文化资源资本化的过程实质上是把文化资源作为生产要素纳入现代文化生产、流通、消费环节,实现价值增值,创造社会财富的过程。这需要我们首先对文化产业的本质进行分析。
文化产业具有不同于一般物质产业的特点。文化消费可以分为两类:娱乐性文化消费、信息与学习性消费。对于娱乐性文化需求来说,存在着特定的文化娱乐需求(文化需求引爆点),有以下特点:其一,属于人人心中所有的没有被发现的需求。其二,这种需求被引爆后能够内生出系列的文化需求,具有很强的链式效应和关联效应。其三,具有情感性和成瘾性(喜欢、感动),在一个特定时空内,呈现边际需求递增的规律。这是创意具有裂变效应的基础。比尔·盖茨宣称,“创意具有裂变效应,一盎司创意能够带来难以计数的商业利益和商业奇迹”。其四,这种文化娱乐消费具有很大的不确定性:文化消费具有求新求异、主观性、易变动性、不稳定性的特点,正如凯夫斯在其《创意产业经济学》中所说的那样,创意产业一个特点就是创意产品具有需求的不确定性。
文化生产的行业特征。在满足规模经济的一般规律基础上还具有网络经济的产业规律。文化产业是高固定成本、低边际成本,甚至是零边际成本的产业。文化产品生产创造之初,需要投入大量固定成本,但是一旦固定投资成本形成,在追加产品生产时,边际成本迅速地下降,甚至下降为零。在网络经济环境下,这一特征得到更加集中的体现。比如网络出版,初始的成本极高,但是大量复制后,边际成本就趋向于零。网络出版产业的这一特性对本产业的产业组织、市场集中度、市场结构等都产生了重要的影响。
由于文化生产和消费的特殊规律,促生了暴利性的畅销作品及其衍生品(能够发掘文化需求引爆点)。但是由于需求的不确定性,引爆特定文化需求的作品为数不多。文化产业的盈利模式首先就是要在机制和制度上确保可以稳定地发掘畅销作品,把微观的不确定变为宏观的确定性。
从现代生产消费体系的角度审视文化资源资本化的一般要求和特殊规律,首先要将其转化为现代意义的大众消费品,使其具有可复制、可批量生产的特点;其次,能够形成特殊的风险投资机制,适应文化消费品(精神需求的规律)的不确定性;最后,具有自身的盈利模式,实现产品系列开发和利用,经济活动从总体上历经整个系列开发和运用。
经济活动从总体上历经了一个由“短缺时代”向“过剩时代”的过渡和转变。在短缺时代,供不应求,制约经济发展的瓶颈要素是资本;而在相对过剩时代,供大于求,制约经济增长的瓶颈要素转变为创新的需求、新的增长点。这使得需求创造途径的开辟以前所未有的紧迫性被提上了日程。在文化产业中,文化需求的发掘更是具有决定性意义。(www.xing528.com)
一个文化产品能否成为被消费者认同的对象,具有很大的不确定性,但是从一般的结构要素分析看,无非是创意+文化资源(元素或符号)+技术。在这三个结构性要素中,创意是结构,资源是材料,技术是平台,创意和资源、技术的关系好比是烹饪中食材与菜谱、手艺的关系,它们都是捕捉飘忽不定的文化需求的不可或缺手段。
创意、文化资源和技术都是创造和满足文化需求的基本要素。基本的物质需求特别是建立在生理基础上的物质需求,具有稳定的反复循环特点,但是文化产品主要满足消费者的精神需求,属于符号满足型产品,具有求新求异、主观性、易变动性、不稳定性的特点。因此文化产品必然需要创意,否则一成不变的内容和形式就不会成为畅销作品。流传久远的经典作品表面上没有什么变化,但是一定时代的人在特定时空的阅读体验和诠释空间却是不断变化的,经典作品由于其内容和形式的精深,可以提供和支撑这种开放式的解释空间。文化资源在文化消费中的作用也是不可缺少的,一个受欢迎的文化作品至少应该是可以作为文化产品来消费的“食材”,有了“食材”不一定有美味的食品,但是没有“食材”就没有食品。同时,历史文化资源作为被历史所检验的文化消费作品符号,确保了它具有一定的潜在文化需求市场。而技术在文化产品中的地位更加重要。从现代经济发展的特征看,需求的创造越来越依靠科学技术,以技术创新为基础的新替代产业的发现和产业结构升级、更新成为增长可持续性的决定性因素。正是在创造需求的意义上,知识、科学技术为自己奠定了一切有形要素难以替代的地位,成为生产力最重要的因素。文化创意产业正是创意+科技+文化资源的新兴产业,一方面,通过创意开发和发掘了新的文化消费市场,另一方面通过创意+技术,大大拓展了新的需求。
如果说,创意+资源+技术满足了文化作品一般性要求的话,引入风险投资和金融创新制度则保证了低成功率的畅销文化产品能够进入市场。在广告营销理论中,存在“20%与80%”的规律,即针对一个商品所投放的广告中,只有20%的经费发挥了作用,80%的钱都“打了水漂”。文化产品的生产也存在着类似的规律。即只有20%的产品具有市场价值,能够盈利,成为流行作品,80%的作品都没有盈利,甚至亏本。借助风险投资,可控制和分散风险,通过试错机制,捕捉低概率的具有暴利潜力的文化产品。一旦开发出这种成功的产品,其利润足以抵消大量的平庸作品的投入。这就是文化产业存在过量生产,将大量微利甚至亏本作品与少数畅销作品进行平衡的内在原因。
最后,充分实现已经开发发掘的特定文化需求(具有裂变效应、链式效应、关联效应)的经济价值。这是文化产业的一般性的盈利模式。畅销作品可以出成纸书,可以网络收费阅读,可以开发成网游,可以改编为剧本……通过内容生产融合,依托数字技术形成了跨平台、跨媒体的使用,利用数字化终端,形成多层次、多类型的内容融合产品。融合内容从内容来源划分可分为报纸、杂志、书籍、广播、电视、互联网等,从形态上划分可分为文本、图片、影像、声音。它内在要求知识产权版权交易的畅通和产业之间的融合,打破市场、行业、地域、媒体的壁垒。例如《哈里·波特》通过电影、书籍、DVD、电子游戏等不同形态的产品,以及衍生品授权,不仅满足了不同偏好消费者需求,而且放大了核心创意的商业价值,创造了惊人的利润。其形成逻辑是:某种创意产品——引爆特定文化需求——规模化消费需求——规模化生产——版权交易和产业融合——多样性文化产品形态和衍生品——高利润的文化作品。
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