(一)反叛与迎合
电子游戏艺术和波普艺术尽管都有较强的大众艺术的影子,都尽可能地亲近大众,但二者在精神特质上的区别是很明显的。波普艺术反叛和蔑视的态度几乎是一以贯之的,叛逆的因素始终贯穿在波普艺术的发展中,这是因为波普艺术受到了达达主义的影响,“对主流意识的反叛以及对生活和艺术行为界限的抹杀,这成了后来波普艺术产生的精神支柱和理论依据。”[4]尽管沃霍尔等人在艺术生涯晚期被尊为大师,被给予很高的地位,波普艺术的风格甚至一度融入了主流,成为欧美美术学校的必修课,但无论是当时的艺术家还是后世的艺术家们多多少少都受到波普艺术这种叛逆精神的影响,其中最鲜明的莫过于辛迪·舍曼和后来的涂鸦艺术大师基思·哈林。
反观电子游戏艺术,如果说从一开始的研发还是带有尝试的意味,那么基本在度过了这个简单的阶段之后就直接开始迎合大众的需求。电子游戏业界经常流行着一句话:“没有人玩的游戏不是好游戏,无论你自己以为做得多么好。”电子游戏的研发必须迎合玩家的喜好才能成功。现在许多游戏公司,在研发一个游戏之前一般都要去进行周密的市场调研,去了解玩家有什么期待,喜欢什么样的人物风格,对电子游戏中的任务和奖励有什么要求,等等;游戏的研发人员在研发出来游戏之后还要进行大量的测试,不仅仅包括对于游戏性能是否稳定的测试,还包括玩家对于游戏反馈的评价测试,设计者和研发者们现在越来越注重这一点,而不是抛开一切盲目地设计、研发游戏。单方面冒险去寻求创新可能会偶然成功,毕竟不如通过大量的游戏市场调查之后再做决定来得稳妥。
(二)艺术与商业
从前文反叛与迎合的过程中,我们可以发现其深层的原因。
波普艺术的精神特质很大程度受到达达主义的影响,许多波普艺术的作品在表现方式上面都是以绘画、雕塑、建筑等传统艺术方式呈现出来的,是以一种艺术去反对另一种艺术。尽管“对于一场先锋运动来说,没有什么比变得体制化更加致命”[5]。但波普艺术和很多艺术形式一样,一开始是以反主流的标新立异而自居的,在纳入体制之后才考虑到赚钱的问题,而且并不是所有的艺术形式都能经历这个过程。归根结底,波普艺术经历的是先艺术后商业的过程。沃霍尔的《毛主席》的波普画像卖出9000万港币,这还是2017年的事情。
在这一点上,电子游戏和波普艺术不同,它的商业性决定了它必须从一开始就要把盈利放在极其重要的位置上。最典型的例子是任天堂公司。关于任天堂公司,稍微对电子游戏熟悉一些的玩家应该都不会陌生,这个成立于1889年的老企业,在20世纪50年代开始转型,从生产纸牌、玩具逐渐转变为电子游戏的生产,并取得了巨额利润。不可否认对游戏的热爱是研发游戏的动力之一,但最为根本的还是商业利益的驱动。“2017年6月2日消息,据彭博社报道,从伦敦风投公司Atomico发布的最新报告显示,2016年全球电子游戏收入超过了1000亿美元。其中拥有6亿玩家的中国为此贡献了246亿美元,并超过了收入241亿美元的美国。2017年全球游戏行业的收入预计将达到1090亿美元,手游依旧成为未来发展的重心,42%的收入将来自手游。截止到2020年,全球游戏行业收入将达到1290亿美元。”[6]回顾电子游戏发展的历史和现状,我们不难发现其巨大的经济价值,单就这一方面来说,这是包括波普艺术在内的任何艺术形式都无法比拟的。(www.xing528.com)
(三)欣赏与体验
电子游戏和波普艺术尽管都需要欣赏与体验,但是两者的侧重点有所不同,波普艺术侧重于欣赏,而电子游戏侧重于体验。
