“使用与满足”理论是大众传播效果研究的一个重要理论成果,通过分析受众对媒介的使用与获得需求的满足来考察大众传播给人类带来的心理和行为上的效用。该理论把研究的焦点从传播者或者是媒介本身转移到了受众身上,它站在受众的立场上,把受众看成是有着特定需求的个人,把他们接触媒介的活动看成是有着特定的需求动机,通过主动地接触媒介从而使这些需求得到满足的过程。正如其重要代表人物之一卡茨所总结的,受众使用一种媒介是由某种需要和动机所驱使的,人们在媒体中获得满足越大媒体的效果就越强,以寻求得到的满足直接作为“满足”的动机。郭庆光在《传播学概论》一书中也提到:人们接触媒介都是基于一些基本的需求进行的,包括信息需求、社会关系需求以及精神和心理需求等。现实中的各种媒介或内容形式都是具有满足这些基本需求的效用,只不过满足的侧重点和程度各有差异罢了[30]。
QQ农场可以说与营销没有太多关联,此乃在于它没有实实在在的种类繁多与花哨式营销过程与活动。但QQ农场的成功却更可以说是营销的大成功,营销说到底是要说服消费者接受你的产品,说得更直白一点便是要攻克消费者的心理,让他们从心理上接受、体验或者购买你所兜售的产品,而这正是攻心之术,QQ农场也正是“使用与满足”这一直击消费者心理最柔软之处的攻心大计,拿下成千上万的玩家。
(1)娱乐无极限
丹麦研究网络游戏的学者西蒙·埃根菲尔德—尼尔森认为游戏具有五种情形,而其中一种便是:游戏影响情绪,游戏会让人们感到满足、涉入或恐惧,同时这些情绪很容易延伸到其他活动。[31]很多人选择甚至沉迷于某一游戏一个重要原因便是这款游戏为他们提供了一个欢娱与狂欢的场所,成为人们宣泄情绪的有效渠道与调整情感的心绪转换器。QQ农场用自己的娱乐功能服务大众,更形象地说QQ农场俨然就是一贴心小棉袄,把自己变身成玩家的吐槽公地或泄压沙包。
中国正处于急剧的转型期,各种社会问题相继涌现,而社会心理问题也随之凸显出来,快速紧张的生活节奏给社会个体或群体带来的是巨大的无形压力,焦虑和痛苦是当下社会心理的一个群体性症状,心理压抑成为现代性社会的一个突出表征,这使社会成员迫切寻求一种简单易行的宣泄的途径。
QQ农场游戏正好为网民提供了一个休闲娱乐、排解压力和焦虑情绪的极佳平台,用户在游戏过程中产生亲密感、无时空感和无压抑感,正如戈夫曼的前台/后台理论般,玩家能卸下社会性身份与心理负担,获得陶醉性状态,能够帮助人们“逃避”日常生活中的压力和负担,带来情绪上的解放感。
在QQ农场中集文字、图像于一体的立体传播形态,施肥、浇水也越来越具有身临其境的效果,感观刺激诱人,就像真的回归田园,种点菜,过过日子。“采菊东篱下,悠然见南山”的田园牧歌,也是很多人的梦想,久居城市的人们渴望回归田园的闲情野趣与游戏本身的绿色作物养成模式不谋而合。在用户体验游戏本身乐趣的过程中,更能体会到那份浓浓的田野文化情结,正是由于QQ农场满足了人们的娱乐和消遣的需求,才能大获成功。总之,作为一款老少皆宜的游戏,QQ农场在娱乐方面做得非常出色。
(2)种菜偷菜助你圆“梦”(www.xing528.com)
美国心理学家马斯洛关于人的需要的层级理论认为:在人生这个大舞台,每个社会成员都有自我展示与自我价值实现的需求。根据马斯洛的这一理论来看,人的自我实现的创造性过程特别是一步步实现自我价值与社会价值的过程是最激荡人心的过程,更是人的存在的最高、最完美、最和谐的状态,此间的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、欢乐至极的感觉。直白一点讲,就是当人圆梦时,人容易得到心理满足。在QQ农场游戏中,玩家们不吃饭,不睡觉,也要起早贪黑去偷菜,就是为了让自己从一名新手或初级玩家通过努力奋斗成为一步步脱颖而出的高级玩家或最厉害的玩家,满足虚拟性的自我价值实现,而QQ农场也很容易能让玩家圆梦而归。
