按《义务教育数学课程标准(2011 年版)》要求,小学阶段的儿童学习概率知识,从数学活动看,主要应经历如下一些学习:对不确定现象有初步的体验;知道事件发生的可能性有大小,并能体验事件发生的等可能性和游戏规则的公平性;能在活动中计算一些简单事件发生的可能性;等等.
在这些学习内容的教学组织中,一般地看,有如下一些策略可以重点予以关注.
1.活动的体验性
儿童对现实世界的不确定现象是通过大量符合日常生活经验的和有趣的活动来获得体验的.在开始学习这部分内容前,经验已经支持了学生对一些诸如“肯定”“经常”“偶尔”“不可能”等词汇的理解与运用,一个比较好的教学组织策略就是,设计一些有趣的日常生活情境,让学生通过活动去进一步体验这些不确定事件的存在以及一些事件发生的可能性的大小.
例如,组织一些让学生去尝试判断事件发生可能性的活动,诸如“下周一本地气温下降”“小明外语朗诵成绩全班第一”“从装满红球的袋子里摸出的都是红颜色的球”“天阴沉沉的,马上要下雨了”“小明有自己的父母”等来让学生体验有些事件的发生是确定的,而有些事件的发生是不确定的.需要指出的是,在组织这类活动的时候,要注意儿童的经验和已有的知识基础在里面起到了很大的作用.像对“水加热到100 摄氏度时就会沸腾”的判断,对一个低年级的儿童来说,可能就缺乏经验与知识的支持.
又如,让儿童去反复抛掷一个三面写有数字4,其他三面分别写有数字1、2、3 的正方体骰子,他可能就会体验到,每一次抛掷骰子后,正面朝上的数字是不确定的,但是,正面朝上的数字是4 的可能性要大些.
再如,让学生通过收集一些“民谚故事”,来了解为什么有“燕子低飞蛇过道,大雨马上要来到”这样的民谚,知道通过多次反复地观察,总结出一些带有规律性结果,则有些事件发生的可能性是可以预测的.例如,前面所说的小明和小东投篮比赛的事件便是如此.还可以设计一些“调查一下两支球队以往多次比赛胜负的情况,预测下一次比赛谁可能会获胜”的活动,来增加学生的体验.
2.游戏的引导性(www.xing528.com)
大量的实践表明,利用游戏来引导儿童体验事件发生的可能性是一个非常有效的策略.喜欢游戏是儿童的天性,很多时候,儿童是在游戏中体验与建构数学知识的.因为游戏不仅能激发儿童的思维,还能促进儿童策略性知识的形成.
例如,设计一个“摸豆”游戏:预先在布袋中放入有色小豆(如三红七蓝),让两组儿童来做这种摸豆的游戏.每组在地上划一条长10 米的线,等分成10 格,上面分别标上1 到10.每组分别让一个儿童站在5 上面.规则是两个组的参赛学生依次去摸一粒豆,并猜豆子的颜色,猜对的,所在组的那个儿童就朝数字大的方向走一格,猜错的,所在组的那个儿童就朝数字小的方向走一格,看哪一组先到10.此外,让每一个组将每一次摸的颜色记录下来,到游戏结束后,再让各组猜袋子里各色豆子的数目,猜对的再得奖.这是概率和数据相结合的游戏,它贯穿课改的精神,让儿童体验和了解“可能事件”“必然事件”“机遇”等观念.
3.方案的尝试设计
所谓方案设计,实际上就是将知识运用于现实情境的一种策略.儿童可以通过这种将知识运用于现实情境的活动,进一步体验知识的内在含义,并进一步体验知识对现实生活的价值.
例如,小明和小光玩跳棋游戏,他们决定用掷骰子的方法来确定谁先走.规则是,两人各掷骰子一次,哪一个骰子朝上面的数字大,谁就先走.小光的骰子上面有1、6、8 各点,每点两个面.而小明的骰子上面有3、5、7 各点,也是每点两个面.你认为他们用这样的骰子来决定谁先走合理吗?如果你认为不合理,可以做怎样的改进?
又如,运动鞋厂在元旦的时候想进行一次产品促销活动.他们设想,每一位顾客在购鞋时,每购得一双鞋,都可以参加一次摸彩.又考虑到产品的成本以及销售的利润,因此,希望顾客在每10 次的摸彩中,最多只能有3 个人中奖.请你为他们设计一个方案(包括摸彩的用具和方法,如:相同质地但颜色不同的小纸卡、每种不同用具的个数、不同的转盘等).
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