首页 理论教育 电子游戏中的波普特征分析与优化

电子游戏中的波普特征分析与优化

时间:2023-07-09 理论教育 版权反馈
【摘要】:中国的电子游戏发展起步较晚。当时在中国流行的国外电子游戏主要有《超级玛丽》《俄罗斯方块》《大航海时代》及其他一些欧美、日本等电子游戏开发商生产的电子游戏。电子游戏的快速发展又催生了电子竞技。欧美各国对于电子游戏的研究开始得比较早。(三)电子游戏中的波普特征波普艺术源于欧美,电子游戏亦然。首先是大众、亲民的特征。现在市面上流行的电子游戏,基本都有这种特征。这些数据充分体现了游戏年轻化的特征。

电子游戏中的波普特征分析与优化

(一)作为产业的电子游戏

电子游戏作为一个新兴产业,在国外的发展不过六十多年的时间,它是随着电脑的普及而逐渐进入大众视野的。最早有记录的电子游戏是1952年诞生的井字棋游戏(Tic-Tac-Toe),当时这款游戏仅运行在真空管的计算机上,并没有投放到实际中来。20世纪70年代,电子游戏正式作为一个产业,陆续在日本、美国等地建立起了相关基地;从20世纪80年代开始,电子游戏的发展逐渐进入了快车道,《超级玛丽》《俄罗斯方块》《最终幻想》等游戏陆续推出,许多电子游戏的销量突破千万,有些优秀的电子游戏销量甚至过亿,这极大程度上推动了电子游戏的发展。

中国的电子游戏发展起步较晚。由于网络条件和电子计算机条件的限制,我国的电子游戏在20世纪90年代才开始逐渐发展了起来。当时在中国流行的国外电子游戏主要有《超级玛丽》《俄罗斯方块》《大航海时代》及其他一些欧美、日本等电子游戏开发商生产的电子游戏。而本土原创的电子游戏也以此为契机不断发展。比较重要的主要有1994年由金盘公司研发生产的单机游戏《神鹰突击队》,这是中国大陆的第一款国产游戏;1995年大宇公司发行的经典游戏《仙剑奇侠传》;1997年西山居发行的单机游戏《剑侠情缘》;等等。这个时期在市面上流行的电子游戏,可以说是国外和国内游戏并行。中国的电子游戏虽然起步比较晚,但发展的速度还是非常快的。当时,国内的电子游戏完全可以和国外的电子游戏抗衡。

进入21世纪,随着互联网高速发展,作为电子游戏的重要组成部分的网络游戏异军突起。2000年,《万王之王》正式发行,随后,网络游戏如雨后春笋般快速发展。2001年由华艺代理的网络游戏《石器时代》正式上线,取得了不错的成绩。2002年,盛大代理了网络游戏《热血传奇》,该款游戏大获成功。据统计,当时中国网民不足6000万,而《热血传奇》的注册用户就达到了7000万。随后《魔力宝贝》等游戏同样表现不俗。在这一时期,中国的网络游戏主要情况是国内外网络游戏同时发展,但主要趋势逐渐向国内公司代理国外游戏转变,这种转变从另一方面反映出国产游戏行业缺乏创新的现状。

电子游戏的快速发展又催生了电子竞技。从20世纪90年代开始,电子竞技已经逐渐成为欧美和韩国等一些发达国家的重要产业,电子竞技在韩国甚至一度成为能和汽车业相媲美的产业,发展前景由此可见一斑。

此外,电子游戏在21世纪的头十年之后又有了新的发展形式,最明显的就是智能手机游戏的发展。随着智能手机配置的不断提升,一些过去只能在PC端运行的游戏慢慢地成为人们安装在手机中的游戏,如《王者荣耀》《QQ飞车》《绝地求生》等。

(二)作为艺术的电子游戏

电子游戏中的艺术被称为“第九艺术”,这个称呼一直以来有争议,但从游戏中的审美内涵和文化内涵来看,是可以将其归为一种艺术门类的。对于电子游戏,现在越来越多的人在研究。欧美各国对于电子游戏的研究开始得比较早。从20世纪80年代就有人开始对电子游戏的审美问题进行研究。发展至今,电子游戏的研究在国外已经基本确立了艺术的身份,转向了自身艺术属性的本体研究。而在国内,这种研究还相对滞后,很多研究还围绕在“电子游戏到底是不是艺术”,以及为电子游戏下定义,梳理电子游戏特点的层面。造成这种情况有很多原因,比如和我国电子、网络、游戏产业的发展滞后的情况相关,比如和我国社会对于电子游戏的消极态度有关,这种情况在近几年的研究中有了很大的改观。

在国外,电子游戏从20世纪80年代就受到了一些学者的关注,从Buckles Mary Ann在1985年写下第一部关于电子游戏的论文《交互小说:电脑故事游戏“冒险游戏”》开始,欧美有越来越多的学者开始关注电子游戏,并开始撰写相关的研究论文。这些论文已经开始将电子游戏作为审美对象加以研究。“欧美国家开始对电子游戏进行严肃的审美关注,其研究大致分为三个维度:一是从文学理论视野对电子游戏进行审美探讨;二是创立游戏学;三是从艺术哲学角度考察电子游戏。”[2]经过三十多年的研究,欧美学者研究电子游戏在深度和广度上都已经达到了一定的水平。(www.xing528.com)

