5.1 原画与动画
5.1.1 原画
1.原画的概念
我们所讨论的原画是相对于动画而言的,它是指动画创作中记录一个场景动作之起始与终点的画面,因此有人将其译作“key- animator” 。换句话来说,是指物体在运动过程中的关键动作,在电脑动画设计中也称为关键帧。原画相当于真人电影中的演员,它们是导演艺术创作的重要组成部分。原画在创作中,既要考虑到导演的原始创意,又要顾及环境,从环境或背景出发,从表现内容出发来安排画面。
2.原画的分类
原画不是生来就有的,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,其目的是为了提高影片的质量,加快生产周期。就当今动画界对原画的理解大致分为两大类,一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中,原画与动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气呵成的,两者并不是很分明(见图5-1 )。另一种以日本为代表,原画与动画的差距较大,因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节,不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果,所以原画的概念就较强(见图5-2 )。

图5-1 美国式原画
3.原画的创作顺序
原画是动画片制作中的一个重要的环节,它的主要任务是:按照剧情和导演的意图去完成动画镜头中关键动作的设计动作,一部动画片的动作是否生动、精彩,主要看该片原画的创作水平和业务能力。

图5-2 日本式原画
原画在创作中的工作顺序如下:
( 1 )研究镜头脚本,领会导演意图。原画在绘制之前,必须对导演的分镜头文字和画面脚本,有一个全面的了解,并详细听取导演对全片创作构思的阐述,了解每一场戏,每一个镜头的创作意图。(https://www.xing528.com)
( 2 )创作构思境头,研究画面设计稿。在了解导演的要求后,对每个镜头以及整段动作进行完整的构思和设计,然后再结合人物与背景的关系,确定画面构图和人物活动范围,安排好人物在这空间中的位置。
( 3 )进行动作分析,着手原画起草。前一阶段的工作准备好之后,就可以进行原画的创作了,要求对镜头和动作进行理解,抓住动作的关键,将设想好的动作画成原画草稿,并加以调整,然后对每张原画之间的动作进行时间设定,标上合理的轨目,这里“轨目”指的是:动漫制作中原画用于提示动画人员在分割时的标识,上面标注有关键帧、帧数目和动画中对象运动的速度,动画人员依据标识画出中间画。
( 4 )计算动作时间,填写律表。在原画稿完工后,设计者把计算好的张数,顺着次序把号码写在律表上。
( 5 )清稿。草稿画完后,原画应核对造型,进行清稿工作。
( 6 )原画定稿。这个步骤完后,原画的创作就告一段落了。
5.1.2 动画
1.动画概念简介
Animate的本意是“赋予生命” ,从字面意义看可以解释为“活动的画” 。著名的权威动画艺术家诺曼·麦克拉伦在20世纪40年代就曾郑重声明:动画不是会动的画的艺术,而是创造运动的艺术。沃尔特·迪斯尼也曾经说过:“动画”只有获得生命力与性格时,它才会被观众认同,并为之感动。
的确,人们喜欢动画里的人物是因为它们能够代表某种活生生的、有性格的生命。在此,我们将动画定义为:将原本不具有生命的东西,经过创作和放映之后,使之成为有生命的,让那些原本有生命的形态,经过动画创作赋予新的艺术生命和性格。
2.动画内涵简介

图5-3 德国动画家雷蒙德的作品《绳舞》
动画中的“动”作为动画的主体、内容和目的,是动画的根本所在,也是我们在欣赏或解读动画作品时所要着重予以关注的。通过对经典动画作品的欣赏、解读和各种艺术元素的认识和了解,充分体会其中的趣味,则是我们在观念上得以步入动画艺术殿堂的捷径。例如在动画影片《千与千寻》中,宫崎骏以其丰富的想象力与表现力,赋予影片独特的色彩和格调;又如德国动画家雷蒙德的作品《绳舞》 (见图5-3 ),作者利用绘画中的点、线、面的构图意识,打破平面视觉的局限,扩张了立体空间的想象,其单一而简洁的形式耐人寻味。当然还有很多其他经典的动画,这些动画形象地向我们展示了动画以及动画的不同表现手法。
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