(一)作为视觉审美对象的公共空间
网吧作为视觉审美对象的公共空间具有视觉审美的意味,这种意味和社会、政治等外界因素关系不大,关注的是设计者、观察者和使用者主观上面的审美取向。这个方面主要是针对公共空间物质形态上的意义来说的,这就涉及了网吧作为公共空间本身在设计方面的问题。
从动态的角度来看,网吧作为一个公共空间,在自身作为视觉审美对象方面是经历了一个变化过程的。一开始的网吧出现在20世纪末,这个时候大部分的网吧是租一个很小的店面,里面安装几台电脑,即可营业。网吧的内部装修也非常简陋,基本没有什么审美可言。我们回过头来看当时网吧内在的空间布局就会发现,当时大部分网吧只有几台简单的电脑桌、电脑和椅子,室内设计的布局也十分混乱,经常会看到许多电线和插板暴露在外,消费者也都是挤在一起上网,网吧室内并无特定的功能分区。这种网吧现在在我国的一些贫困地区仍然存在,主要是为了满足经济条件不足以购买网络设备的消费者。而进入21世纪,网吧慢慢发生了变化:内部装修越来越美观,更加时尚前卫,一些条件不错的网吧还进行了更上档次的软装,极大程度改善了上网环境;电脑设备更新换代,可以适用于绝大多数电子游戏的配置;功能分区也越发合理,有普通上网区、VIP区,后来还增加了电子竞技区,为专业的电子竞技选手提供了训练场地;有些网吧还配套了餐饮和简单的娱乐设备。到了现在,许多网吧在视觉审美上下的功夫越来越多,我们经常会看到一个网吧内设有不同主题风格的区域,甚至有些网吧出现了和文学、绘画相关的区域划分,“网吧室内的设计从普通的上网空间向个性化、高科技化和舒适化的方向转变”[35],在设计上的变革强化了网吧的空间存在感,也让玩家在消费的过程中获得更好的游戏体验。这类风格独特的网吧设计,同“当今主流意识形态的社会目标没有什么明显联系,完全是根据特定的商业利益和美学目的来打造的”[36]。虽然网吧作为物质的公共空间,远不是装修得漂亮就能盈利,但是网吧的美观是一个最基本的指标,它直接作用于人的审美体验,这种所谓的“美观”并不是孤立的,而是和效益联系在一起的,美观大方的最终目的是要刺激消费者的消费欲望,来网吧进行消费。
(二)作为主观感知对象的公共空间
作为人主观感知的对象,公共空间的作用不仅仅在于有用,在于供人去欣赏,这只是最基本的要求;还在于注重人的体验,还在于供人去体会、去感知。虽然这种感知是源于建成的公共空间这一实体,但实际上这也是对建成空间的一种超越。(www.xing528.com)
网吧本身作为公共空间,还体现了后现代中“时空压缩”的观念。一方面,网吧中优美的环境,让人在消磨时间的同时产生了一种舒适感,这种舒适感配合人们在上网享受游戏时的体验,让人们更加失去了时间的观念。而我们在享受游戏的时候又是一个以时间来消灭空间的过程,游戏中时间的错位,我们全身心融入游戏中去,这些都让我们忘了自己在什么地方,使现实感逐渐消失。也就是说,网吧作为公共空间,帮助我们消灭了现实生活中时间的概念,而反过来,游戏中的时间概念又让我们忘掉了现实生活中所处的空间,“各种幻象的交织,在相同的空间和时间里把不同的世界聚集到了一起”[37]。网吧是虚拟和现实的结点。这主要体现在它既是一个存在于现实生活中的物质实体,也是一个让网民感受上网乐趣、体会虚拟世界魅力的地方。而网络和现实的准则会不时地产生冲突,这就让网吧形成了一种奇特的张力。一方面,我们在网吧上网的时候必须遵守日常生活中各种各样的规则,我们需要安安静静地坐在那儿,虽然可以偶尔发泄自己的情绪,但不能做得太过火,引起身边其他人的反感;另一方面,我们可以自由自在地徜徉在网络这个虚拟而又逼真的仿像世界之中,“网络的匿名有可能为个体带来自我身份建构的空间,从而实现人的解放。”