传统的手工兵棋,素有“一战一棋”之说,即一款兵棋只针对单一作战样式,甚至专为某一场战争来设计和运用。其主要原因是传统的手工兵棋在推演和裁决时,受到各种条件的制约,推演过程十分繁锁和复杂,只能尽量限制在单一作战样式或某一场战争。随着计算机技术的应用,现代计算机兵棋可以在一个系统中融入并支持多种作战样式及其行动的推演,功能上通常也会兼顾多种需求。如同第一、二代飞机,歼击机和轰炸机是“泾渭分明”的,第三代机开始出现了以制空作战为主、兼顾对地攻击的“歼轰机”,第四代机则是制空作战和对地攻击能力双优,甚至还能够担任电子战任务。但是,目前兵棋的设计与研发,在作战样式以及推演目的两方面,都还难以做到全“通用”。通用性越强的兵棋系统,往往专业性就越弱。因此,可以从推演形式、目的和用途、使用对象等方面,对兵棋进行分类。
一是根据行动的约束和裁决依据,可分为严格式兵棋和自由式兵棋。严格式兵棋,是指严格按照预先制定好的规则、数据来规范和裁决对抗各方所有行动的兵棋。这类兵棋,无论是手工兵棋还是计算机兵棋,都有着非常全面、详细、系统的一整套规则体系,来支撑推演双方全过程的对抗行动。推演中,导演和组织者的作用,只是督导推演双方遵循规则、保障推演按照训练目的和计划顺利实施,并依据推演结果进行点评。自由式兵棋则推演双方的对抗行动和结果,主要由导演或组织者根据个人经验和判断进行主观的约束和裁决,而不是依靠一整套严格的规则体系来约束全过程行动的推演。这种兵棋是1876年,由普鲁士的冯·凡尔弟在严格式兵棋的基础上发展出来的,根据裁决人员个人经验来主导兵棋推演。这种兵棋在推演过程中,用裁决人员的经验代替严格式兵棋的规则,来完成对作战行动的约束和裁决。我军的沙盘推演和图上作业也可以称为自由式兵棋。目前,自由式兵棋推演,在西方国家和军队中主要应用于战略问题推演。
二是根据基本的载体和技术手段,可分为手工兵棋和计算机兵棋。手工兵棋与象棋、军棋等棋类游戏很相似,美国兵棋专家詹姆斯·邓尼根在《兵棋手册》一书中说:“如果你以前从未见过兵棋,最简单的方式是把它想象成象棋,但它有更为复杂的棋盘和更为复杂的战胜对手的方法”[31]。计算机兵棋是从20世纪70年代开始发展,随着计算机技术的不断提高,计算机兵棋在美国等西方发达国家迅速发展起来,目前已经成为现代兵棋开发和运用的主流形式。计算机兵棋,虽然本质上是对手工兵棋的传承,但是两种兵棋的内在原理、运用方式、表现形式和基本功能等,都发生了很大的变化。不能将计算机兵棋,简单生硬地理解为搬到计算机上的手工兵棋。譬如,计算机兵棋,各个推演方可以同时下达命令,不需要轮流“落子”,从技术上摆脱了“回合”制的约束,可以采取实时制。当然,在某些战术层级,尤其是分队战术层次的计算机兵棋仍然可能采取“回合”制,规定了一个回合中各推演方各种行动的次数。这主要是出于训练形式的需要而故意为之。同时,现代手工兵棋,在战例研究以及应急性的简要推演方面,都具有一定的作用和价值。
三是根据运用的层次和指挥层级,可分为战略兵棋、战役兵棋和战术兵棋。战略兵棋主要用于辅助国家或军队战略层级的决策研究、分析评估国家和军队应对和处理战略事务的行为能力。其特点是运用层级高,涉及范围广,考虑因素多。重点是对参加推演的各方,对影响战略全局和战争胜负的主要因素进行对抗模拟和研讨。如政治演变、经济发展、外交政策、战争潜力、军事行动、联盟问题、民族宗教等。因此,战略兵棋系统设计的最小单位分辨率比较低,通常只到师级单位,但对抗各方通常包括与红蓝双方相关联的其他多国(多方),参与人员包括政府各个部门。