受众,即社会信息传播的接受者。又是传播过程的“反馈源”,同时也是积极主动的“觅信者”。受众概念自产生以来,经历了如下变化:电影的观众—大众媒介的读者、观众—新媒介的接受者—媒介消费。具体到动画的观赏活动,受众指观众群体。作为社会成员,受众具有多重性的特征。
1975年,笑国著名传播学家梅尔文·德弗勒在他的《人众传播观论》中,对受众理论作了一个总结,把它们分为四种类型:受众的个人殆兄论、受众的社会分类论、受众的社会关系论、受众的文化规范论。这四种炎型对观赏活动中动画受众的接受行为提供了分析的依据。
动画叙事作品的题材具有类型化的特征,如生活类、科幻类、魔法类等,这是在动画长期发展的过程中,根据观众的喜好逐步形成的,但同一作品的推出也常常会收到不同的效果。这种情况的出现不仅仅是由传播的内容引起的。为此,一些学者转而研究受传者并提出对于同一信息的不同反应是由于人们性格和态度上的差异造成的。这就是个人差异论的起源。
个人差异论的理论基础是“刺激—反应”论,它是从行为主义心理学派的角度出发来对受众加以研究的。这一学派认为,人的心理和性格虽然有遗传的因素,但主要还是后天形成的。每个人的成长环境和社会经历都不尽相同,他们的心理结构和性格也就各有差异,这就决定了他们的态度倾向和实际行动的不同。因此,在动画叙事作品提供的大量信息面前,各个人会因为心理、性格的差异而对信息做出不同的选择和理解,随之而来的态度和行为的改变也会因人而异。
社会关系论是拉扎斯菲尔德、贝雷尔森和卡茨等人的研究成果。他们认为,个人差异论和社会分类论都忽视了受众之间错综复杂的相互关系,而这种社会关系对于受众研究是极为重要的。
受众的社会关系对受众有着巨大的影响,在受众的媒介接触中,社会关系经常既能加强也能削弱媒介的影响。事实上,媒介的效果经常为受众的社会关系所削减。社会关系主要包括人际网络、群体规范和意见领袖等。具体到受众的社会关系则主要有他们所处的工作单位、社会组织以及各种非正式的群体等。社会关系论为大众传播和人际交往提供了一个结合点,而结合的桥梁就是社会关系。意见领袖是社会关系网中对受众行为影响较大的因素,是指那些能够对受众行为施加影响的人物,他们对各种信息的接触频率和接触量上通常高于一般人。如当一部动画作品问世时,节目收视率、排行榜以及影评专家们发表的各种评论,在无形中担当着意见领袖的角色,对受众的观赏行为能产生指导性的影响。
群体压力理论是一种与社会关系论相关的理论。这种理论认为,群体压力能够影响受众对媒介内容的接受。人们一般都会选择加入与己意见一致的团体,团体对这些意见的认同会加强个人关于此意阽的信心。媒介的信息不合团体的利益和规范时,便会受到团体的抵制。在这种情况下,团体成员往往会对这一媒介产生怀疑,固守并加强对原存信念的坚持。这时,媒介的力量被削弱已经成为不争的事实。如媒体内容与闭体规范的冲突并不是特别严重,团体则会对媒介意见另作解释,所以团体成员也倾向于接受这种解释。这时,媒介的作用也会被减弱。因此,传播媒介要想改变人们固有的意见是非常困难的,除非它与这些人所处群体的意见一致。
文化规范论与前三种理论有所不同。前三种理论是以受众为出发点来探讨媒介与受众之间的关系,而文化规范论则以传播媒介为出发点,认为大众传播的内容会促使接收对象发生种种变化。受众的文化规范论认为,受传者能够从媒介内容中学到新的观点,这种观点可能加强或改变原有看法。也就是说,大众传播媒介不一定能直接改变受众,但由于受众是在社会文化之中生活的,因此,大众传播可以先改变社会文化,从而间接地实现对受众的改变。可见,这种理论强调大众传播间接和长期的效果。
