不想要一部具有三维效果的动画电影,因而在总体上,人们看到的还是一部典型的二维动画片。(www.xing528.com)
第二个问题,数字媒体在运动方式的表现上是否能够呈现自身?
前面我们已经提到,由于胶片的“透明”,电影媒体的呈现需要依靠蒙太奇创造时间的延展,而不是空间画面的呈现。德勒兹曾经说过:“在这样的意义上,电影就是运动的再生产系统,也就是根据任意时刻(即根据构成连续印象的方式加以选取的等距瞬间)所构成的运动系统。而另一个完全不同的电影系统,则是借由穿梭于投影姿势间的过程,换言之,借由‘转型’,以姿势投影的次序再生产运动。当我们尝试定义动画时,这面相将会显得更为清晰:假如动画属于电影范畴,那是因为图画不再只是构成一种姿势或某个完整图像,而是借由线条的运动及轨迹上任意瞬间之截取点的运动,完成一种关于正值发生或消失之图像的描述,动画于是乎应回溯到笛卡儿的几何学,而非欧几里得式的,即它并非向我们描述着某一独特时刻的图像,而是呈现出描述该图像的连续运动。”由于线条和色彩都从属于造型,因此从某种意义上说,对于运动方式的考察要更为接近电影媒体的本性,德勒兹正是从这一意义上来考虑动画的“逐格”与电影的差异的。
偶动画的运动方式明显受到材质本身的制约,一般来说,较为流畅的运动表现仅见于柔性材质的物体,如黏土、橡皮泥等,也有用毛线、布料等材料来制作偶的。大部分偶类片中的角色都是用刚性材料来制作的,因为物质材料需要克服它在空间中所承受的重力,这也就决定了大部分偶的运动表现是机械的、木讷的,不够流畅的。这倒不是说刚性的物体天生便不能具有流畅的运动,而是因为刚性物体在拍摄过程中会碰到定位的问题,一个物体如果是刚性的,那么它的一个部分运动(如关节偶的肢体)便会传递给全身,不像柔性的物体,局部的运动不必牵动全身。刚性物体的连带牵制在逐格的拍摄过程中会给整体造成微小的位移,从而使整体运动效果产生晃动不稳的僵硬感。显然数字媒体既不会受材质属性的制约,也不会感受到拍摄定位过程的困难,除非它要刻意拟仿自然材质偶所带来的运动效果。数字媒体的运动方式主要是拟仿了动画对于运动的表现,其中既有接近仿真的运动,又有夸张的弹性运动,数字媒体本身并不能创造运动,它只能“拼接”。而动画对于不同材质的表现与数字媒体刚好有类似之处,所有的不同材质都必须通过绘画的方式落实到平面的纸上,这也就是说,对于绘画,不同材质物体的运动也都是同质的。因此,当我们将数字媒体对于运动的表现置于动画的领域时,二者之间并不能呈现出差异性,或者也可以说,数字媒体在这一领域内基本上是透明的。但是在偶类片的范围中,数字媒体的不透明性则表现得非常明显。因为媒体材质的不同,动画片对于运动的自由表现完全没有可能被运用到偶类片中去,它们之间泾渭分明,三维的偶动画和二维的手绘动画片即便是“老死”也不能“相往来”。即便是在偶动画片中,刚性材料和柔性材料的矛盾也是非常突出的,当柔性材料附着在刚性材料之上的时候,如人体的毛发、衣物等,如何表现出这些物体的材质特性往往是影片制作人员非常头痛的问题,因为在运动中,柔性的毛发、衣物会在空气中自然飘起,而在逐格地拍摄过程中,它们却不会飘动,我们在偶类影片中看到的“飘”,是制作人员千方百计地将柔性物体刚性化的结果。数字媒体无所谓“材质”,因此不但不同材质可以同场竞技,甚至刚性的材料也可以表现出柔性或弹性,平面的运动也可以过渡到空间,这样一来,在数字媒体的三维空间之中,便可以看到在传统偶类片中闻所未闻的流畅或夸张动作表现,数字媒体也因这一“不透明”而呈现了自身。
由此我们可以看到,在一定的条件下,数字媒体可以在动画中呈现自身,这样一种呈现从某种意义上来说,是通过将二维的绘制动画与三维的偶动画杂糅而获得的,二维动画中人物动作的自由流畅被拼接到了三维动画的运动之中;三维动画的空间性也可以在某种程度上施展于二维动画。二维动画和偶动画各自原有的那件媒体“外衣”,因差异性而被“撕破”,数字动画开始显山露水,在传统动画中获得了一个独立的分类,这个分类一般被称为“数字三维动画”,或“虚拟动画”“新媒体动画”等。
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