毋庸讳言,与互联网新媒介同步成长起来的网生代导演与受众,具有相近的美学选择与数字世界思维。一方面,他们面临多元媒介的影响,在反思媒介与生活关系时也更为多元化;另一方面,互联网新媒介带来了数字思维、网络思维,而这些思维又不断影响着导演创作与受众审美的趋向;最后,互联网最为直接地影响着网生代的生活及文化,网络的虚拟、游戏化使诸多网生代成为二次元男女、宅男宅女、腐男腐女、游戏少年、网络达人,他们逐渐由台下走到台前,并逐渐将青年文化变为主流文化,形成当前中国文化症候,并推动新力量导演的新媒介美学电影创作。由此,我们从叙事、影像风格、内在诉求等方面对近年来新力量导演的创作进行探析,在进一步勾勒新媒介美学电影的特征并分类的同时,发现当它们创作的审美趋向与美学选择及背后的社会文化。
(一)数字文化与游戏美学影响下的数据库叙事与游戏化叙事
1.数据库叙事
数字时代,语言表达方式从文字走向数字。二进制、八进制、十六进制等计算机算法相继出现,使“0”和“1”等数字具有了创作意义与价值,也正是数字变为一种规则、成为一种表达,使人们惊叹于数字的奥秘,建构了这个以数字为基本语言形态、计算机媒介为基本文化模式的数字化时代。
对于网生代导演而言,数字世界的经验让他们这些在数字文化中浸淫的艺术家具有了看待和思考世界的全新视角。他们以计算机建构的新媒介界面美学来搭建一种新的叙事形式,这种形式与新媒介的非线性、超链接、模块化、编码化等特点有关。在他们的美学风格或叙事方式等方面出现了重构、解构、重组、乱序等特点,进而在叙事上表现为一种数据库叙事。《无问西东》《无名之辈》《心迷宫》《罗曼蒂克消亡史》等作品都是数据库叙事的典范。
曼诺维奇(Lev Manovich)曾提出“数据库美学”(database aesthetics,2002),第一次系统化地将数字美学和电影美学联系起来,并为非线性叙事找到一种可理解、可解读的方法。他强调,非线性叙事并非数字时代的特有之物,维尔托夫电影正是一种数据库结构,不同的电影叙事可以被看作不同的数据库形式。线性叙事之外,还有以超链接为基本形式的“显性数据库”和以游戏、算法为形式的“隐性数据库”。例如以片段式结构呈现的《无问西东》和《心迷宫》,它们的片段并非毫无关系的零散段落,而是可以被看作自成体系、相映成环的一整套“超链接系统”。这些超链接需要观众在观看时始终保持好奇心和探索欲,敏感察觉片段之间的相似点,并能够抓住其中的逻辑关系。
《无问西东》用不断互相转化的主角—配角作为片段之间的超链接。当观众找到这些链接点,就能够发现四个故事之间所存在的微妙联系,甚至能够在其中找到主线故事中未曾交代的人物结局。《心迷宫》则是主、复线相互搭配的创作思路,影片有三条故事线,并且在展开故事的过程中置换了五个主角;不仅如此,该片的配角也具有推动事件走向结局的关键作用,伴随着主角的置换与配角的推动,影片的整个信息逐渐完整化,零散的超链接片段也由此变成“拼图”。这两部电影受到了颇多的关注,观众致力于探索导演刻意或无意隐藏的线索,甚至会细致地观察到两部相似的手机[58]、一个不经意的眼神等。
与《无问西东》《心迷宫》的片段式、非线性文本特征相似,程耳的《罗曼蒂克消亡史》也具有同样的数据库特质,但与前两者相比,影片具有更强的开放度和游戏性。《无问西东》和《心迷宫》仅仅打乱了叙事时空,但整理之后故事逻辑依然清晰,思想主题依然明确;但《罗曼蒂克消亡史》的人物更加众多,交错也更加复杂,且其中诸多人物和片段的结局(例如童子鸡的故事)看上去似乎和其他故事没什么关系。但对于《罗曼蒂克消亡史》而言,帮助观众“打通关”似乎并不是它的最终目标,其意义在于给观众提供开放性和可写性,将故事中的海量信息(那些不经意的小动作、眼神和道具)在剧作功能上编码为一种不可靠,让观众一面跟着被片段化的时间线索向下追踪故事的发展,一面认真搜索每一处细节。
综上,不难看出,部分新力量导演受到数据库、新媒介美学的影响,将影片数字化、程序化、数据库化,这背后似乎表达着当下一种数字化、碎片化、不断编码解码的社会文化对新力量导演创作的影响。
2.游戏化叙事