现代社会里,大众传播充当着文化的选择者和创造者的角色。每个人都是生活在社会文化之中,文化始终是伴随着人们的成长而留在心灵深处的印记,久而久之,就会形成与这种文化相符合的社会观、价值观。同样,受众既有的文化倾向对动画作品的制作也有着深刻的影响。不同受众群体的差异性体现在动画片上则表现为对于动画的题材、造型等方面的不同趣味点,趣味或偏好在很大程度上影响或决定着他们对于动画片的收看以及对动画衍生产品的消费,这种趣味或偏好有着强烈的个人色彩,但也有共性。对于不同年龄层次的动画受众来说,他们的趣味随着年龄的差距会出现出不同的特点。对动画受众需求的研究,会直接影响到动画片的制作与生产。
观众在欣赏动画片时,会依据原有的审美期待去“同化”作品,表现出审美趣味的趋同性。同时随着电影表现艺术的快速发展,许多新的电影语言和叙事手法不断涌现,在带给观众新奇独特的视觉感受的同时又远远突破了观众原有的审美心理定势。这使得观众已无法依照原有的图式去“同化”影片,而只能通过“顺应”作用去改变原有的屯美趋向和习惯。动画的叙事艺术也在“同化”和“顺应”两种作用的互牵制中获得了长足发展。如非线性叙事结构的运用就是当代动画多元化发展的需求,这一结构回避时间的逻辑联系,甚至试图用一场时间游戏引起接受者的混乱,但其丰富了动画的影像语言,也适应了观众求新求异的需要。如今敏的《千年女优》和《未麻的部屋》,时空交错式的叙事结构,用同忆、联想、梦境、幻觉等镜头画面把现在与过去、真实与幻觉等不M 时空发生的事件交织起来,造成了非常强烈的视觉效果。
因此,动画影像叙事在顺应观众审美期待的基础上,在叙事手法上大胆创新,运用电影的镜头语言如闪回、跳切等来创造富有强烈视觉冲击力的阁像效果,或借鉴电影的情节编排,运用更加灵活的叙事结构如插叙、倒叙等叙述与观众情感产生共鸣的精彩故事,以增强影像的可看性和观赏性,使影片的观众定位进一步扩大,吸引了更多的观众群体,达到了商业价值句艺术价值的完全统一。
电影叙事中的主导因素。景别的大小、画面的构图、光线的运用、色彩的调配和场面的调度等是电影叙事构成的重要元素。制作性的影像和声音是动画最主要的审美符号来源。直观性视觉元素的空间呈现能力使动画呈现出独特的叙事个性与话语魅力。(www.xing528.com)
在人的所有感官当中,黑格尔认为视觉和听觉是“认识性的感官”。二者是人类最基本的感觉,其中视觉因素更为重要。动画中的图像是具象的和直观的,是观众欣赏动画艺术的基本媒介。视听感官的结合是人类了解世界的基本手段。在动画艺术中听觉元素也是直接作用于人的感官,与视觉元素搭配能为受众提供形象生动却又迥异于真实影像的银幕世界,满足了人们的感性欲求。
动画的虚拟性使动画在叙事题材的选取和编排方面具有自身的独特性。“一切现象的本质和生存权就在于其特殊性,而这种特殊性最主要的是以与其他现象不同的方式表现出来”。动画的绘制性是对动叙事的图式风格的概括。动画叙事的画面图像主要以绘制为主,其绘制性不受实物的限制,造型可以极度夸张,也就因此比利用机械拍摄实物景观进行叙事的电影更富于表现力。动画分镜的每一格画面均渗透着创作主体对叙事意图的表现和叙述角度的取舍。在这些唯美、逼真的画面中,生动的人物造型,丰富的色彩和光影变化以及能给观众带来强烈震撼的动作描述,在叙事的同时都强调了视听方面的愉悦效果。这是一种由视神经接受到炫目刺激的画面表现反馈到大脑,加上个人独特的心理机制中认同的部分形成的错综复杂的网络结构,使受众的审美心理在欣赏它的艺术倾向中产生情感、思维、理智、精神的共振,是一种包括外在表征和内在意蕴的多层次、多效应、多品味的复合潜藏的美感享受。如动画片之所以深受儿童的喜爱,就是因为色彩斑斓、美不胜收的画面以及稀奇古怪、个性十足的人物图式形象契合了儿索的观影心理。
