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动画起源与发展:动画概论

更新时间:2025-01-12 工作计划 版权反馈
【摘要】:由此可见,动画的起源与人类文明的发展息息相关。图1-22古代壁画图1-23石器时代壁画对于动画的起源与发展这个相对宽泛的命题,其源头的说法是众说纷纭的。图1-24诡盘1.3.1动画的起源与历史图1-25走马盘工业文明的发展和人们对人类视觉的研究,是动画诞生的先决条件。

1.3 动画的起源与发展

清朝著名的爱国诗人龚自珍说过:“欲知大道,必先知史。 ”指的是:要深入了解一种事物,那么,对其起源历史以及发展现状的了解是很有必要的。自人类文明开始以来,远古人类早已使用各种图像形式(见图1-22 )来记录物体的动作和时间的过程,而这些在现在看来,恰恰是动画艺术的雏形。正如法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有一系列的野牛奔跑分析图,可以说是远古人类用笔或石块捕捉动物运动的有力证明(见图1-23 );埃及古书也有类似的记载:“古代埃及的画家们将神的各种不同瞬间的活动姿势画在庙宇的大厅里,当国王坐着御车从庙宇前疾驰而过时,相隔不远的柱子起了栅栏的作用,使国王看到神在向他举手致意” ;同样,在中国有一种古老的民间艺术形态也跟动画颇有渊源,即古代元宵节要挂的一种花灯——走马灯,在点燃花灯以后,由于热气上熏,使纸轮旋转,灯屏上出现人马追逐、物换景移的影像。由此可见,动画的起源与人类文明的发展息息相关。

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图1-22 古代壁画

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图1-23 石器时代壁画

对于动画的起源与发展这个相对宽泛的命题,其源头的说法是众说纷纭的。事实上,东西方的一些国家都不约而同地,在相近的时代对动画作出了努力积极的探索。不过,现代动画史一般认为:现代动画的兴起源于欧洲相关动画技术的进步,而由于技术进步,又直接地导致动画在世界各地得到广泛的传播和应用,各国在近百年的动画发展史上形成了各具特色的发展模式,共同推动着世界动画产业的形成与进步,让动画产业成为21世纪最受瞩目的朝阳产业之一。

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图1-24 诡盘

1.3.1 动画的起源与历史

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图1-25 走马盘

工业文明的发展和人们对人类视觉的研究,是动画诞生的先决条件。1824年,英国生理学家彼德·马克·罗杰特( Peter Mark Roget )发表了论文《关于移动物体的视觉暂留现象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects ),发现了人眼的视觉暂留现象。书中提出如下观点:“形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。这样,各种分开的刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。 ”这一发现为动画和电影的发明提供了心理学上的依据,同时也引起了一阵实验热,具体如下:

1825年,英国人约翰· A ·派里司( John A.Paris )发明了幻盘Thaumatrope。

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图1-26 活动视镜

1832年,比利时科学家约瑟夫·普拉托(Joseph Plateau )发明了诡盘Phenakistiscope (见图1-24 )。

1834年,英国人霍尔纳发明了走马盘Zoetrope (见图1-25 ),也即我们所熟知的西洋镜。

1877年,法国人艾米·雷诺( Emile Reynaud )在前人发明的装置基础上进行改进,制造了一架用几面镜子拼成的圆鼓形的活动视镜Praxinoscope (见图1-26 )。

1888年,雷诺通过不断改良活动视镜,创造出了光学影戏机Thé atre optique (见图1-27 )。同年,一部连续动画片的记录仪器诞生于爱迪生的实验室。爱迪生将图像先在卡片上处理好,然后显在妙透镜( mutoscope) (见图1-28 )上。妙透镜可以说是机器化的“手翻书” ,爱迪生以一套手摇杆和机械轴心,带动一盘册页,使图像或影像的长度延伸,产生丰富的视觉效果。

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图1-27 光学影戏机

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图1-28 妙透镜

1892年10月11日,雷诺和巴黎有名的蜡像馆Grevin Museum签订合同,开设“光学剧场” (见图1-29 ),放映“影片” ,现场伴有音乐与音效,在当时造成相当大的轰动。普遍认为这是世界上放映最早的动画片。在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。因此雷诺一般被认为是动画的创始人。

在同一时期,美国和法国的发明家们致力于研究使用胶片的活动影像装置。经过十几年时间和各国发明家的努力,最终卢米埃尔兄弟在1895年发明了最接近于现代电影的装置活动电影机( Cinematographe) (见图1-30 ),放映了著名的《火车进站》 、 《海水浴》等片,将电影带入了新的纪元。

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图1-29  “光学剧场”