[38]玩家在面对这样一个本质虚假,但表象却显得无比真实的游戏世界时,却往往产生身临其境从而完全沉迷的错觉。这种错觉使进入游戏的玩家,忘记了除却记忆之外的真实世界,于是,用技术手段创造的数字虚拟空间便取代了真实空间,成为唯一被经验着的空间。[39]网吧还可以为我们提供一种独特的空间感受。在2017年,企鹅智酷和腾讯电竞联合发布了《2017年中国电竞发展报告》,这份报告显示,有79.8%的观众在家观看电竞比赛,37.2%的观众则在网吧观看电竞比赛。网吧“依然是你我去不了鸟巢、到不了北美看现场时,最为直接、最为便捷地参与、享受电竞赛事的大众途径”[40]。我们会在网吧产生一种身临其境的观赛感受。
我们对于网吧的文化记忆,同样建构起作为公共空间的网吧。如果说交往记忆通常在三代人之间循环,形成一个共时性的记忆空间,那么文化记忆则指向一个历时性的时间轴。[41]弗洛伊德曾经将个体记忆比作罗马城,在这里新旧之间的矛盾冲突构成了文化的活力。这说明文化记忆同样是在不断发生变化的。我们对于网吧的感受随着时代的变化发生着变化,不同时代的玩家对于网吧这个事物的感知是不一样的,文化记忆的独特性就在这里。我们在网吧获得的文化记忆不仅存在于我们的脑海中,还在不断被发展着的、具有社会化了的网吧刷新,然而属于我们的文化记忆似乎又只停留在属于我们青春期的那个时代。在青春期,无论哪种理由,少年只要想逃避家庭和父母的要求、学校和老师的要求、学习上的困难与艰难、同学的议论与眼光等,简单而自由的网吧生活就成为他们最好、甚至是主要的选择;这里可以看到丰富的“世界”,可以和任何人聊天且不受束缚;这里有让时间感消失的快乐游戏,可以睡觉,还可以边吃边玩……于是,网吧、网游和青春期少年一拍即合。[42]在大学,由于有足够的时间和精力去进行娱乐活动,网吧便成了很多80后、90后大学生最主要的娱乐场所。在那时,几个好友约好去通宵上网成了家常便饭,很多大学生甚至经常吃住在网吧,只为了和网游中工会的队友“开荒”。这时我们对于网吧的文化记忆便与日常生活和精神世界紧密地联系在了一起,对于网吧的主观感受也是最为深刻的。随着大学毕业,许多人步入了社会,参加了工作,忙碌的职场和生活的压力让他们自顾不暇,自然没有时间再去网吧进行娱乐,这时我们对于网吧的记忆也开始慢慢淡化。而对于比我们年轻的那一代人来说,他们对于网吧的感受和我们有相似的地方,也有不同的地方,但这种对于网吧的文化记忆“为我们所需,属于我们且支撑着我们。因此,它被我们保存下来并得以永存”[43]。
“‘到网吧上网’的实践活动与网吧有着密切的关联,而网吧空间的建构与网吧活动行为的主体又密不可分,网吧技术性社会空间的建构所涉及的主体更加多元,除了网吧消费者及其消费行为之外,网吧经营者也是重要的建构力量……网吧经营者按照顾客群的构想将网吧这一概念转译成为本地的实体形态;网吧顾客群将包括技术在内的空间驯化成为自己所用的空间。”[44]抛开“驯化”“转译”的概念,作为主观感知对象的公共空间,网吧的感知主体除了有玩家,还有营业者。在玩家上网的过程中会有和经营者持续的互动,玩家在上网时的反应会反馈给经营者,经营者也在这个过程中感知消费者的反应,这样的双向互动看似是无形的,却是对空间感知必不可少的一个环节。
从符号学的角度来看,网吧这一公共空间作为符号,是有许多解释项的,人们对于这种符号的解读是可以多义的,然而这种多义性除了和自身的审美相关,还和社会、政治、经济和文化等因素有关联。
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