中国传统绘画讲究“虚实相生”,画面中的空白是开放性的无限空间,咫尺而有万里之势(王夫之语),它需要观者通过自己的联想来填充。鲁道夫·阿恩海姆在《视觉思维》一书中谈到,中国传统的山水画由于留有空白,才为那些有限的形装填了宇宙般广阔的无垠性,而许多动画作品正是符合其虚实相生的美学思想。
动画影像能否最大限度地构成感性时空是验证设计创造力的标志,运用真与幻、虚与实、有限与无限等辩证范畴,表现虚构中感性时空境界空灵的效果,即从形而下的物象到形而上的幻象的实现中得以表现。虚构之物可以作为抽象之物,作为荷载意义的隐喻或象征体,也是虚构之物达到幻与真的完美统一的艺术过程。
虚的境界的形成依赖于实,实是虚构的形状,朗格称为表象虚构之物。虚实相生就是使运用特定的物质手段创造灵境表象,去诱惑或唤起人们的联想,从而取得对“虚”的微妙境界的设计效果。设计中的“实”是经过去伪存真的提炼,才具备成为动画设计的基本条件,这也是按庄子的“得鱼忘筌”的观点,直接涉及虚实相生的意境媒介。
从事动画影像的一切活动可归纳为实践活动和认识活动。在传统意义的实践活动中,认识与实践是作为两种不同的活动、两个不同的过程而交替进行的,即“实践—认识—再实践—再认识”的交替过程。而虚拟实在技术既是实践活动,又是认识活动。它实现了认识与实践的内在统一,真正实现了认识作为实践的内在环节而存在。
人在虚拟实在中是认识活动中的认识者和组织者,是认识的主体。被模拟的对象是进入人的认识活动范围的客体。在认识主体和客体之间还有一个中介,主体必须依赖这个中介才能获得对客体的认识,这个中介就是认识工具。认识主体、认识客体和认识工具是动画设计实践活动的三要素,虚拟实在技术是这三者相互作用的一种过程,是主体不断追求、实现主客体统一的过程。一方面虚拟实在是主体创建的用来研究客体的工具和手段,另一方面虚拟实在又是客体的代表或替身,是主体研究的直接对象。
虚拟实在是人们以科学理论和技术方法为指导,以获取、加工和创造性重组各种信息方式为实践目的。作为一种认识活动,人们通过充分发挥主观能动性,运用各种虚拟的条件和环境去研究动画世界,扩大和加深人类对动画世界的认识。在充分认识模拟技术在人类认识活动中的重要作用时,应认识到虚拟实在技术的局限性。虚拟实在虽然具有与物理实在的相似性,但毕竟只是一种模拟,不可能穷尽一切物理实在。从本质上来说,虚拟实在是一个创造过程,一个实践过程。
诚如海德格尔所言,世界图像并非意指一幅关于世界的图像,而是指世界被把握为图像了,它标志着现代视觉文化之本质。从视觉文化的图像化到影像化,人类的感性认识方式随着人类整个生存方式的改变而改变,也是科学技术发展到一定历史阶段的必然结果。技术在不同的历史阶段造就不同形态的文明与文化:“照相术和上述古登堡技术几乎起到同样的决定性作用,它造成了纯机械性的工业主义和电子人的图像世界的决裂。从印刷时代走向图像时代这一步,是由于照相术的发明而迈出的。”如果说照相术的问世还只是现代文化图像化、视觉化的肇端,那么虚拟技术的出现则为图像文化成为时代的主流提供了理论与现实的可能性。法国一些学者把字母表和印刷术的发明相提并论,把它看作孕育、催生新文化的酵母:“数字图像不只是图像制作史上的又一项新技术,它还是一种新的书写方法,可以与印刷术的发明和字母表的诞生相提并论。”这一新的技术所产生的图像文化与此前的语言文化、机械复制时代的图像文化在动画影像美学艺术上体现了新的特征。
从纯技术层面看,“虚拟图像可以让人们在现实之前行动,虚拟图像甚至能作用于正在发生的现实”。虚拟图像颠倒了感光图像与现实的关系,它不是现实的摹写与再现,而是一种全新的创造。传统的感光图像是二维平面图像,而虚拟图像则是真正的三维立体图像,这就意味着传统意义上的空间是感光图像的先天条件,没有空间就不能有在其中的经历。虚拟空间不是虚拟图像的条件,它随着虚拟图像的产生而产生。虚拟图像具有自己的时间与空间:“它变成了一个空间、一个场所,这是一个新变化。以前的图像可以说只是形象的再现;它本质上是二维的,随着虚拟图像的出现,人们终于可以进入到图像中去,它变成了一个场所。