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图1-30 装置活动电影机

在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理。直至20世纪的第一个十年,现代动画的几个基本制作技术都已被人们发明出来,以詹姆士·斯图尔特·布莱克顿( James Stuart Blackton )为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影,现代动画电影由此滥觞。

1.3.2 动画的黄金时代

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图1-31 恐龙葛蒂

随着动画的不断发展,艺术家和商人们逐渐意识到动画所蕴含的丰富的艺术可能性和巨大的商业机会,使其作为新兴的电影产业的一部分,并得到重视和发展。

美国动画产业的发展模式长久以来是各国参考的一支标杆,伴随着美国动画的崛起,动画的黄金时代也逐渐形成了。在美国动画发展的领军人物当中,我们不得不提到著名的动画家温瑟麦凯,他是第一个注意到动画的艺术潜能的人。1914年推出的影史上的著名代表作《恐龙葛蒂》( Gertie the Dinosaur )就是出自于麦凯之手(见图1-31 )。他把故事、角色和真人表演安排成互动式的情节,在当时取得了不俗的播放效果。为了完成这部影片,麦凯用墨水和宣纸所画的画就超过了5000张,而且每一格的背景都需要重画,但影片整体感流畅,时间换算精确,显示出麦凯卓越的动画创作能力。在创造了《恐龙葛蒂》之后,他接着制作了可称为影史上第一部以动画表现的纪录片《路斯坦尼雅号之沉没》 (The Sinking of the Lusiitania )。当时为了完成影片画了将近25000张素描,可谓是当时的创举。影片也取得了很好的艺术效果,逼真地还原了这一悲剧性事件。此外麦凯在发展多重角色的塑造,结合故事结构和通俗趣味,以及暗示三度空间的画面美学风格上都作出了巨大的努力和贡献,他也是第一个发展全动画观念的人。

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图1-32 沃特·迪斯尼

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图1-33  《蒸汽船威利号》

而使动画的大规模生产成为事实的标志性事件,则是在1915年,美国人爱尔·赫德( Earl Hurd )发明了在透明赛璐珞片上分层绘制动画的技术。这种技术既节省了时间和精力,也为动画的大规模生产奠定了基础。这种生产工艺一直沿用到20世纪80年代早期。

谈到美国动画的发展,不能不提到迪斯尼公司。可以毫不夸张地说,迪斯尼公司的成长是美国动画崛起的缩影。1923年,年轻的沃特·迪斯尼( Walt Disney )在好莱坞成立了自己的动画制片厂(见图1-32 )。凭借灵活的头脑、丰富的艺术创造力和极好的商业头脑,迪斯尼在20年代后期逐渐建立起自己在动画产业中的名声和地位。1929年,迪斯尼公司制作出第一部有声动画片《蒸汽船威利号》( Steamboat Willie) (见图1-33 ),米老鼠也从此成为世界各地家喻户晓的动画明星,在米奇的带领下,众多的动画明星铸就了迪斯尼的动画帝国。20世纪20年代末期至50年代初期,迪斯尼制作了大量高质量的动画短片和长片,而稍后华纳、米高梅等好莱坞大制片厂纷纷开始创立动画制作部门,这一时期在动画史上被称为“黄金时代” 。

30年代初,美国虽然深受经济大萧条的影响,但动画产业却在逆境中欣欣向荣,呈现出一枝独秀的景象。1937年迪斯尼公司制作的第一部美国动画长片《白雪公主》 (Snow White and the Seven Dwarfs) (见图1-34 )标志着动画制作水准达到了新的高峰,在世界范围内产生了巨大影响。这一时期,迪斯尼公司、米高梅公司、华纳公司都制作了大量优秀的动画短片,诞生了大批的动画明星,像迪斯尼公司的米老鼠、唐老鸭(见图1-35 )、高飞狗(见图1-36 ),华纳公司的兔八哥(见图1-37 )、达菲鸭(见图1-38 )、米高梅公司的汤姆和杰瑞(见图1-39 ),至今仍焕发活力。以动画明星为核心的美国式动画营销模式也初见端倪。

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图1-34  《白雪公主》

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图1-35 唐老鸭

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图1-36 高飞狗

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图1-37 兔八哥

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图1-38 达菲鸭

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图1-39 汤姆和杰瑞

由于第二次世界大战的影响,一些动画师开始自立门户或加盟较小的动画制作室,动画产业的发展开始缓慢下来。在50年代初,传统好莱坞制片厂制度的“制作—发行—放映”垂直体系渐渐瓦解。国际市场上,欧洲电影的崛起和各国自觉抵制美国电影文化侵略的运动,也给美国电影业造成了一定的冲击。美国的动画工业大制作逐渐减少,迪斯尼公司也将其核心业务转向影片发行和娱乐工业。50年代末电视的普及,进一步加速了动画产业的蜕化,动画产业进入前所未有的低谷。直到90年代初以前,美国的动画工业一直处在相对紧缩的状态。而在此期间,动画创作的创新也转移到其他国家和地区,例如中国和日本动画,即在第二次世界大战之后开始逐步地探索出各自的发展道路。

