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选择一个正确的市场,是成功的开始

时间:2023-07-17 理论教育 版权反馈
【摘要】:以SWOT的几个维度来看,选择《英雄联盟》进军中国游戏市场不可不谓是一笔划得来的“大”冒险。因而可见中国游戏市场还有巨大的需求与增长空间,这对2010年要引进中国市场的《英雄联盟》而言,显然是大好的机会。同时,国内游戏市场环境存在一定程度的恶性竞争,这无疑也是一种隐性的威胁。从现在《英雄联盟》的发展势头来看,它也正以其席卷全球的竞技魅力引领着MOBA类网游细分市场,已经成为全球最受欢迎的电子竞技游戏。

选择一个正确的市场,是成功的开始

(1)是否引入中国市场?腾讯的“大”冒险

在现代营销学里面,一个企业决定是否进入一个行业或推出一项产品,一般都会进行市场调研,通过SWOT分析法来预判其成功的机会。SWOT[7]主要是指优势(Strength)、劣势(Weakness)、机会(Opportunity)和威胁(Threats)等要素的分析。其中,优势及劣势分析主要是着眼于自身与竞争对手的比较分析,而机会与威胁分析则是将注意力放在外部市场环境的现状及走向分析。腾讯在决定是否把《英雄联盟》引入中国之前,就立项进行市场调研,对这款游戏的各方面进行分析与比较。以SWOT的几个维度来看,选择《英雄联盟》进军中国游戏市场不可不谓是一笔划得来的“大”冒险。

优势——主要体现在两个方面:第一,腾讯是《英雄联盟》在中国区的游戏代理商。早在2009年2月,腾讯QQ同时在线用户规模就突破5000万,到同年10月,腾讯QQ用户数据再创新高,同时在线突破8000万。[8]腾讯QQ平台上庞大的用户数据基础都有可能是游戏的潜在玩家。相对于其他游戏而言,腾讯平台的用户大数据是笔巨大的财富,无疑在一定程度上保证了游戏引进国内游戏市场之后的用户规模,在这个基础上游戏要发展甚至走向成功相对较容易。第二,《英雄联盟》的游戏开发者有之前特别受欢迎的游戏DOTA的开发团队的核心人物羊刀,主创人员还有暴雪世界知名游戏公司的美术、程序、策划人员。由于开发团队的豪华阵容,这也调足了资深游戏玩家的口味,更意味着对游戏爱好者的一种吸引力,让玩家对游戏有一种期待心理,如果说腾讯的用户数据是一种显性优势,这无疑是一种隐性的优势。

机会——据文化部《2009年中国网络游戏市场白皮书》指出:从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%,并且中国网络游戏市场正在蓬勃发展。因而可见中国游戏市场还有巨大的需求与增长空间,这对2010年要引进中国市场的《英雄联盟》而言,显然是大好的机会。同时,据《中国网络游戏市场用户调研报告》指出,与2010年相比,2011年更多玩家愿意为游戏付费以换取更好的游戏体验,这对《英雄联盟》更加是一个潜在的市场争取机会。

劣势与威胁——对于不是靠游戏起家的腾讯公司而言,盛大、网易、九城、巨人等国产大型游戏公司是不可回避的竞争对手,这对于要引进《英雄联盟》的腾讯而言都是一个个潜在的市场威胁。同时,国内游戏市场环境存在一定程度的恶性竞争,这无疑也是一种隐性的威胁。(www.xing528.com)

(2)市场细分是关键竞争点

在现代营销中,SPT分析是营销策略分析的一个重要工具,所谓SPT即细分(Segmenting)、目标(Targeting)和定位(Positioning)。[9]通过市场细分化分析市场,并在此基础上把最佳的细分市场选定为目标市场,从而获得最佳的产品组合效益。

《英雄联盟》对于自身在游戏类型上的定位是MOBA(Multiplayeronline battlearena)细分类市场游戏,中文译为多人联机在线竞技游戏。相比于传统的RTS游戏(real-timestrategy,即时战略游戏,MOBA属于它下面的一个分类游戏),MOBA类游戏更偏向于休闲娱乐,其竞技性和操作要求也均低于RTS游戏。同时,这类游戏中大多是免费类游戏,因此能吸引一大批难以适应RTS游戏大规模、高要求操作的玩家,这类游戏的玩家群体数目比传统RTS游戏玩家群体要大得多。在《英雄联盟》之前,全球比较知名的MOBA类游戏可能只有DOTA这一款游戏,而DOTA的用户数量高达5000万用户左右,可以洞见的是MOBA类游戏的巨大市场前景。与此同时,MOBA类细分市场在持续增长,腾讯通过市场调研估算目前中国整体MOBA类细分市场约8000万用户。从这个角度上来说,《英雄联盟》选择定位于MOBA这一细分类游戏有许多优势,抓住了竞争日益激烈的游戏市场中的一个关键竞争点。从现在《英雄联盟》的发展势头来看,它也正以其席卷全球的竞技魅力引领着MOBA类网游细分市场,已经成为全球最受欢迎的电子竞技游戏。2012年11月腾讯宣布,《英雄联盟》全球同时在线超过300万人,有消息称中国大陆地区的同时在线人数已超过200万人。[10]

就市场定位而言,市场中通常的角色有四类:市场领导者、追随者、挑战者和补缺者。腾讯引进《英雄联盟》的目标定位就在于借助这一游戏开创国内MOBA类网游细分市场,成为该领域的市场领导者。目前看来,这个目标定位已经实现了。《英雄联盟》之所以能攻占MOBA类游戏的第一的宝座,与腾讯对游戏的市场目标人群也即玩家人群的清晰定位密不可分。腾讯把《英雄联盟》的潜在用户定位为以喜欢CF、DNF、QQ炫舞、QQ飞车等竞技类游戏的玩家作为核心用户,并广泛影响全网游用户。同时,所有竞品用户均为英雄联盟的潜在用户。

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