虚拟图像改变了机械复制时代所形成的原本与摹本的关系,两者之间不再是单向的决定与被决定的关系,而是一种双向互动的关系:“在虚拟图像中,原型和图像间有一种辨证关系:它们在‘原型’的图像之外通过同这个虚拟图像的相互作用不断地展示自己,总是准备向我们揭示隐藏在这一图像背后的别的什么东西。”人们对这种新的图像技术只是从纯粹工具性的立场来理解,还没有完全认识到它对艺术发展所产生的巨大影响。
影像具有向非物质性、虚拟性、体验性、动态性等特点转向的趋势。由于虚拟技术不仅可以把现实或非现实对象化、直观化,因此模糊了现实与非现实的S 别,打破了两者之间的严格界限,这就直接导致虚拟与现实距离的缩小甚至消失使动画美学追求形成了新的观赏方式与审美心境。从图像艺术这一视角来看,用法国现象学家梅洛·庞蒂的术语来概括,图像艺术是格式塔式的,是由点到线、再由线到面的聚合过程,具有非直接性、抽象性等特点,由此形成了一种由因到果的思维方式,其每一个画面都具有整体性、直观性。
电子媒介时代人们的思维方式己不同于机械时代或印刷时代那种线性的思维方式,而类似于如禅宗那样顿悟式的思维方式。如果说语言艺术主要是时间性存在,那么图像艺术则是一个空间性存在,前者注重阅读过程,后者注重的是瞬间体验。改变了单向度的接受模式,使对话与复调的美学追求成为可能。传统影视传播与接受都是单向度的,如人物性格的塑造、情节的发展以及环境的设计等都是固定不变的,欣赏者只能被动接受。虚拟技术为欣赏者的审美能动性提供了技术保证,欣赏者如不满意某个情节、某个人物,只需输入几个指令,一切都会发生相应的变化,在双向互动的过程中进行审美体验。
动画游戏、机器人学等许多娱乐形式中使用者的积极参与,己经成为一种新的媒介形式1995年出现的“互动表演”艺术形式综合了互动技术与舞台表演艺术,尤其是动画影像与交互技术的结合给参与者带来不同的沉浸感。创作主体与自动智能的机器产生互动,并通过参与预先设定的程序或借助通讯技术与影像进行实时互动,参与双方可以是真实人的影像信息,除了真实的触觉不能实现,图像、声音、环境、气味等都与真实世界一样。当参与者做出一系列动作后,影像会根据这些动作做出反映,或者参与者佩戴动作捕捉设备做出一些动作而被作为数据存储到计算机中,并实时的输出到虚拟人物,使其做出相同的动作。(www.xing528.com)
虚拟影像造型是近年来随着多媒体艺术的不断发展而FI 显重要的从形象思维到立体展示实施的综合体,是将各种数字艺术造型手法汇集多种视觉艺术形式的综合性载体。美国麻省理工学院的萨瑟兰教授研制的交互式“画板”绘图系统将人机交互带入了图形用户界面时代。数字图形图像模式识别、语音识别、虚拟现实技术和新的传感技术等多项技术的发展,使人们以更为自然的方式和计算机进行交流成为可能,充分整合人的多种感觉通道并完成交互动作是未来动画设计的发展方向。
观众在虚拟的环境中所感受到的信息,经过大脑的思考和分析形成自己要实施的动作和策略,通过输入界面反馈给系统实现与系统的交互,并能在一定的程度上独立地控制系统的运行,关键是如何将更新颖的创意和思维融入其中是互动动画设计所要继续研究的。虚拟演示所带来的视觉感官在一定程度上形成了新媒介艺术审美趣味的特征,它将众多媒介的艺术元素及其传播机制有机整合,产生更为强大的综合艺术功能,如将多媒体的虚拟现实功能与互联网的远程传播、实时互动功能有机整合,如远程现场演奏会、互动式的网络舞蹈等。因此,新媒介改变了动画影像存在的环境模式,导致人们审美意识的深刻变革。
人类审美情趣的多样化孕育着各种新的视觉样式的形成。怎样应用新手段和新技术条件创造新的符合现代动画设计审美精神的新图像,这都需要对动画设计视觉本身及其传播规律有深刻的认识和把握。人类之于世界的直观面对式的生存方式,决定了人类与世界的感官联系的必然性,决定了感觉经验在人类实践活动中的基础地位和重要作用。而人不同的感觉器官在获取感觉经验方面的作用地位又存在着巨大差异。科学实验表明:视觉获取的信息量占人类获取信息总量的70%,听觉占20%左右,其他感觉器官的获取量仅占10%,视觉在整个感觉器官中显然居于主导和基础地位。这不仅因为视觉感受方式是人衡量现有生存环境,寻找新的生存环境的主要标准和最有效的途径,而且人类的触觉、听觉、嗅觉、味觉等感觉经验的获得都必须有视觉的指引。