目前尚不存在能够全面支持战略级推演的严格式兵棋,通常是采取边推演边研讨的方式进行。战役兵棋主要用于战役层级作战计划论证、作战方案评估、作战问题研究和指挥对抗训练。其特点是运用层级较高,范围较广,考虑因素较多,重点是推演参加战役对抗的各方行动,模拟的重点是影响战役胜负的主要因素。战役级兵棋,系统设计的最小单位分辨率通常到营级单位,部分单位可至连排级甚至小组。战术兵棋主要用于战术层级行动方案评估、武器装备运用研究和战斗训练。其特点是关注层级较低,行动和规则更加细致,对行动细节、地形和气象条件影响等考虑更细,对数据要求更加严格、准确,重点是模拟师及师以下部队的对抗行动。单位分辨率较高,通常到连排级单位,最低至单个武器平台,如舰艇、飞机、导弹发射单元等。需要注意的是,目前的战略级兵棋,主要还是针对军事战略层级,也可以理解为战略性联合战役层级,因为国家战略层级的推演涉及因素太多、关联太过复杂,不同领域的影响因素及相互影响关系,根本无法进行量化分析,甚至难以明确判定发展方向,转变成计算机程序更无从谈起,所以国家战略层级的推演往往总体上只是开放式研讨,仅仅在某一领域能够运用兵棋系统进行推演。(www.xing528.com)
四是按主要的用途和使用目的,可以分为训练兵棋、检验兵棋、案例兵棋和娱乐兵棋等。训练兵棋是指主要用于部队和院校教育训练为目的的兵棋。重在使受训人员体验和感悟贴近实战的战场对抗性,通过推演了解作战对手,掌握作战过程中可能出现的各种情况和问题,并研究、训练各种情况的处置决策,增强和提高应对复杂态势的指挥能力。这类兵棋的设计特点是,训练功能要求高,能够支持各种环境条件下多种方式的对抗训练,行动约束和裁决比较严格,但各种赋值和数据的准确性、保密性要求较低,只要求大致合理,能够满足训练需求即可。检验兵棋是指用于评估、检验和完善作战决心方案为主要目的的兵棋。重在帮助指挥员和指挥机关论证各种作战方案计划,并找出其中可能存在的缺陷、漏洞,从而优选和完善作战方案计划。其设计特点是,不仅行动和裁决规则比较严格,而且要求贴近现实,按照实际编成、实际数据和实际态势构设情况,对各种赋值和数据精确性、规则的科学性要求非常高。评估检验类兵棋通常也可以用于教育训练,但教育训练类兵棋不一定能够用于评估检验。案例兵棋是指用于部队、院校及科研单位,对曾经发生过的战争实例,进行推演教学和研究为主要目的的兵棋。这类兵棋重在再现战争历史事件,使推演者能够比较真实地体验和感受以往战争事件的发生、发展过程,并通过亲自推演,研究总结前人在指挥决策上的得失。其设计特点是,严格依照战争历史背景和条件制定行动和裁决规则。由于有事件和历史作为参照,开发的难度相对于训练兵棋和检验兵棋较小,开发周期较短,涉密程度也很低。娱乐兵棋则是指用于娱乐和游戏为目的的兵棋。大多属于非专业的民间商业性兵棋,主要使兵棋推演者体验和感受战争对抗的乐趣,并得到精神上的满足。对抗双方的行动约束和裁决规则比较简略,专业化水平较低,但外在表现形式比较生动丰富,界面友好,操作简便。西方国家民间娱乐兵棋与军队专业兵棋,相互借鉴、相互促进,共同推动着兵棋的不断运用和发展。
本书从第二章开始,所有内容都是针对联合战役、战术层级的严格式兵棋进行分析阐述的,主要是训练类兵棋的总体设计,也可以作为检验类兵棋参考借鉴。
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