网吧作为一个公共空间,是城市社会生活发生的场所,这个场所中不断发生着人的行为活动和社交活动。网吧这个公共空间的建构中,我们不能忽略社会以及与之相关的文化对建构过程产生的重要影响。伴随着人类进入电子时代,电脑和网络的飞速发展,促进了游戏制作水平的提高;市场经济腾飞,游戏公司纷纷建立以谋其利;中国的网吧在城市中出现并率先形成了规模,一开始是为了查找资料方便,后来电子游戏特别是网络游戏的出现,让网吧形成了网络、游戏、娱乐消遣目的的统一。城市人口数量庞大,人民生活水平的提高为网吧的发展奠定了消费基础,他们的日常休闲生活越来越多地发生在KTV、舞厅、电影院、购物中心、快餐厅等场所,而网吧则是这个长长的名单中的一员。[45]这些变化都成了网吧作为公共空间的社会基础。
(一)网吧——公共空间的本土化发展
网吧是互联网、电脑和电子游戏的综合产物。中国的网吧作为公共空间,从建构之处就具有独特的本土特点,而这个特点在国外许多网吧是没有的。从欧洲网吧的情况来看,最早的网吧出现在英国。而现在欧洲的网吧很少,大多数欧洲的网吧条件十分一般,装修方面并不讲究,里面的电脑硬件也是只能供人查询资料,许多网吧里面是没有什么游戏的,想要玩游戏必须自己下载,这里的网吧似乎成了私人空间的延续。人们去网吧大多数是独自前往,很少有像中国这样,约上三五好友,甚至同学聚会的时候都会去网吧。其次,欧洲的网吧保留了传统网吧最早的工作、查询功能,人们去网吧是出于个人工作的需求;中国的网吧中则很少见到有人拿着书本在查资料的,绝大多数是玩游戏、进行娱乐活动的。与西欧等国家旨在提升公民信息技术素养、以实现信息社会目标的社区中心公益网吧迥然不同,中国网吧一开始就自发地跻身于私人商业经营领域,以私人业主为主体的经营模式更多地体现了消费场所的建构逻辑,消费性的娱乐功能成为中国网吧的显著特征。[46]日本的网吧叫作“漫画噢茶”,又叫漫画吧,有人拿中国的网吧和日本的漫画吧来相提并论,并提出中国的网咖也应该向这个方向发展。他们认为,网咖也应该像日本的漫画吧一样,具备多重的功能,然而我们看到,中国的网吧其实并不能像日本的漫画吧那样发展,因为后者所依托的漫画文化在中国网吧并不具备,最主要的问题是,日本的漫画吧具有住宿的功能,在里面住宿比到外面租房子价格要低得多,且会提供给客人免费酒水、洗衣和洗浴服务,低廉的租金和不错的服务让日本很多低收入人群长期在这里生活。这么说来,中国网吧和韩国网吧有些类似,它们都是紧邻社区,注重社会功用,将以电子游戏为中心的娱乐活动作为网吧发展的重点。对于网吧作为娱乐场所的定位慢慢地被更多人接受,但正是对于娱乐功能的定位让中国网吧现阶段的发展处于一个尴尬的境地。
中国的网吧从发展开始就有一个刻板的印象——人多、脏乱差。许多从西方引入的新事物似乎都有这个特点———KTV、台球厅等,网吧也不例外。形成这样的印象有很多原因,关于网吧引起的青少年网瘾现象的报道不断出现,网吧引起的社会问题受到广泛关注,这让社会对于网吧的印象大打折扣。产生这种现象与网吧自身的发展和定位有关,在中国,网吧的出现和电脑、电子游戏以及网络的发展密不可分,在20世纪90年代末,虽然在中国许多大城市已经有了网吧这个公共空间,但在许多中小城市,网吧(那时叫作游戏厅)可以说十分不上档次,通常只有几台简单的电脑设备,但那时网络通信软件和电子游戏软件刚刚出现,对人们产生了巨大的吸引力,这导致原本不大的网吧外面挤满了排队上网的人。由于当时网吧的准入门槛并不高,很多商家租一个很小的门面房,里面放几台电脑,即可招揽生意。而最初网吧的业主素质良莠不齐,网吧的经营很不规范,营业的过程中存在许多安全隐患,因此发生了一些安全事故,其中最严重的是2002年北京“蓝极速”网吧的火灾导致24人死亡12人受伤;另外,由于是新兴事物,相关部门对网吧的把控同样有欠缺,许多法律法规在网吧发展之初尚不健全。所有这些,都让网吧在中国的发展伴随着巨大的争议。另外,一个事实是:网吧由最初的低投入、高产出、拥有较高回报率的行业,逐渐演变为一个成本高而回报率低的行业。老旧的发展模式迫使很多网吧必须要完成转型才能盈利。而最为致命的是,娱乐业的定位让网吧行业承担着约等于总收入30%的税收,这更让网吧的发展雪上加霜。
