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网络游戏的著作权保护及其相关案例分析

时间:2023-07-16 理论教育 版权反馈
【摘要】:对于游戏规则不应一概而论,不应机械地将游戏规则直接归入“思想”层面,而缩小了网络游戏可受著作权法保护的内容范围。在“奇迹MU”案[6]中,法院首次将网络游戏的整体画面认定为类电作品。在目前著作权法可实现分门别类地进行游戏整体及组成元素保护功能的情况下,并无必要单独将游戏作为一种作品类型加以特别规定。

网络游戏的著作权保护及其相关案例分析

网络游戏是指以个人电脑平板电脑、智能手机等为游戏平台,以游戏运营商服务器为处理器,以互联网为数据传输媒介,通过广域网网络传输方式来实现多用户同时参与的游戏。网络游戏是通过对游戏人物角色或场景的操作实现娱乐、休闲、交流、取得虚拟成就为目的的游戏方式,实现多人在线游戏。网络游戏作为一个复合元素组成的作品,是由游戏名称、商标标识、场景地图、故事情节、人物形象、文字介绍、对话旁白、背景音乐等元素组成的。网络游戏整体能否构成著作权法保护的客体,网络游戏中哪些元素能够受到著作权法保护,都成为近年来理论界和实践中争论的焦点问题。

(一)游戏规则

游戏规则、玩法、题材能否成为著作权法上保护对象,一直存在争议。游戏规则的设置、玩法的开发、题材的选取是体现游戏开发者创意的重要部分,也最容易同质化,为后来者所借鉴模仿。一般认为,创意属于思想范畴,无法得到著作权法的保护,即模仿者没有直接复制规则说明书,而是以完全不同的表达方式进行游戏规则、玩法的描述,则无法构成著作权意义上的侵权。但近年来,网络游戏产业中有一些高级的“抄袭”行为出现,行业内称为“换皮”游戏,就是将游戏界面、文字、人物和武器装备等表达进行更改,使著作权法保护的“表达”看似不同,但其中的数值设定、规则设计等几乎完全相同,而这些正是导致游戏同质化严重的重要来源。法院太极熊猫诉花千骨一案[5]中首次探讨了游戏设计的可版权性问题,进一步对游戏中的思想与表达进行了区分。法院认为,游戏设计师对游戏的设计具有表达性,游戏设计师的独创性体现在其通过对游戏界面中动态图像的布局,使用可以让游戏玩家感知的具体方式叙述表达了游戏的具体玩法和规则,这种设计使得玩家在游戏体验的过程中能够进行交互式的活动,法院还认为《花千骨》游戏以简单的模仿、抄袭方式,将原告创造的智力成果占为己有,侵害了原告的著作权。由此,司法实践开启了对游戏设计可版权性的探讨。对于游戏规则不应一概而论,不应机械地将游戏规则直接归入“思想”层面,而缩小了网络游戏可受著作权法保护的内容范围。

(二)游戏整体(www.xing528.com)

网络游戏作为计算机软件,可以受到《著作权法》第3条中“计算机软件”的保护。而对于游戏应否成为独立的作品类型,有不同的观点:①将游戏作为视听作品进行保护。这种观点认为,我国《著作权法实施条例》规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并借助适当装置放映或以其他方式传播的作品。很多网络游戏有完整的剧本、生动的人物、完整的情节、流动的画面,除并非通过拍摄完成以外,完全符合我国《著作权法实施细则》对电影作品的定义,也就是修改后的《著作权法》关于视听作品的规定。②将游戏作品作为独立的作品类型进行保护。这种观点主张,直接在著作权法上确认游戏作品的特殊客体地位,加以特别保护。③适用《著作权法》第3条的兜底性条款“符合作品特征的其他智力成果”对游戏作品进行保护。在“奇迹MU”案[6]中,法院首次将网络游戏的整体画面认定为类电作品。

(三)游戏中可单独受到著作权法保护的元素

游戏集合了多种元素,可能受到著作权法保护的是:①美术作品:游戏界面、游戏场景、道具、角色造型、地图设计、人物造型等均可能构成美术作品从而受到保护。②音乐作品:游戏中的插曲、背景音乐可作为单独的音乐作品。③文字作品:篇幅较长的背景介绍、角色简介、任务介绍可能构成文字作品。单个词语构成的角色或者道具的名称,因其文字过短,独创性较难体现,不宜认定为作品。④电影或者以类似摄制电影的方法创作的作品:根据《伯尔尼公约》第2条第1款的规定,判断类电作品(以类似电影方式摄制的作品的简称)的关键在于表现形式而非创作方法。游戏画面具有和电影、类电作品相似的表现形式,游戏中事先拍摄或制作好的影视动漫场景,及根据用户的操作发生变化的连续画面,可以构成电影或类电作品。在斗鱼[7]中,法院认为原告向网络用户提供的直播内容不仅仅为软件截取到单纯的比赛画面,还包括了原告对比赛的解说内容,拍摄的直播间等相关画面以及字幕、音效等,故原告的涉案赛事直播内容属于由图像、声音等多种元素组成的一种比赛类型的音像视频节目。上述节目可以被复制在一定的载体上,依据其解说内容、拍摄的画面等组成元素及其组合等方面的独创性有无等情况,有可能构成作品,从而受到著作权法的保护。另外,人物设置及相互间的人物关系、由具体事件的发生、发展和先后顺序等构成的情节,只有具体到一定程度,即游戏情节的选择、关卡的设置、情节的推进等设计直接反映出作者独特的选择、表达和取舍时,才能成为著作权法所保护的表达。在目前著作权法可实现分门别类地进行游戏整体及组成元素保护功能的情况下,并无必要单独将游戏作为一种作品类型加以特别规定。同时,并非全部元素都能够构成著作权法上的“作品”,有些元素是某一种类游戏的惯常设计,不能为某个主体所垄断,否则将不利于游戏产业的健康良性发展。

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