(三)电子游戏中的波普特征

波普艺术源于欧美,电子游戏亦然。在20世纪50年代消费至上的商业社会中,电子游戏从出现开始就沾染上了那个时代的特点,我们之前探讨了汉密尔顿对于波普艺术的定义,以此来观照电子游戏,会发现波普艺术的很多特征,放在电子游戏上面依然适用。

首先是大众、亲民的特征。现在市面上流行的电子游戏,基本都有这种特征。这些游戏易上手、易于被不同年龄段的玩家接受。对于枪战类游戏这个特征尤其明显,从《CS》到《穿越火线》再到《守望先锋》,这些游戏画面精良,操作简单,易于上手,并且可以很容易地达成一些游戏中的击杀任务,游戏时间相对较短,一局游戏大概十几分钟的时间。又如风靡全国的MOBA手游《王者荣耀》来看,这款游戏曾经一度成了一款现象级游戏,根据中国报告大厅(www.chinabgao.com)在2017年10月做出的统计,截止到2017年5月,这款游戏渗透率达到了22.3%,用户规模达到了2.01亿人,日活跃用户均值为5400多万人,每日新增用户数量为174.8万人次,在节假日期间更为明显。这些游戏的大热充分说明了游戏具有的大众、亲民的特点。

波普艺术具有的“年轻的、诙谐幽默”的特点则在游戏领域有更明显的体现。据观研天下的整理统计,移动游戏核心用户日益年轻化,截止到2016年底,国内移动游戏的用户之中,25岁以下的用户占据了38.1%,同比增长4.1个百分点,00后和90后的比例也在同步增长,25—35岁的用户比例达到了40.3%,目前是移动游戏的第一大用户群。以《王者荣耀》为例,据统计,24岁以下的用户已经超过了52%;根据《北京晨报》的统计,游戏中15—29岁的玩家是游戏的主力军,占据了75%的市场。这些数据充分体现了游戏年轻化的特征。需要注意的是,在统计中,小于14岁的玩家也接近了4%,防沉迷的问题现在已经被提上了日程。在“诙谐幽默”方面,许多市面流行的,或者曾经流行的游戏,如《大富翁》《石器时代》《魔力宝贝》《梦幻西游》等游戏,人物造型是以可爱轻松为主的,游戏的基调也十分诙谐,里面充满了很多幽默有趣的元素,这些游戏也吸引了许多女性玩家的加入。

波普艺术“随意消耗、恶搞的、魅惑人的、浮华的”负面特征在游戏中同样十分明显。随意消耗方面,游戏的制造厂商为了赚取短期资金对于游戏制造资源的消耗存在很多不良现象,例如恶搞的,许多游戏歪曲历史,不尊重历史事实;魅惑人的、浮华的,只是重视表面的画面,而忽略了游戏中的文化内涵。现在的游戏中,审美的内涵少了,随意和恶搞的内涵多了,纯美欣赏的观念少了,迅速取悦大众并快速盈利的观念多了,这些都不利于电子游戏的长远发展。

如果仅仅是用波普艺术的定义去套游戏艺术就过于简单了。我们知道,许多西方现代的艺术流派是互相影响的,比如毕加索就受到当时表现主义印象主义立体主义等多种艺术流派的影响,甚至还进行过野兽派和拼贴画派的尝试。波普艺术中也融合了不同艺术的特点和风格。其实,波普艺术看似杂乱无章,其实是因为其丰富的融合性造成的。我们从这个角度上去看游戏艺术,可以发现游戏艺术之中融合的因素也非常多,不仅仅是在画面上,这种融合性还表现在,为了表现一个画面和场景,游戏艺术运用了一系列的系统来刺激我们的感官,比如除了画面以外,现在大多数游戏运用配乐的方法来和画面结合起来,从而让我们获得更加完整的游戏体验。我现在还记得《仙剑奇侠传》中充满中国风的音乐,《魔兽世界》中还特地邀请了世界级别的作曲家为背景音乐作曲。仅仅是这样还不够,在游戏人物使用技能进行攻击时,还会有与之相符合的音乐,比如《炉石传说》中,除了舒适如酒馆的背景音乐之外,每一张卡牌在出场和进攻时都有属于自己的声音。

总而言之,电子游戏和波普艺术产生的时代充满了后现代的特征,后现代“打碎艺术和其他人类生活的种种界限,诸如商业性娱乐、工业技术、时装和设计、政治等等,它也鼓励作家画家、舞蹈家、作曲家和电影制作人打破专业界限,以混合媒介生产和表演来工作,这就创造出各种更丰富和更多元化的艺术”[3]。正是在这个相同的基础上,电子游戏和波普艺术呈现出相似的一面。

免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。

我要反馈