(二)网吧——新一轮的社会建构(www.xing528.com)
公共空间发展至此,建构的过程似乎已经宣告终结,网吧的命运也许会像歌舞厅等公共空间一样,最终销声匿迹。然而,网吧作为网络社会的产物,本身是具有网络世界的表征和网络文化载体的职能。波兹曼曾经论述了美国的演讲厅在公共空间中扮演了重要作用,它对于提高民众的文化程度和促进理性和秩序方面起到很大的影响。[47]网吧作为城市的公共空间,它的出现满足了民众在精神生活方面的需要和娱乐方面的要求。网吧曾被称为“穷人的信息社会”“稳定社会的‘减压阀’”,许多人肯定了网吧对于调节民众业余精神生活,推广现代信息技术,了解当下国家发展的“隐性社会责任”。网吧发展至今,我们应该认识到,它不仅和之前一样,承担了社会责任,现在的网吧作为公共空间,更多地被赋予了一种文化责任,它是网络文化得以传播的载体之一。网络技术持续发展,很大程度上降低了信息传输的成本,这在之前是难以见到的,现在却成了现实,而网吧作为网络文化的载体,作为意识形态控制十分薄弱的地方,可以让网民充分体会到一种“游牧乐园”般的快感。[48]大众文化通过网络世界得到了发展,而网络文化则在网吧之中进一步传播。
我们应当注意到,从某个角度宣称网吧作为网络文化的载体,只能让人们对网吧的功能定位有一个基本的了解。事实是,从2013年开始,中国网吧的产业转型升级遇到挑战,很多网吧持续亏损,甚至倒闭。如果网吧是网络文化传播的载体,那么这样的载体现在不只有网吧一个。功能丰富的智能手机、物美价廉的个人电脑,配之以速度不断升级的互联网,都可以成为网络文化传播的载体。另外,有学者认为后现代时期的公共空间正在衰退,一方面是因为受到“片面强调功能的现代主义规划思想和工业化影响”,许多网吧最初的构思很好,但由于受到城市商铺外观统一性的要求而不得不舍弃最初的思路,设计得中规中矩;另一方面,公共交流的概念正在发生转变,“许多原来发生在公共领域的社会活动被逐渐转到了私人领域”[49],去网吧上网就是其中的一个,当然社会活动是受到参与者年龄、工作等方面的影响,但现在普遍的情况是很多人并不愿意像之前一样,成群结队地前往网吧,因为可以在网吧做的事似乎也可以在其他空间去完成。网吧继续存在,一定要有它与众不同的地方,这就是它作为公共空间的社会交往职能,而这种职能的发挥也不能停留在以前的状态,还应该随着社会的发展而变化,只有这样才不会被时代淘汰。据统计,有超过半数的人上网是为了查询信息,但网吧中消费者有70%左右是来玩电子游戏的。电子游戏自身除了传统艺术中的叙事性、影像性和情感色彩之外,还具有后现代艺术的交互性和虚拟仿像性。关于仿像性是针对游戏直观体验方面的,在前文我们已经提到过,而电子游戏的交互性或者互动性则让它和现实产生了联系。这种互动:一方面是人机互动,人机互动又有两种形式,一种是人和作为物理存在的电脑进行的操作性互动,另一种是将主体的意识赋予游戏中的人物,与游戏中的人物产生一种情感依赖。另一方面则是人人互动,这一种互动形式是网络游戏特有的,通过与游戏中代表真实玩家的虚拟人物的互动,得到一种与全国乃至全世界各个地域玩家的沟通。已经有人认识到,网吧一度作为电子游戏重要的推广空间,应当吸收电子游戏中的这种强大的人人互动功能。这种探索对网吧进行了新一轮的社会建构。
