根据野中郁次郎的知识螺旋模型,设计一连串的实验环节,受试者通过实验第一阶段建立对比组,对比组执行任务,通过对两个小组任务执行的结果进行比较,从而检验交互记忆系统的作用。虽然电子组装任务已经成功地应用于以往的交互记忆系统研究,但电子组装任务是否适用于知识创造过程的相关研究并没有得到验证。交互记忆系统实验任务的设定及实施,必须符合以下三个标准:首先,团队成员必须共同完成每项任务,团队协作有利于在团队构建并形成交互记忆系统。其次,布置实施的每项任务在特征上是不同的,这些任务基于知识创造过程各个阶段进行设计,同时符合知识创造过程各阶段所具有的不同特征。最后,选择并确定合适的任务。任务的选择应结合受试者现有的知识程度、符合成员的认知水平。交互记忆是对其他团队成员的知识的一种元知识(Wegner,1987),Lewis(2004)解释说,团队成员基于对其他成员所具有能力、知识、技能、角色等的理解来构建自己的交互记忆。一个团队可能在执行每个任务时开发出不同的交互记忆系统结构(Hollingshead,1998)。团队成员在知识创造过程中相互交互的环境是实验控制的重点。
实验实施的第一阶段致力于通过原始场来寻找并确定解决方案。野中郁次郎开发的知识螺旋模型中知识创造过程的起点设定于社会化环境中(Nonaka et al.,2000)。创造力是一个范围广泛的主题,在个人和社会层面上对完成任务及获得解决方案都很重要。创意来源于生活,在解决工作和日常生活中出现的问题时,创造力可以通过任务完成情况被记录和测量。我们采纳了吉尔福德的建议,将“发散思维”任务作为衡量创造性思维的主要工具。在测试中,请受试者充分发挥发散思维和想象力,列出一个普通物体的多种用法(例如,一块砖、一把椅子和一份报纸)。
实验实施的第二阶段,安排受试者就给定的话题进行讨论并对讨论结果进行整理、归纳,最后给出具体的解决方案。在这个过程中,可以使用隐喻、类比等方式方法,也可以采用语言进行叙述、通过图表、符号等表达想法和概念,使团队成员的隐性知识最大化地转化为可表达、可理解的形式。
实验实施的第三阶段,将第二阶段的结果(关于某个现象或案例的具体解决方案)与现有信息相结合,组合并系统化成新知识。为受试者提供台式或便携式电脑,使受试者可以利用电脑通信网络对二阶段形成的显性知识进行再加工。(www.xing528.com)
实验实施的第四阶段,将三阶段得出的知识、经验、决策、方法通过具体实践与行动内化。受试者可以结合情况创建虚拟情境,也可以利用边学边做等方式将显性知识内化。
最后,在每个实验阶段结束后,受试者会收到一张答题纸,上面记录了每个受试者在各个实验阶段中形成的文字性表述。在实验过程中收集的这些文字性表述可以帮助我们检验交互记忆系统在知识创造各个过程中的起到的作用及影响。我们使用统一评价标准来评估哪一组在完成任务时的表现更好,以及在知识创造的哪个过程中存在显著差异、引起差异的原因。所有受试者都在指定实验室中完成任务,在任务实施的过程中,征得他们的同意,进行了录像和拍照。
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