QQ农场为玩家提供了一个亦虚亦实的农场世界,在农场世界里人人平等,只有通过自己辛勤“耕耘”和帮助好友除草、捉虫才可以获得级别的提升和金币的奖励,对于在现实中很难自我实现的游戏用户,在QQ农场游戏中你可以发挥个人聪明才智,实现个人理想、抱负,可见QQ农场很好地满足了玩家的这种高层次的心理需求。
在QQ农场中允许用户自主装饰“菜园”,根据游戏设置来选择喜欢的农场背景和主题,在众多好友之中彰显自己的个性和魅力,更重要的是,你可以向好友展示你的农场信息,玩家的自我展示需求得到满足。同时,在QQ农场的世界里,玩家可以购买相应级别的种子来播种,级别越高,种子越稀有,在生活中越不常见,例如在1级的时候,玩家只能种萝卜白菜,到30级可以种蓝莓、山竹;而红土地种子则更是奇妙,尽是昙花、天山雪莲等珍花异草。另外,游戏还应时设置各种活动,赠送商店里不会卖的特殊种子。人的好奇心和挑战欲驱使着玩家对QQ农场中未知事物的不断探索,并不断获得答案,从而在这种循环中获得自我肯定与自我实现。高级别的用户播种和收获“人无我有”的品类时,更是如此。
总之,每位玩家只要用心经营着自己的农场,为之付出时间、精力甚至金钱,就能收获果实累累的田地、不断攀升的级别、不断增加的金币、虚拟的地位及玩家在好友列表中的排名,从而获得在现实中可能无法获得的虚拟性的自我实现满足感。
(3)说“离别”,很难很不舍
为什么会上演“全民偷菜”的狂欢与盛宴,为什么许多人会“起早贪黑”去偷菜,为什么许多人深陷其中,不能自拔,而且不愿与QQ农场诀别呢?正在热恋中的情侣,可能最怕说离别与分别,恨不得时时刻刻呆在一起,游戏也是如此,一旦你被它缠住或你对它“动心”了,说“离别”也很难,更是一件虐心的事。游戏参与者热衷于QQ农场游戏,关键在于这种QQ农场“偷菜”行为的背后受到一种无形的场域力量的牵制。法国社会学家布尔迪厄提出场域理论,在他看来:场域可以定义为在各种位置之间存在的客观关系的一个网络,场域是一种力量间的紧张关系网络与人们的社会生活场所[32],在场域这个空间结构中存在各种要素,各种要素相互联系、相互作用,并促成一系列的变化,QQ农场疯狂的偷菜行为就是游戏参与者与QQ农场这一游戏场所所共同形成的场域环境里共同作用的结果。
在QQ农场中,游戏者的偷菜活动本身其实可以看成是QQ农场行为场域中的行为方式与参与方式,而游戏参与者之间形成的空间结构构成了布尔迪厄所说的客观的场域,追求休闲者参与到农场行为中来,不同的休闲者之间,试图从交换中找到满足。参与者与其他的不同目的参与者之间,构成了各种不同的小型场域空间,一个个这样的小型场域在最后又形成一个更大的游戏空间——QQ农场行为场域。“偷菜”在农场行为场域中之所以成了一种集体现象,它是游戏者在QQ农场行为场域结构影响下所产生的内化产物,使得已经参与到农场行为的参与者力图用存在场域中的默认规则来维护已经得到的虚拟地位,巩固并扩大影响,他们不仅自己积极参与,而且带动身边同事、朋友不断加入,从而造就“全民偷菜”的盛况。
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