近几年,网吧行业中逐渐提出“网咖”这一概念,网吧的转型,需要以网咖为依托,融入桌游、棋牌、电子竞技、台球、VR、体感游戏、微影院、KTV、漫画等多种娱乐方式。这是我们新近才有的概念——城市娱乐综合体项目,[50]它并不是简单的多种娱乐形态的叠加,而是以线下社交和场景聚会为核心,以会员服务为主要形式的全新娱乐业态。另有一些网吧投资人进行的“泛娱乐青年俱乐部”的经营模式,主张发挥网吧作为公共空间的特点,将网络中的社交模式发展到线下,这些尝试对于中国网吧未来的发展都是十分有利的。我们知道,“空间一旦生产出来,就意味着它同过去的决裂,意味着生产了新的社会关系;对空间的建构与生产,在某种意义上也是对社会关系的再生产,新的宽阔大道、百货公司、咖啡馆、剧院、公园,以及一些标志性的纪念建筑,它们均是一种特殊的社会意识形态的体现。”[51]这种意识形态表现为一种建立于生产方面的物质条件和社会关系基础上的观念。网吧作为一个空间,它的更新换代不仅是它作为物理空间的更新,也不仅是对作为空间的网吧的装修和建立这么简单,而从根本上讲是对物质条件的反映以及社会关系的体现。物质条件这一点比较容易理解,从我们先进城市的网吧以及落后地区的网吧之间的对比即可观察到这一点;主要的是,不同时代的网吧体现并刷新了的社会关系。从早时单一的网吧布局到现在丰富多元的网吧结构,这是社会关系丰富性和多元化的体现。新时期的网吧只有更好地契合这种社会关系的需要,才能取得更好的发展。
在这一系列的探索中,一个典型的案例就是将承办电子竞技线下赛事作为网吧新的发展思路。电子游戏市场的存在为电子竞技产业的发展提供了稳定的发展条件。从20世纪90年代开始,电子竞技已经逐渐成了欧美和韩国等一些发达国家的重要产业,电子竞技在韩国甚至一度成为能和汽车业相媲美的产业,发展前景可见一斑。在我国,电子竞技作为国家体育总局在2003年批准成立的第99个体育项目(后更改为第78个),是竞技体育的一部分。电子竞技的发展经历了一开始的摸索之后,已经步入了正常发展的轨道,特别是近些年来,中国政府对于电子竞技产业的扶持,让电子竞技的发展速度进一步加快,经过一段时间的发展,中国电子竞技已经成为继美、韩之后全球第三大电子竞技市场。此外,电子竞技的盈利方式和电子游戏有所不同,电子游戏的盈利主要依靠销售软件产品、服务及相关周边产品等,它的迅速发展尽管和网吧的推广有密切的关系,但是它的收入是不会分给网吧的,这就让过去的网吧成了几乎完全依靠上网服务费和利润微薄的酒水餐饮费来维持生计的公共空间;而“电子竞技则通过发行商投资、企业赞助、游戏代理和比赛门票收入来盈利”[52],本身带有了更多的竞技体育的发展形态,而电子竞技组织的线下比赛则需要解决场地问题,这就给很多网吧带来了除上网服务费之外的额外收入,如赞助商们缴纳的场地租赁、设备使用的费用,玩家参赛比赛的报名费用及比赛过程中的餐饮费用等。甚至有些网吧直接转型成了电竞馆,专门承办大型的电竞赛事和比较专业化的战队训练赛,这样收入就更高了。拿成都本地生意不错的麦田电竞馆来说,该电竞馆在成都有三家店面,其中一家就位于距离川大南门不远的科华街,相比于传统网吧的持续亏损,麦田电竞馆则获利不断,除了室内装修、硬件配置和上网环境方面继承了传统网吧的特点之外,还承办各种大型电竞赛事,借比赛的机会邀请国内知名战队前来训练以扩大知名度,而独具的特色是电竞馆对于社交文化的营造:自行举办店内的电竞对抗赛,以电竞馆会员为参与者的线下聚会、篮球赛等。麦田电竞馆的发展为正在转型中的网吧行业提供了借鉴:网吧再也不能像过去那样,你不认识我、我不认识你,而应该真正发挥它公共空间的功能,通过各式各样的手段将大家聚在一起,做到真正的“人人互动”,正如一位网吧经营者所说:“现在火爆的电竞生态环境里,网吧的角色更像是一个‘全民竞技场’,在整条产业链中起着桥梁和枢纽的作用。”可以说,电子竞技对于空间的要求强化了网吧作为公共空间的社会职能,因而构建了网吧作为新的公共空间的存在。
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