大学认知心理学教授小谷津孝明指出:人根据感知处理信息的种类和程度,进而左右记忆。也就是说感知决定人接受什么样的信息和接受到什么程度。不同的视觉传播可以得到截然不同的传播效果。虚拟动画与视景仿真在审美理想上追求视觉的冲击力及心灵的震撼力,即本雅明所概括的“灵韵”与“震惊”。其审美体验在不同感官之间转换,这使得审美主体与审美对象之间的距离更近也更强烈,是现代动画影像方式在设计领域中的典型体现。从某种意义上说,虚拟视景仿真动画在虚拟影像自身特点上具有实时性特征。由于数字技术所产生的虚拟艺术氛围、空间和环境,不仅可以把现实而且还可以把非现实对象化、直观化,这就模糊了现实与非现实的区别,通过实时沟通使动画影像的审美体验得以实现。
观者通过计算机能操纵环境系统中的对象并与之交互,可以沉浸到数据空间与可实时交互的虚拟环境中驾驭其中的数据,使人有身临其境的感觉,而且看到的形象还会随着用户视点的变化而随时改变,这就更增强了现场的动感。虚拟影像审美体验的感知、理解、情感的三维环境,是各种心理功能协同运动的复杂体验。
审美体验具有形象性,是对鲜明生动形象的感知和领悟。黑格尔在《美学》中指出:“美就是理念的感性显现,是以一种具体可感的方式存在。自然美以它纯粹的自然属性表现出来,艺术美也必须以某种物质媒介作为载体。在影像活动中,主体情感是审美体验的内容和过程,审美体验使审美感知领域中的所有自然物都脱离了它的自然属性,而带上鲜明的感情色彩。在审美过程中主体与审美对象的相互联系及其规律的认识或把握,其深层含义是渗透于感知、情感诸因素并与它们融为一体的某种非确定性的认识,以至不能用确定的概念语言去限定规范或解释。
以数字媒介出现给动画设计带来了观念和创作方法的变化,使具有可创造性的电子现实形成了交互性艺术,其首先存在于数字影像的虚拟性\非物质性与其所虚拟出来的视觉经验的真实存在感之间的呈现方式。众所周知,数字影像是真正非物质化的图像,它不是来自现实视觉的“截取”,也不是用物质颜料表现的想象性现实,而是一种真正属于电子视觉质感的影像,它有着自己存在的一套序列般的内在组合方式。
正如动画电影《最终幻想》中精心阐述的那个“母体”的概念,而当这种不为人熟悉的“母体”以自己的方式组合成人所熟知的现实世界的视觉经验、场景及图像时,人们不禁会问什么才是虚拟现实。虚拟现实是发展到一定水平上的计算机技术与思维科学相结合的产物,它的出现为人类认识世界开辟了一条新途径。用户可以用自然方式与虚拟环境进行交互操作,改变了过去人类除了亲身经历,就只能间接了解环境的模式,从而有效的扩展了自己的认知手段和领域。另外,虚拟现实不仅是演示媒介而且是设计工具,它以视觉形式产生多维信息空间,为我们创建和体验虚拟世界提供了有利的支持。由于虚拟现实技术的实时三维空间表现能力、人机交互式的操作环境以及给人带来的身临其境的感受,它在工程实践和设计领域中起到了举足轻重的作用。
传统影像中存在传播者与被传播者对立而统一的关系,而在虚拟现实性的演剧中,观者可以进入剧情并影响戏剧情节的进程-也许将来影像世界中不会再有创造者和观者的名词概念,而只有影像活动的参与者这个统一的概念。参与者中的任何人都可以利用影像这种艺术形式自由的表达自己的意愿。这种创作的变化导致了影像内容的变化,在虚拟影像中的参与者用传统的标准来评判影像活动,所以就带来了新的影像标准的出现。
传统影像的物质空间概念都是以存在与实际的场地为基础的,而现代影像赋予数字动画的形式,凭借由数字投影机等设备创造了一种由屏幕构成的电子空间。在实质上,虚拟所表现的电子空间与传统现实空间并没有本质上的区别,假想一个超级大的屏幕就和一般的镜框式样的舞台无异。影像环境的发展经历了一个从实际环境向电子屏幕环境的转变,这也就代表了一种真实空间到虚拟空间的转变。但是就其所遵循的基本审美原则来说,都应当是属于影像行为的范畴,即所谓的现场和媒介参与的表达形式,这说明各种新媒介在实践中给传统影像的呈现带来新的面貌。
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