互联网新媒介背景下,“游戏”成为互联网的标志性词语,网生代或多或少都会接触到游戏,并且从“闯关”“升级打怪”“通关”中得到快感。相应地,这种游戏带来的爽感也影响了新力量导演的创作,使其在叙事中表现出一种跨媒介的游戏化叙事。
游戏化叙事[59]的叙事方式为“影游融合”“既电影、亦游戏”式跨媒介叙事[60]的重要方式。此种影游融合叙事模式表现为人物设计、场景设计的游戏奇观化[61]与游戏线性故事[62]设置,不但可以满足受众视觉奇观性想象的需求,而且可以使受众体验到过关斩将的游戏快感。如《白蛇:缘起》便“具有游戏化的场景设置”[63],《哪吒之魔童降世》更是在场景制作、故事讲述、人物塑造等方面进行了游戏化的尝试。
饺子导演的《哪吒之魔童降世》呈现出一种游戏线性的“英雄闯关式”样式。影片以“魔丸转世→外逃李府→报复村民→被关画作→大战水怪→被人误解→不出家门→大闹宴会→拯救苍生→承受天劫”为故事总线,在讲述英雄自我成长、自我认同的过程中,具有闯关色彩。一方面,哪吒从“被偏见”到“被认可”的故事线索本身就带有一定程度上的突破性与闯关感。另一方面,哪吒收服水怪、结交朋友等支线,也具有游戏质感。在收服水怪的过程中,哪吒从村头到村尾不断用技能攻打水怪,水怪则用毒泡泡攻打哪吒。在这一支线叙事中,哪吒与水怪形成游戏中的二元对立关系,并最终以玩家(哪吒)胜利告终;在哪吒、敖丙相识过程中,二人在隔离人群的沙滩(对应游戏中特定的、与世隔绝的结拜场景)相知相识,并最终结为好友(与游戏中团队生成的方式相似)。此外,《山河社稷图》中的叙事亦具游戏风格,哪吒在画作中修身养性,提高技艺,并最终接受模拟战争的考核,此种设置与游戏中玩家“回家修炼”相似,也与单机游戏中玩家通过“人机模式”提升自己技能的设置不谋而合。纵观《哪吒之魔童降世》的故事设置,主人公(玩家)不断需求认同的闯关过程与最终攻打终极大Boss、对抗天劫的设置本身就带有游戏风格。与之同时,影片中的支线叙事又在一定意义上扩展了影片中游戏世界的维度,达到了影游联动的效果。
如果说动画电影天然具有游戏感,游戏化叙事也必然会对其产生影响,那么韩延的《动物世界》、刘若英的《后来的我们》、任鹏远的《幕后玩家》等作品则是本身便将“游戏”作为电影叙事创作的关键词,进行了游戏化叙事的尝试。
《动物世界》的整个叙事重点便在于“命运号邮轮上的神秘游戏”,游戏的成功就预示着男主角的成功,游戏的报酬也类似电子游戏中的金币,整个影片有着清晰明确的游戏规则、游戏目标、游戏报酬、游戏惩罚及游戏中的团队合作。主人公为解救自己,不断和各个玩家进行一对一对抗,进而得到通关游戏钥匙的设置无疑具有爽感:一方面,强对抗可以增加影片的可观性与乐趣性;另一方面,以对抗、闯关为叙事主线的设置,具有游戏化的特质。同时,影片叙事紧跟游戏节奏,游戏具有由易到难的总体特质,而影片中主人公所面临的危机、困境也伴随关卡而不断上升,使影片总体叙事表现出一种过关斩将的升级感、游戏感。影片还根据游戏漏洞展开叙事,当男主角发现可以依靠收集固定卡牌赢得游戏时,游戏制订者改变游戏规则,进而生发了相应的叙事;而当男主角团队在制订闯关计划后,男主角却面临团队人员的背叛,由此生发了相应的对抗式情节。
再如《幕后玩家》的导演利用主人公走出游戏的过程建构叙事;《后来的我们》中以游戏和任务反映男女主角的爱情,推进叙事;《小小的愿望》以主人公完成愿望、不断冲破关卡建构游戏化叙事……诸多作品或直接以游戏为叙事母题,或具有游戏闯关感,都在一定程度上表现出当下中国社会的游戏文化,更传达出新力量导演独特的游戏化创作风格与审美趋向。(www.xing528.com)
(二)二次元文化与游戏文化下的二次元影像与游戏化视觉传达
“二次元”原本是指动漫文化,但在网络时代,它又在网络游戏、网络通信等诸多模块中有了全新的应用,进而转化成一种泛化的网络文化。经过不断演变,二次元的影响也不断扩大,动画、漫画、游戏、小说、虚拟偶像、特摄片、部分电影、部分电视剧以及其衍生的同人创作、周边产品等都受到二次元文化的影响。在该文化的影响下,可以看到诸多具有次元装备的二次元少年,如COS爱好者、耽美漫画创作者等。