1.3.3 艺术动画的兴盛

20世纪50年代,电视的普及逐渐改变了人们的生活方式,也促成了动画产业的转型。战后意大利的新现实主义电影、法国电影的新浪潮及各国现代主义电影的兴起,在一定程度上,也促成了50年代以后艺术动画的兴盛。

1939年,加拿大成立了一个由政府资助的,旨在鼓励电影创作的机构——国家电影局(NFB, National Film Board )。1942年,诺曼·麦克拉伦( Norman McLaren )加入加拿大国家电影局并成为动画部门的领导。1952年,麦克拉伦在加拿大制作了动画短片《邻居》 (Neighbors )并取得了巨大的成功。加拿大动画电影局( NFB )逐渐吸引了一批来自世界各国的艺术动画创作者,如杰拉德·伯特顿( Gerald Potterton )、卡洛林·丽芙( Caroline Leaf )、依舒·巴特尔( Ishu Patel )、弗里德里克·贝克img40Back )等数十位杰出的动画师,从60年代到80年代在NFB长期工作,创作了大批极富想像力的动画短片,如剪纸动画( Cut-out animation) (见图1-40 ) 、真人动画(Pixilation animation) (见图1-41 )、沙动画(Sand animation)(见图1-42 )、玻璃绘制动画(Paint-on-Glass animation) (见图1-43 )、粘土动画( Clay animation) (见图1-44 )、玩偶动画( Puppet animation) (见图1-45 )、针幕动画( Pin-screen animation )等多种动画形式。NFB的动画部门对世界动画的发展起到了重要的作用,至今仍是鼓励艺术动画创作的重要机构。

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图1-40 剪纸动画

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图1-41 真人动画

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图1-42 沙动画

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图1-43 玻璃绘制动画

与此同时,欧洲各国的动画制作业也渐渐建立起来,英国、法国等国家都制作了一批高质量的动画片。随着昂西动画节等一批国际动画节的创立,动画艺术的国际交流在西方世界逐渐得到发展。早期的动画大师如诺曼·麦克拉伦、亚历山大·阿里谢夫( Alexandre Alexe eff )、奥斯卡·费辛格( Oskar Fischinger )等人不但开创了跨国的艺术动画制作,同时也在国际上产生了极大的影响,远远超越了民族动画的范围。

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图1-44 粘土动画

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图1-45 玩偶动画

由于苏联和东欧各国等社会主义国家对电影、动画事业的重视,动画事业得到国家的资助,当然部分作品也不可避免地打上了意识形态的烙印。1936年,苏联美术电影联合制片厂在莫斯科成立,制作了大批优秀的动画片。这一时期的社会主义国家中,除了苏联在动画方面取得较高成就外,还有南斯拉夫、捷克斯洛伐克和中国。南斯拉夫的赛格勒布学派和捷克斯洛伐克的木偶动画(见图1-46 ),都曾在国际上赢得了很高的声誉。

1949年以前,中国动画深受迪斯尼公司的影响。20世纪50年代以后,中国动画则受苏联和东欧各国的影响,并积极探索如何建立中国动画的民族风格。1957年成立的上海美术电影制片厂,以独特的民族动画风格在国际上产生了深远的影响。从50年代初期开始到“文化大革命”前,特伟、万氏兄弟(见图1-47 )、钱家骏、虞哲光、章超群等一批优秀的动画工作者,凭借着自身的拼搏,在充分地挖掘和运用我国的优秀民族文化的基础上,创造了一大批高质量高水平的动画作品。这一时期创作的,如动画长片《大闹天宫》(见图1-48 )、水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》 (见图1-49 )和《牧笛》(见图1-50 )等堪称世界动画史上的经典作品,也因此奠定了中国“动画学派”的称号。“文化大革命”期间的停滞,造成了中国动画断层的现实,当然,“文化大革命”之后的中国动画还是取得了一定的成就,如《雪孩子》 (见图1-51 )、 《九色鹿》 、 《鹿铃》 (见图1-52 )、 《鹬蚌相争》 (见图1-53 )以及后来的《山水情》 (见图1-54 )等短片,取得了较高的艺术成就。但中国的动画一直以来存在着较为严重的与市场脱节的现象,加之美国和日本的动画以其完善的市场机制冲击着中国的动画市场,大量的市场份额就这样被美国动画和日本动画占领了。因此,中国动画面临长久以来积累的问题,要奋起直追,重夺被占领的江山显得困难重重。

