(一)实施对象:八年级上学期学生
(二)实施时间:约3课时,课外准备时间约1周
第一阶段:讨论议题
(时间:1课时 方式:课上讨论、课下作业)
(一)导入
1.询问学生是否喜欢电子游戏,喜欢哪些电子游戏;全班列举本人知道的电子游戏的例子,并进行讨论、对比,老师指导;最后总结得出定义,老师再举例进行说明。
【定义示例】“电子游戏”(video games,或electronic games),又称“电玩游戏”(简称“电玩”),是指所有依托于电子设备平台而运行的交互游戏。
设计用意:在讨论一个概念之前,我们必然要先对其进行定义,以防止此后围绕着这个概念所展开的探讨脱离中心。要让学生正确讨论定义的流程:首先举出相关例子,反复进行比较,归纳同类例子,再离无关要素,提炼基本特征。
2.展示新闻:世界卫生组织在2018年年初宣布,该组织将在今年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,将“游戏障碍”(gaming disorder),纳入心理疾病诊断标准。
(二)讨论议题
【实施方式】
1.教师提问:读了这则新闻,你有什么想法或疑问?
2.学生陈述想法,其余同学可以表示反对或进行补充,教师引导提问。收集学生的问题、看法,并删减、合并,归纳主题,制成问题集,予以展示。
问题集示例
主题一:沉迷游戏
游戏障碍的定义是什么?喜欢玩游戏就是游戏障碍吗?人为什么会沉迷游戏?沉迷游戏会对我们造成什么负面影响?……
主题二:游戏文化
为什么我们喜欢打游戏?电子游戏竞技是一项体育活动?电子游戏是“第九艺术”?……
主题三:我们与电子游戏
电子游戏对我们的生活有哪些影响?……
设计用意:由于不少学生接触过电子游戏,对电子游戏持有自己的看法。当面临他人不同的看法时,他们趋向于维护自己的观点。而当观点碰撞时,他们才会发现,自己对许多概念的定义都是模糊不清的,自己的观点可能是支离破碎的,自己的认知很多基于自己较为粗浅的经验认识和冲动的情感判断,并非通过理性思考构建起来的。老师可以适时提出相反的观点,展示其他资料,以引导学生思考,发现问题,提出疑问。
3.课下任务:学生们自由组成小组,从以下示例的三大主题中选取自己感兴趣的问题,合作探究。
【示例】
1.研究主题:游戏文化
·研究内容一:电子游戏的定义,人们喜欢电子游戏的原因
研究方式:查询资料
成果呈现方式:撰写科普性说明文或议论文
·研究内容二:作为一项体育运动的电子竞技;作为“第九艺术”的游戏
研究方式:查询资料
成果呈现方式:撰写科普性说明文或议论文
·研究内容三:我看电子游戏
研究方式:查询资料、开展辩论会
成果呈现方式:撰写辩论稿
2.研究主题:沉迷游戏
主题解说:与游戏障碍、沉迷游戏相关的内容皆归属本主题。
·研究内容一:游戏障碍的定义、人们喜欢游戏的原因
研究方式:查询资料(www.xing528.com)
成果呈现方式:撰写科普性说明文或评论
·研究内容二:沉迷游戏的负面影响、如何防止游戏沉迷
研究方式:查询资料
成果呈现方式:撰写倡议书或演讲稿
·研究内容三:我看电子游戏
研究方式:查询资料、开展辩论会
成果呈现方式:撰写辩论稿
3.研究主题:我们与电子游戏
主题解说:与学生亲身体验相关的内容皆归属本主题。
·研究内容一:某中学学生玩电子游戏的状况
研究方式:组织问卷调查
成果呈现方式:问卷调查结果与分析报告
·研究内容二:我们与电子游戏
研究方式:采访
成果呈现方式:采访身边人的电子游戏经历,撰写采访稿、新闻稿与评论,依据自己的亲身经历,撰写记叙性文章。
第二阶段:拟定研究方案,合作实施
(时间:约1周;方式:课下完成)
(一)小组完成选题后,班级内进行交流讨论,并展示各组的选题;教师需要指导学生选题。
(二)小组草拟相关实施方案,教师予以指导。各小组草拟相关方案时,应明确以下要点:实施进程(计划表),任务分工。
(三)小组草拟完方案后,班级内进行交流;教师予以指导和评价。
(四)小组合作实施。应明确以下要点:
1.小组应监控组内任务的完成进度;
2.在收集资料的同时,收集的资料越多,对问题的认知同样也更加深刻,或许会发现更多的问题。小组应进行阶段性的总结、讨论和反思,方便各成员掌握情况,以适时地调整小组的选题和方案;
3.小组应对实施过程予以记录。
第三阶段:成果展示
(时间:约1~2课时;方式:课上完成)
(一)成果汇报
1.各小组请代表上台展示研究成果,并简单报告人员分工与过程记录;
2.其余小组听取报告,可进行补充,或提出质疑、问题和建议;
3.教师予以点评。如果过程中发现具有探讨价值的问题,不妨讨论。
(二)活动总结
1.各小组发表意见,评选优秀作品,教师进行总结;
2.各小组撰写反思与感想;
3.教师撰写反思;
4.教师汇总学生的成果与反思,结集成册。
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