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AR技术在图书出版的应用思考

时间:2023-07-22 理论教育 版权反馈
【摘要】:AR图书,就是将AR技术应用在书籍制作上,让静态的图文在手机屏幕中呈现动态可交互的形态。因此,AR出版非常适合展示类、交互类和教育类的图书出版,将书中抽象概念具体化,更便于读者对书本内容的理解。

AR技术在图书出版的应用思考

摘 要互联网技术的成熟和新兴媒体技术的发展,促使了人们阅读行为的改变,在传统单向阅读中,AR技术的接入,开创了图书出版的新局面。本文将从对增强现实和图书出版的概念介绍、AR技术在图书出版中的应用现状、AR技术在图书出版中的展示优势和应用难题、AR在图书出版中的盈利模式展开叙述,希望文中观点可以促进图书出版行业的创新与持续发展。

关键词增强现实;图书出版;交互体验

增强现实(Augmented Reality)简称AR,20世纪90年代首次被提出,这是一种实时计算摄像机影像的位置及角度并加上相应图像的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界嵌入现实场景中并进行互动。增强现实技术包含了多媒体交互、3D模型搭建、影像实时显示及调控、多种传感器聚合、目标对象实时追踪及注册、场景融合等新技术与新手段。其具有三个突出的特点:①是真实世界和虚拟的信息集成;②具有实时交互性;③是在三维尺度空间中增添定位虚拟物体。[1]

目前对于增强现实有两种通用的定义,一是北卡大学罗纳德·阿祖玛(Ronald Azuma)于1997年提出的,他认为增强现实包括三个方面的内容:将虚拟物与现实结合、即时互动、三维。另一种是保罗·米尔格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)于1994年提出的现实-虚拟连续统(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)。后者将真实世界和虚拟世界分别作为设备连接的两个端点,它们的中间地带称为“混合现实”(Mixed Reality),其中靠近真实环境的是增强现实,靠近虚拟环境的是虚拟现实(Virtual Reality)。1994年,多伦多大学学者米尔格朗(Milgram)在研究现实和虚拟的关系时,建立了“现实—虚拟的连续介质理论模型”。[1]如图1。

图1 “现实—虚拟的连续介质理论模型”图

在2016年虚拟现实井喷式爆发发展的影响下,增强现实现已在军事医疗、工业、教育等众多领域广泛应用。随着CPU运算能力的提升和软件解决方案日益成熟,AR技术的应用领域将会逐渐扩大。

总的来讲,AR技术现在还处于技术发展入门阶段,大多数AR应用都运行在智能手机上,通过图像识别等技术实现简单的增强现实效果。其采用的解决方案大部分是利用Unity 3D等游戏引擎配合AR SDK进行开发,目前最受欢迎的SDK有国外的Vuforia SDK、ARToolkit、Apple ARKit(Metaio SDK)以及国内的亮风台HiAR SDK、视+Easy SDK等。

图书出版是指书本、古籍、图画、含有文字、图画内容的文本,以及由新闻出版总署认定的其他内容载体形式的编辑,并通过印刷发行向社会出售的活动,或者说,是指依照国家有关法规设立的图书出版法人实体的出版活动。图书出版也是指将图书作品通过任何方式公之于众的一种行为,一个图书作品在经历大量复制或同等规模的传播力的公开发表后都统称之为图书出版。

依据CIP数据统计,2016年1月1日至12月27日,全国出版单位申报出版图书总数共达319 147种,相比较2015年同期增加7 928种,同比增长2.5%,相比往年增长数据来看2016年的势头明显放缓。全国共出版图书50.0万种,较2015年增长5.1%;总印数90.4亿册(张),增长4.3%;总印张777.2亿印张,增长4.6%;定价总金额1 581.0亿元,增长7.1%。图书出版实现营业收入832.3亿元,增长1.2%;利润总额134.3亿元,增长7.2%。[2]如表1。

表1 2016年我国图书出版总量规模

技术的发展和互联网的普及让纸质图书逐渐受冷落,人们更习惯数字化阅读带来的便捷性,数字出版蓬勃兴起。根据中国新闻出版研究院《第十四次全国国民阅读调查报告》,2016年我国成年国民数字化阅读方式的接触率为68.2%,该数据连续八年都呈上升之势。据艾瑞咨询发布的《2018年中国数字出版行业研究报告》中数据显示,中国数字出版产业整体规模稳步增长,2014年接近30亿元,2017年或超过40亿元,2020年有望超过70亿元,数字出版产业繁荣严重抑制了纸质图书出版的增长进程。[3]