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图1-46 捷克斯洛伐克木偶动画《仲夏夜之梦》

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图1-47 万氏兄弟

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图1-48  《大闹天宫》

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图1-49  《小蝌蚪找妈妈》

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图1-50  《牧笛》

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图1-51  《雪孩子》

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图1-52  《鹿铃》

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图1-53  《鹬蚌相争》

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图1-54  《山水情》

1.3.4 数字技术带来动画的复兴

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图1-55  《Tron》

在传统动画几经浮沉之际,一股新的动画革命在悄悄酝酿。1950年,麻省理工大学的计算机专家制作了第一部计算机动画。20世纪70年代,一大批科学家和艺术家开始投身计算机图像( CG )领域,如杰姆斯·布林( James Blinn )领导的实验室Jet Propulsion Laboratory ( JPL )制作了早期的三维动画短片《 Voyage2》 ;传统动画的实践者也投入这一领域,如加拿大动画电影局(NFB )于1974年出品了彼得福德斯(Peter Foldes )导演的动画片《 Hunger 》 ,应用了当时最新的计算机技术。

20世纪80年代初,计算机动画技术步入实用阶段。迪斯尼公司制作的电影《 Tron》 (见图1-55 )中有超过20分钟的数字动画;美国的工业光魔公司(Industrial Light and Magic )开始把数字动画技术应用于电脑特效领域,在影片《印第安那·琼斯和魔殿》中首次制作了一个全数字的合成镜头;电影《深渊》 (Abyss )里,更是出现了第一个全电脑制作的三维动画角色。在数字动画方面,日本也是起步较早的国家,1984年日本大阪大学( Osaka University )就制作了数字动画短片《 Bio-Sensor 》 。数字技术使传统动画的工艺发生了彻底的变革,不仅提高了制作效率,而且提供了更多创作空间。1989年,迪斯尼公司的动画长片《小美人鱼》 (The Little Mermaid) (见图1-56 )成为他们最后一部用传统工艺制作的动画。

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图1-56  《小美人鱼》

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图1-57  《救难小英雄》

一大批数字动画制作公司也在20世纪80年代相继成立,如Pacific Data Images (PDI )、Pixar、Blue Sky Studios等,如今都已成为生产电影动画的大型工作室。

20世纪90年代,数字技术在欧美和日本的动画工作室开始得到普及,成为电影和动画工业复兴的催化剂。迪斯尼公司自1990年的《救难小英雄》 (The Rescuers Down Under ) (见图1-57 )以来,开始利用数字技术降低成本和营造更加美轮美奂的画面, 《美女与野兽》 (1991) (见图1-58 )、 《阿拉丁》 (1993) (见图1-59 )等动画电影取得巨大成功,1994年的《狮子王》 (见图1-60 )成为迪斯尼公司有史以来最卖座的一部动画长片。

同时,三维动画片逐渐成为动画产业的新主流。1995年,Pixar工作室制作的三维动画长片《玩具总动员》 (Toy Story ) (见图1-61 )开三维动画之先河。十多年来,美国生产的《虫虫特工队》 (A Bug’ s Life) (见图1-62 )、 《小蚁雄兵》 (ANTZ ) (见图1-63 )、 《冰河世纪》 (Ice Age) (见图1-64 )、 《怪物史莱克1、2》 (Shrek 1 & 2) (见图1-65 )、《海底总动员》 (Finding Nemo) (见图1-66 )、 《超人特攻队》 (The Incredibles) (见图1-67 )、 《机器人历险记》( Robots) (见图1-68 )等片,都取得了空前的商业成功。日本动画也大量采用了数字技术,近年来的《幽灵公主》(见图1-69 )、 《千与千寻》 (见图1-70 )、 《攻壳机动队》

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图1-58  《美女与野兽》 (1991)

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图1-59  《阿拉丁》 (1993)

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图1-60  《狮子王》 (1994)

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图1-61  《玩具总动员》

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图1-62  《虫虫特工队》

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图1-63  《小蚁雄兵》

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图1-64  《冰河世纪》

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图1-65  《怪物史莱克2》

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图1-66  《海底总动员》

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图1-67  《超人特攻队》

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图1-68  《机器人历险记》

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图1-69  《幽灵公主》

(见图1-71 )、 《蒸汽男孩》 (见图-72 )等动画片,采用了数字动画技术。韩国、法国等国也借助这一浪潮大力发展动画产业,成为新的动画生产大国。面临空前的机遇,中国动画需要积极克服各种体制弊端,把握新一轮的发展契机。

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图1-70  《千与千寻》

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图1-71  《攻壳机动队》

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图1-72  《蒸汽男孩》

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