从审美接受的过程来看,动画的视听性和全息化能给受众的视听感官带来愉悦的享受。动画的商业性决定了动画创作需依从于受众的好恶冰能获得生存和发展。这一特性促使许多动画制作者为谋求高额经济利润,注重审美注意和期待重要性,对受众采取迎合态度,诉诸于强烈的感官刺激。但过度刺激所造成的感官兴奋会导致审笑敏感性的减弱,而产生了感宫审笑疲劳。如日本动画中充斥的暴力场面。在这种引导之下,受众低级的感官满足被不断强化,而想象和理解力的提升以及精神的升华则被过度忽视,从而导致受众审美心理过程的异化,这是需要加以抵制的。
而主流的优秀动画用极具创造力的动感形象体现了视听文化的所有特点,并将影像符号的审美偷悦感推向了极端。在人物造型、场景设计的方方面面都从视觉的角度强调了这种表现方式,结合声音元素包括了对白、旁白、音乐、配乐等等使得原本虚拟的动画世界变得真实可感,能满足观众的感知需求。
心境是一种使人在心理上感染某种色彩的持续而又微弱的情绪状态。在日常生活中,人们总是处在一定的情绪状态下。这种情绪状态不仅对动画创作影响颇深,对观众的接受心理也有着很大的影响。动画电影开始播放时,观众在现实生活中的情绪状态不可能突然中断,它会随着观众一起进入观赏过程,从而影响观众的心理感受。这种影响观赏的情绪状态,就是接受心境。
接受心境对动画接受的影响非常明显,当观众处于一种欢悦的情绪状态时,一部平常的动画电影,也可能会激起他浓厚的观赏兴趣,得到惬意的审美享受。而当观众处于失落低沉的情绪状态时,即使面对一部优秀的作品,也可能会提不起注意力,无心观看。动画接受的最佳心境应该是排除一切干扰,全身心地投入到影片中去。瑞士心理学家布洛提出的“心理距离”就是接受的一种最佳心境。所谓“心理距离”不是指观赏者和被观赏对象之间的实际空间距离,而是一种美学上的心理距离,是一种介于我们自身心理和感染我们的根源或媒介之间的距离。当这种距离保持在一定程度时,观赏者往往能得到最美好的享受。
不同的接受心境会导致不同的接受效果,因此,如何调节观众的情绪状态,保持良好的接受心境就显得十分的必要。由于每个人在影片开始时的所处情绪状态不一样,其进入接受状态的快慢也不一样。有的人能很快被吸引住,完全不由自主地融入到影片的剧情中去;而有的人则会不断地受到各种影片之外心理活动的干扰,无法保持注意力,自然也无法体会到影片的美。前者大多是心态平和,情绪波动较小的观众。而后者则可能背负了过重的心理负担,或是遇到了不顺心的事情。对于观众在接受之初的心理特点,动画创作者应当给予足够的重视,在创作过程中适当调整作品的开头,使之具有先身夺人之势,主动将观众分散的注意力收拢在一起。对于一部优秀的动画电影来说,开头部分往往是最为关键的时间,如果在这段时间里不能引起观众的兴趣,抓住观众的视线,那么整部影片也会因此而暗淡无光。诱导观众初始心境最重要的两点就是画面和剧情。形式优美的画面能够让观众得到美的享受,强烈的视觉冲击能够极大提高观众的感官体验;而合适的剧情,适当的矛盾冲突则能牢牢地抓住观众的心理,让观众的思绪紧跟着剧情而不会四处飘散。日本动画大师宫崎骏的《千与千寻》在一开头就牢牢地抓住了观众的思绪。家用汽车在幽深的丛林小道里飞驰着,不断晃动的车身再配以紧张、危急的音乐以及突然出现怪异石像,一股未知的情绪从观众心里油然而生,前方会有什么样的事物在等待着千寻一家?故事在此埋下了一个深深的伏笔(图7-1)。而当千寻的父母因为贪吃而变成猪之后,故事的突然转折让所有人都为之一惊,接下来的故事该如何发展,千寻要怎么才能救出自己的父母,这些疑问牢牢的将观众的思绪带入了动画的未知世界里(图7-2)。
图7-1 诡异的丛林
图7-2 故事的转折
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