2015年,3个月时间卖出150万套现金收入超过1亿,小熊尼奥的第一款AR图书“口袋动物园”成为爆品。什么是AR图书?AR图书,就是将AR技术应用在书籍制作上,让静态的图文在手机屏幕中呈现动态可交互的形态。在接入数据网络环境下使用手机、平板的摄像头扫描识别图书页面中预先设定的目标图片,然后屏幕中显示出与目标图片相对应的3D立体模型,用户可以通过点击屏幕上的UI指令与3D模型进行互动,将二维的平面延伸为三维加上听觉。目前市面上的AR图书除了小熊尼奥生产的系列丛书,还有中信出版集团的《科学跑出来系列》、背景联合出版社的《艾布克的立体笔记》、湖北教育出版社的《恐龙世界》、江西美术出版社的《天文小百科》、接力出版社的《香蕉火箭科学图画书》、山东教育出版社的《恐龙大世界》、北京时代华文书局与摩艾客联合开发的AR英语图书《魔客涂画乐》、华东师范大学出版社的AR版《美慧树》、人民邮电出版社的《汽车文化(AR增强现实版)》等。[4]此外,2017年8月,人民文学出版社出版的“朗读者”系列图书,用户下载“朗读者AR”APP,在阅读的时候任意扫描书中的一张图片,就会在手机上看到对应的视频节目片段,实现阅读静态图文与朗读视音频的完美融合,打造书本之外的第二阅读体验。

(1)将二维平面三维立体化。AR出版将图书二维的文字图片变成三维空间的展示,以生动活泼的立体形象代替二维的呆板。因此,AR出版非常适合展示类、交互类和教育类的图书出版,将书中抽象概念具体化,更便于读者对书本内容的理解。

(2)多种媒体结合刺激感官。识别结果可以是视频、模型、声音、图片、网页等,多种技术作用效果下给予读者视觉、听觉、触觉等多感官的刺激,使书中的内容阅读起来更精彩。尤其是对于孩子来说,AR出版的图书可以将书上的图案立体呈现在读者眼前,可以激发儿童阅读的兴趣。而出版专业性比较强的书时采用AR,可以在学习时多一些乐趣,加深记忆。

(3)新鲜的交互体验。传统的阅读是单一方向的知识吸收,读者与书本难以产生交流,而AR图书的阅读体验中,读者可以和书中的世界进行交互,可以拍照、装扮角色、录制小视频转发朋友圈等。

(4)增加出版图书的延伸价值

AR技术可以通过扫描印刷在纸质出版物上的图片,启动图像、音频、视频、三维动画、三维模型等数字资源素材,增加静态固定文本和富媒体的附加价值,将纸质出版物所承载的信息量极大扩展,实现信息传递更加丰富多元。

(5)获取用户阅读偏好数据

出版社可以在APP后台对读者交互行为进行抓取和记录分析,从而获得用户在体验过程中的行为偏好数据,例如读者最喜欢哪个部分的内容、最喜欢哪种展示形式、最喜欢哪种交互行为,以此数据分析结果指导后续图书出版决策和设计方案。(www.xing528.com)

AR图书中的扫描显示出的视频、模型、图片、声音、网页等需要在接入网络环境下加载,阅读交互是否流畅完全取决于读者所处的网络环境如何,因此读者要选择有网络的场合使用。在阅读过程中,如果网速很慢也会产生画面延迟、停滞、卡顿、APP闪退等问题,给读者制作不良的阅读体验,很难再让其有下一次的尝试。

AR图书移动端的APP下载有两种方式,一种是通过扫描识别配套图书或产品使用说明书中的SDK的二维码下载安装,另一种是到开发者指定的应用商店下载。在整套图书阅读产生腻烦心理或者是没有使用价值之后,读者一般为了节省手机存储空间而卸载APP,在AR出版的市场没有一个整合的发布渠道,也无法通过奖励机制等手段留住用户,整个行业的出版布局还属于百家争鸣的分散状态。

为了让用户获得值得下载的体验,开发者应该细致考虑用户体验的细节,即便是好莱坞大片重复地观看也会令人心生厌烦。这里需要注意的一个问题是:用户在每个时间节点和操作状态之后会做出怎样的行动和反馈,根据用户行为数据优化产品设计