波普艺术是在传统艺术的层面上进行了突破和创新,无论是用自行车轮来进行创作,还是用拼贴画的形式去表达思想,波普艺术的许多艺术作品都给人以强大的视觉冲击。我们许多熟悉的波普艺术作品是利用广告的拼贴画来完成的,而波普艺术作为极具视觉效果的艺术流派,本身也影响了视觉传达设计、环境艺术设计和工业产品设计,除了广告的宣传画、商品的外包装设计之外,我们在园林设计、服装设计,以及许多大品牌的箱包首饰上也可以看到波普艺术的影子。从波普艺术的作品本身,再到它对艺术的影响来看,首先应该是基于视觉欣赏的。
而电子游戏则不然。这里并不是说电子游戏不需要欣赏,众所周知,电子游戏具备传统艺术的特点,这是因为其自身是由音乐、图画构成,在表现形式上面和传统艺术有相似的地方,比如,电子游戏中有许多游戏是有比较完整的剧情链条和任务设置,这其中就具备了传统艺术的叙事功能,如角色扮演类游戏《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》等。另外,电子游戏本身具有和电影相似的图像性。绝大多数的电子游戏是以动态图像的方式来呈现的,随着科技的不断发展,电脑和网络能够很好地配合游戏本身进行图像的动态表达,许多电子游戏中运用了摄影的技巧,如在游戏中使用跟拍、闪回等技巧来进行表现,许多游戏还在开场的CG和游戏中间加入动画片段,给人以很强的画面感。但是,这并不代表电子游戏能和传统艺术画上等号。在电子游戏中,体验是最重要的,他让每个玩家与游戏中的其他玩家进行互动和交流,从中得到现实生活中难以感知和体验到的东西,我们“在游戏里面得以展现自我、得以彼此互通、得以建构起种种复杂而多样的群体性关联。”[7]
在西方,有许多关于艺术游戏理论的阐释。当然,在许多理论学家口中的游戏和现在电子游戏是不同的,但是他们的理论却成了日后阐述电子游戏的理论基础。康德认为,艺术、自由和游戏应该是紧紧联系在一起的,康德在《判断力批判》中曾指出,游戏“是人类的一种纯粹主观、绝对自由的感性愉悦的活动”[8]。在席勒看来,人是具有游戏的本能的,“在形式冲动和感性冲动之间有一个集合体,这就是游戏冲动,因为只有实在与形式的统一,偶然与必然的统一,受动与自由的统一,才会使人性的概念完满实现”[9]。在伽达默尔看来,“游戏是艺术作品本身的存在方式”,他并不认同康德和席勒将人视为游戏主体的观点,而是认为游戏之所以成为游戏,是因为大家能够遵守游戏的规则,游戏本身的规则是首要的,它本身是可以自觉运行的。尽管如此,他并没有全然否定观众,“只有观众参与游戏才能获得完满的意义”。因此,“游戏的主体不是游戏者而是游戏,但游戏又需要游戏者的参与才得以表现”[10]。无论是康德、席勒,还是伽达默尔对于游戏的定义,游戏都少不了玩家的参与,只不过不同的研究对于“游戏与人”的侧重点不同罢了。电子游戏之所以能吸引如此多的玩家,产生巨大的影响,关键在于它的交互性。“电子游戏的互动是以玩家与计算机的互动为基础的,这是一种‘人机互动’在电子游戏软件中的实现……玩家与游戏的互动,就是作为信息主体的玩家与作为媒介的游戏之间的信息交换过程……电子游戏互动性最引人注目的就是玩家与玩家的互动,在日趋完善的在线交流技术保障之下,玩家在游戏世界中建立无数个不同类型、不同功能的游戏社区,成为其在虚拟世界中与其他玩家进行人际交往的平台和空间。”[11]在开始接触电子游戏的时候,我们注意到的是人机互动,在人机互动的基础上形成了人与游戏互动的观念,随着网络的发展,电子游戏更多地以一种人与人互动的模式呈现出来,全世界的玩家们可以在同一时间共同体验游戏。互动性已经“成为最重要的媒介要素,广度和深度是以往任何媒介都尚未实现的,这也是电子游戏,尤其是在线互动性游戏如此引人注目的重要原因”[12]。
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