在过去三十余年中,作战模拟已经得到了广泛的研究和发展,各军兵种、各种主要作战样式都研发了相应的模拟训练系统,尤其是各种模拟系统的分辨率不断细化、技术性不断增强、复杂度不断提高。但是,伴随而来的是模拟训练的组织和交互更为复杂,与受训者的距离和隔阂并没有因为技术的发展而得到有效的消除。现代计算机兵棋设计必须高度重视这一问题,将“适度简化”作为一条原则来坚持,否则研发出来的兵棋可能会越来越复杂、难以实际应用。
现代兵棋的先驱詹姆斯·邓宁根在他的著作《The Complete Wargames Handbook》(兵棋完全手册)中描述了自己构建兵棋的两条基本原则,用典型的、有点戏谑的“邓宁根式语言”来说就是:“尽可能地简单”与“抄袭别人的成果”。要充分认识到:要达到邓宁根的第一条规则是比较困难的。“尽可能地简单”往往是“说到容易做到难”。任何一个曾经参与过模拟训练系统或兵棋系统研发的人都知道,设计者们通常会不由自主地使用各种新式方法来对各种真实情形进行更细致、更微型的模拟。这些子系统或小模块,如果单独拿出来看的话,它们确实是非常合理甚至是非常不错的创造。但是,一旦将它们彼此组合在一起,那么整个兵棋系统将会变得非常难以理解和笨拙不堪,最后该系统也将根本无法得到有效的使用和推广。(www.xing528.com)
适度简化原则,首先需要体现在推演行动上。一款兵棋系统所需要支持的推演行动,并不是越全面越好。在战役训练中,涉及训练课题中不同的作战样式、作战层级、作战思想和作战对象时,领域专家难以提供通用的资料数据和知识规则。所以,完全通用的兵棋系统,实际上是很难实现的,系统的通用性是相对的。因此,需要结合兵棋系统的推演层级、训练课题或问题,合理确定行动分辨率,尽量精简系统的行动指令。其次,需要体现在行动指令上。任何推演人员在下达行动指令时,所需要输入的内容,应该与其指挥层级相称,体现该层级指挥决策的重点,而不能过分关注细枝末节。如果确实需要承担下属指挥层级的决策职能,则更应该尽量精简所需要输入的指令内容,只有关键性的内容或者难以辅助决策确定的内容,才由推演人员来考虑。第三,需要体现在人机交互上。在人机交互界面的设计上,必须面向训练对象,适应受训者操作能力的实际,不能面向专业人员。长期以来,不少系统在训练使用中离不开技术人员的代劳和保驾,人机交互过于复杂是主要原因之一,也是影响系统功能和效果发挥的一个重要原因。友好的人机交互界面和简便灵活的操作方法,是兵棋系统设计与开发必须坚持的基本思路。
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