兵棋的棋盘就是进行量化处理后、具有地理信息标识的地图或沙盘,是对作战空间的模拟。早期的兵棋,多数直接在军用地图上进行推演。后来专业的兵棋通常会在军用地图的基础上,根据推演的需要进行量化处理。
兵棋棋盘的量化通常包括距离的量化、地形的量化和环境的量化等。
距离的量化通常采用正六边形网格,即俗称的蜂窝状排列结构。其原因主要有三方面:一是在正多边形中,只有正三角形、正方形、正六边形(六边格)能对平面进行无缝拼接。二是兵棋推演时,棋子通常是按格机动,只有六边格的等距离方向最多,为6个,而正方形的等距离方向只有4个。三是计算机动距离时,六边格的误差最小。正六边形6个对角线方向的误差为2/3=1.15,而正方形4个对角线方向的误差为2=1.41,如图1.3所示。
图1.3 正四边形与六边格的对比示意
地形是地貌和地物的总称。地貌是指地表物质的起伏形态和性质(即地貌与地质)。对地貌的量化通常采用不同的颜色来区分不同的地貌,如图1.4所示。每个棋格都用一种颜色或符号标示,分别代表一种地形。例如深海六边形绘成深蓝色,而浅海六边格绘成浅蓝色等。地物是指地面上位置固定的物体。地物的量化通常采用“注记棋子”的方式来完成(后面结合“棋子”介绍)。战场环境的量化,包括自然的地理环境和电磁环境等内容。(www.xing528.com)
图1.4 不同地形量化着色示意图
手工兵棋最简便的量化方法是,用透明胶片蒙在军用地图上,以军用地图的坐标格作为兵棋棋格,区分平原、城镇、丘陵地、山地、水网稻田、城镇居民地等不同地形,对各个棋格进行着色处理。在计算机兵棋中,量化的基本思路和方法与手工兵棋类似,但是借助计算机技术和数字地图的支持,计算机兵棋的棋盘量化在一定程度上可以实现自动化处理。
需要注意的是,六边格不是量化地图的唯一方法,并非只有使用六边格量化的棋盘才能称为兵棋。在战略兵棋中,有时可能根据国家的边境分界线,将地图量化成不规则的几何图形,同样能满足兵棋推演的需要。在采用数字地图的计算机兵棋中,也不一定使用六边格对地图进行量化,可能直接根据地图数据精确量化对部队的机动、交战等影响。当然,在兵棋设计过程中,通常需要对战争的复杂性进行合理简化处理,这时候六边格量化确实是首选方法。这种直观的概略量化及显示方式,既便于推演时对一个六边格内的部队行动进行裁决,也有利于指挥员站在作战的全局上关注重点问题和核心影响因素。采用六边格进行量化,本质上反映了兵棋的层次性。不同的使用对象、不同的模拟层级,六边格代表的距离往往也不一样。层级越高,代表的实地距离越大,地形表现越粗略;层级越低,代表的实地距离越小,地形表现越精细。
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