VR产品开发高昂的预算经常使许多开发者望而却步,对于开发一款AR应用来说,多数资金需要投入3D模型搭建。虽然能够在网络共享平台获取一些可商用资源,但要转换成实际项目中使用的元素,还有很多复杂的工作要做。而且,3D物元素的需求也需要根据图书内容进行具体设计,制作出匹配的模型,网上下载的资源也未必能够完全适用。参考游戏模型制作和动画模型制作行业用人成本,VR图书的模型制作成本确实令人唏嘘。一本完整的AR图书,要搭建3D模型,要开发配套的AR应用,并且同时发布安卓版本和iOS版本,具体投入的费用要看建多少3D模型以及App需要哪些功能,一个项目的制作经费主要投入在这两个方面,多数出版商往往很难承担这笔高昂的费用。

AR应用的使用需要用户长期手持手机或平板设备进行交互行为,极易产生心理和生理上的疲劳。多年的原型设计和用户测试已经告诉我们,不同的用户对疲劳有不同的阈值。就目前而言,数字资源的调用需要摄像头持续工作,这会很快耗尽电池电量,同时设备变烫,这对用户来说无法过久使用,导致其降低使用频率。

一本纸质图书出版的流程一般是:选题、选题报批、组稿编辑、三审书稿、申报书号、确定印数和定价、三次校对、设计排版、送至工厂印刷、发行和销售。AR图书整个流程和传统图书是一致的,但是除了纸质图书的只做流程,还需要同时开发与图片配套的App,对图书中的AR内容进行3D建模、特效动画制作、音乐音效制作,然后封包到App中。其中繁杂的流程需要出版社和技术开发公司的产品设计和出版方面协力配合。

传统出版机构没有AR程序开发人员,要做AR出版,一个办法是自建团队自主开发,另一个是和外部AR技术公司合作开发。如何选择主要是根据AR项目设计和成本、时间。如果出版社只是对个别图书进行配套AR产品开发,为了节约成本,最好是寻求技术公司合作,将AR制作外包给技术公司,因为他们有丰富的制作经验,可以在最短的时间内高效完成制作作品。而如果出版社决定长期以数字出版、AR出版业务为主,那么自己组建AR开发团队是最好的选择,这样既可以保证开发项目的质量和自主性,又可以做到高度的个性化和自定义。总的来说,自建团队和合作外包各有优劣,要根据出版社的具体情况来决定。

图2 图书出版流程

第一种盈利模式为最基本的产品销售带来的利润,传统的纸质图书中加入了AR技术,因此在产品定价上也应随其延伸功能而做适当溢价

第二种是在APP中加入广告,有流量的地方就有获得广告收入的机会,另外在屏幕中显示的视频、模型、图片等视觉产品中可以仿效网络视频客户端的广告形式加入贴片广告或者是场景广告植入。当然这一前提是产品有较大力度的购买率,APP使用用户基数足够多,这样才能保证基本的广告曝光度,不然很难有广告主愿意买单。

第三种是根据自有爆款IP进行二次开发,围绕IP主题制作发行周边产品进行销售,也可以在图书出版售卖的时候打包套餐出售产生利润。这种情况多数仅适用于展示类和儿童读物,像是教育类书籍不太具有鲜明的IP特征。

图书出版中使用VR技术,可以实现书本资源多载体展示和传播。与此同时,国家对文化产业大力扶持的政策也为AR技术的发展提供了强有力的支持。对于出版行业来说,这是一次挑战,也是一次契机,要把握好内容与技术的结合,不能只关注内容,也不能一味追求技术,最主要的还是要以用户体验效果为出发点。

(作者简介:许晓,上海大学新闻传播学院2017级专业硕士研究生

参考文献

[1]王慧. 增强现实技术在出版中的应用研究[J]. 媒介融合,2017(3):38-43.

[2]中商情报网. 2016年中国图书出版行业回顾及2017年行情预测[EB/OL]. http://www.askci.com/news/chanye/20170112/15044687565.shtml.2018-01-12/2018-05-01.

[3]艾瑞咨询. 2018年中国数字出版行业研究报告[R]. 2018:9.

[4]范思齐. 基于AR技术下童书出版的发展与思考[J]. 北京印刷学院学报,2017(8):1-3.

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