毋庸讳言,二次元对于当下新力量导演的创作也具有明显影响:一方面,诸多新力量导演会在影片中体现漫画、涂鸦、虚拟人物等具有二次元性质的情节,增加影片的趣味性;另一方面,还有导演会关注到二次元少男少女,并以影像方式为其正名;此外,还有一种二次元创作,即汲取二次元同人创作的灵感,在影片中加入隐晦的耽美元素,进而满足“腐男腐女”群体的观影喜好。值得强调的是,二次元风格往往伴随着游戏化风格,具有二次元特性、趣味性的影片往往也具有游戏的趣味性与拼贴感。
王冉的《闪光少女》便将二次元文化与电影完美结合,成为架通超现实次元与老传统民乐的经典之作。影片从宣发到内容都透露出一种青春、欢快、拼贴之感:宣传海报中,二次元少女各自拿着民乐乐器的设计可谓创意无限,虽然前期给受众一种非主流、拼贴、错乱之感,但也恰恰是这种风格奠定了影片的二次元影像风格。另外,影片宣发人员下跪举起白色图片道歉的海报也具有次元之感,彰显一种打破常规、我行我素的独特之风。当然,这种二次元风格更体现在影片整体的影像风格方面:将二次元与民乐相融汇,真正表达出了当下青少年的内心所想,即外在的次元与内在的传承是可以相得益彰、同时存在的,是时候重新审视那些守旧的观点和偏见的眼光了。片中酷炫黑暗系的千指大人,可谓“攻气十足”;贝贝塔塔的卡哇伊,则指向了一种日式的甜美、萌宠感;默默不语、不愿交流的樱仔,则代表着一种宅文化;元气满满的人类元气少女表达出一种呆萌风……此中,二次元走上了台上(走向了主流)并且在演出中获得正名,在民乐、古风、弦乐、管乐的合奏下,二次元发出了别样的曲调,更传达出青春正能量的价值内核,在呈现二次元的同时也具有游戏的趣味性。
相对于《闪光少女》人物造型的二次元风格,《谁先爱上他的》在二次元视觉呈现上表现得更为极致。影片不仅将漫画、涂鸦等具有经典二次元属性的媒介都放入影像,并且关注了“同妻”的生活,进而将内容层面的现实性、话题性与形式上的游戏性、趣味性巧妙地结合在一起。影片多处用漫画推进故事情节,用涂鸦表达人物情绪。不仅如此,影片还大量使用了风格化独白以增加影片趣味性:男孩与母亲吵架时,二者身边分别画出盾牌和长剑;母亲唠叨时,其身边出现恶魔形象的涂鸦;男女主争吵时,影片则切入定格动画。也正是基于此种视觉呈现方式,使得观众在电影的审美关系中加入了纸媒、动画、口语词等复合型多媒介因素,复杂化了观众对于“运动—影像”的感知及观影期待。
郭敬明的《爵迹》则以真人的二次元化建构了一个新的视觉叙事方法,尽管影片在票房和评价上双双败北,但在二次元视觉叙事、半虚拟叙事上的创新性和革命性使它成为这一领域必须提及的重要文本。电影花费了大量心血将真实演员用数字技术变为二次元形象,整个电影好似一个真人版的漫画集,每个人物都是真人明星对漫画人物的Cosplay,主人公的面容用数字技术调至与漫画、小说中的俊俏男女主角相似的程度。整部影片的视觉呈现与情节设置都具有游戏质感,主人公或攻或柔的性格也与二次元中的“暗黑”“傲娇”等关键词相对应。于此而言,这部电影建构了一种互为辩证、互为镜像、互为所指的“真人—虚拟”关系。
不仅如此,郭敬明的部分作品中还潜在表现出了耽美文化的影响。《小时代3》中,顾里表弟与朋友的暗线预示着两者的感情线,隐晦地表达出一对同性CP。再如《哪吒之魔童降世》中哪吒怪异夸张的造型及与敖丙的潜在CP线,也都呈现出一种游戏性、二次元影像风格与耽美文化的潜在转化。
诚然,具有游戏化、二次元影像风格的新力量导演作品不止于此,还包括直接以游戏为内核的《动物世界》《幕后玩家》,及具有游戏化风格的《白蛇:缘起》《后来的我们》等,而具有二次元风格的作品也较为广泛,如具有温情、萌宠风格的《罗小黑战记》等。这些作品在表现出次元文化、游戏文化、耽美文化等特质的同时,更传达出当下新力量导演创作的美学趋向与文化格调。
(三)内在诉求:对媒介、新媒介与生活关系的表达及反思
如今,互联网新媒介已经影响到人们生活的方方面面,新力量导演在受此影响的同时自然会在影片中利用媒介进行创作,或在影片中反思媒介对人们生活的影响。
马凯的伪纪录片《中邪》便是以摄影机、电脑监控等媒介对风俗文化进行了全新的审视,并以“摄影机的眼睛”见证了人性的百态。摄影机、监控等在一定程度上可以见证真实,影片便是利用这些媒介推动叙事。男主角以偷窥的形式发现神婆的秘密,并在遇鬼的桥段中用摄影机记录下了神婆与丈夫、自己与队友之间的微妙关系。于此而言,摄影机这一媒介成为见证这一悲剧发生全过程的“上帝”,并以“真实再现”使人们看清了电影中的人性,它不仅是叙事的推动者、恐怖事件的制造者,还是男主人公抛弃爱人、破除乡村迷信的见证者。当然,从男主角自始至终一直“手持摄影机”可以看出,摄影机还有另一种隐喻,即媒介对人类生活的占有、媒介对人类的支配,更反思了影片主人公人性比机器硬媒介还要无情的现实。
这种被媒介支配、占有的反思,在任鹏远的《幕后玩家》中也有体现。影片通过一场在媒介监控下的密室逃脱行动描述了当代中国社会的诸多裂隙——男主人公的困境与痛苦貌似源自电视、网络、摄像机,实际上却是来源于破碎的家庭、过度的欲念、崩坏的友情。导演设计了三重媒介景观的变迁,用以反思媒介、现实对人们的影响:第一重是“住址”“归属”的变迁与同构。主人公一觉醒来后,他的“归属”发生了质的变化,从家到监狱——曾经彰显着阶层和科技的湖滨别墅突然变成一个外形一样、功能相异的地下监狱。我们不难发现,作为人类社会构成核心的家与监狱具有极高的同构特质,这潜在地传达了数字媒介让一切都具有可复制性的信息。在此,用以精神救赎的“家”却在这种表面复制之下被拆解、弃置、毁灭,并指向了一种更为广泛的社会危机。第二重是密室逃脱。地下监狱是一整套以网络媒介为主导的“全景敞视监狱”[64],主人公一面被技术重重围困,一面又不得不利用技术让自己逃出生天,技术成为双刃剑,影片也由此完成了对媒介的反思。第三重是城市,作为新媒介主要载体的城市是大多数媒介反思电影的主要景观,在《幕后玩家》中,主人公虽从地下监狱中逃出,却依然无法摆脱被媒介掌控的命运,权力结构和权力技术依然在更大的场域内发生,无处不在的摄像头,无处不在的新闻、八卦和媒体,无处不在的“看的暴力”,让身体时时刻刻都处于无形的高墙之中。
与《幕后玩家》相比,曾国祥的《少年的你》对媒介的反思更具现实力度。该片不仅从题材到视听都极具现实主义风格,还抛弃了任何可能被游戏化的形式,用一个又一个的少年之死将被移动媒介揭露的人性阴暗面赤裸裸地推到观众面前。值得称道的是,这部作品没有拷问媒介,而是在深不见底的人性之恶、无处不在的欲望之眼面前,将手机、摄像头、照片书写成一面镜子,照出躲藏在无辜少年虚假面具之下的罪恶。
与《幕后玩家》《中邪》等作品重点表达技术焦虑不同,《哪吒之魔童降世》一反现实维度,架空时空的同时为故事提供了一个承载想象的区间,满足了受众想象力消费的需求,更表现出一种对媒介的正向思考。片中的各种“神仙装置”不断改变着小哪吒的生活甚至命运,如用以投胎的输入密码、指纹解锁、用以培训的VR版《山河社稷图》、用以回放并操控时间线的“猪鼻子手柄与全息投影”等,影片将神话媒介化,并用神话书写了未来。在此过程中,影片巧妙地嫁接了中国传统美学和当代媒介文化,并以超凡的视觉想象在电影工业体系之下完成了一种兼具传统性和时代性的影游融合,传递了正能量的价值观念,并且符合网生代观众对于视觉想象和文化症候叙事的消费需求。
综上,我们从影像风格、叙事方式与媒介反思三个方面对部分新力量导演的新媒介美学电影的特点进行了归纳与梳理,三个特点也可以作为新媒介美学电影的三种分类:一类是探析媒介与生活关系或者反思媒介的,一类是具有游戏化叙事或者数据库叙事的,一类是具有二次元、游戏化影像风格的。需要强调的是,它们的特点或类型是具有融合性质的,划分也是较为灵活的。此外,无论哪一类型、哪种特征都是充满想象力与创造力的,都代表着新力量导演的想象力,并且满足了受众想象力消费的审美需求,如数据库叙事、游戏化叙事及游戏化、二次元式的影像风格等,都是需要充分调动导演想象与观众想象的。而这些新力量导演作品的热映、热议,也恰恰说明想象力消费对于当下中国电影创作的重要性与必要性。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。