在体验经济语境下,我们的设计该如何发展?工业时代以物为主体、单纯地诉求产品的功能性已远远不是这个时代所赋予设计的使命。时代的发展趋势告诉我们,设计应该更多关注的是人,突出人的主体性,通过人的参与体验,使其乐于其中,激发情感心理反应,在传统的单感官、单向度传播基础上,向混合感官和全息感官的双向度发展,为人们提供更多值得回忆的情境。
(一)人性化、主体性(物—人)
体验设计从人的角度出发,满足人的心理需求。体验设计的前提是作为体验主体的消费者的参与、体验。从根本意义上说,体验是人的体验,没有人的参与,体验设计便失去了其真正的意义所在。实际上,正是人的强烈的参与欲望的需求,使设计者不断对产品内涵进行新的诠释,从而不断产生新的设计理念,以满足消费者的心理需求。
体验设计以人为本,全心全意为人服务,能否满足人的需求是体验设计的关键。体验作为主体对客体刺激所产生的内在反应,是当一个人达到情绪、体力、智力,甚至是精神的某一特定水平时,意识中产生的美好感觉。从市场营销学的角度来说,只有使消费者产生“美好感觉”的设计,才是有魅力的设计,才是真正有价值的设计。
体验设计突出主体的特征,更多体现的是对人性的关怀。由机器—物的时代转向生命—人的时代,使设计满足人的心理需求,一个由低级到高级、由物质到精神不断发展的过程,找到了消费者心理与产品功能的契合点,在消费者体验产品过程中产生美好感觉和诗意反应。
(二)参与性、交互性(参与其中,乐在其中)
体验设计还应该具有参与性、交互性的特征。体验经济本身也是一种开放式、参与式、交互式的经济形式。体验经济所具有的参与交互性也为体验设计提供了依据,因为任何一种体验都是某个人的身心体智与事件之间交互反应的结果,并且使体验的主体参与其中并乐在其中,情感角度也是体验设计的一个重点。
体验设计的最终目标不是产品,而是用户的体验。体验设计是支持用户参与,并与客体发生情感交互的设计。体验设计为消费者创造体验、参与、交互的条件,使他们便于参与其中、乐在其中,从而进行高峰体验的自我实现。旅游学者邹统钎在旅游景区开发方面也提出了“参与性、交互性”这一概念。他说:“如果没有参与,难以形成真正的交互体验,游客不仅是体验的主体,也是体验的重要成分。”商品是有形的,而通过用户参与使用产品过程中所创造出来的那种“情感交互”的体验是令人难忘的。
(三)双向度互动传播
什么是传播?传播就是人类借助符号交流信息的活动,是人与动物的区别。从我们出生的第一声啼哭开始,我们的生存便要依仗我们告诉别人,吸引别人的注意力。我们生活在一个传播的世界里,不管是自觉还是不自觉的,我们每天都在传播,一方面以不同的方式传播各种各样的信息,另一方面又在接收不同渠道的各种各样的信息。设计是各种复杂信息的载体,是主体和客体传播的媒介。体验设计的参与性、互动性,将设计的传统传播模式“单向度”转化为人与产品之间相互作用、相互影响的“双向度”互动传播,如图3-1所示。
图3-1 设计传播模式
体验设计使设计的传播模式走向“双向度”互动传播,让人与产品之间发生联系。在传统单向度传播模式中,受众只能在接触设计产品时接收信息,只是单纯地接受产品本身,而不能直接对产品产生情感上的反应。在这一传播过程中,受众是被动的,传播与受众心理脱节,无法完成受众对产品的满意度。在体验经济时代,体验设计更关注人文关怀,这是一个永恒不变的硬道理。从受众因素来考虑设计,其所提供的是受众与产品的“双向度”互动,不仅可以让受众对产品产生反应,大大提高了受众对产品的满意度,还增强了设计作为传播信息的有效性,达到设计的预期目的。
设计以传播为导向,有效地传递信息给受众,更好地与受众进行交流。在信息化日益明显的今天,设计不只是传达,而应该是更加有效地传播信息内容。体验设计作为时代的新宠,以一种“双向度”互动的传播方式传递给受众,让受众产生情感反应,获得精神满足。
(四)游戏性、娱乐性、趣味性
体验设计的游戏性、娱乐性、趣味性的特征,是为了满足当代人精神层面的需求,满足人们日益追求的一种休闲的、愉悦的、轻松的现代生活方式,同时体现了人类对于本性的回归。只有体验设计充分满足人们的心理,给人们以娱乐消遣,设计才会有观众,才会有市场。
体验是“以自身为目的”的活动,就是为了活动而活动,也就是说,不以活动为手段,而是以活动本身为目的。例如,我们都喜欢冒险活动,如爬上一座高峰、跳一次蹦极、飞跃一次大峡谷,对于大多数游客来说,他们体验到了活动带来的娱乐,征服某种艰难险阻,成功完成了别人无法完成或自己以前无法完成的事件时,使人在跨越心理承受极限时获得极大的愉悦感、成就感和自豪感。
体验设计的游戏性、娱乐性、趣味性,可以从以下几个方面来加以考虑:
1.有趣的
游戏性、娱乐性、趣味性体验,顾名思义都是来源于娱乐化。人们喜欢娱乐,喜欢有趣味的东西,这些都是无可争议的事实。当人们的需求层次已经从最基本的物质层面上升到精神层面,人们对娱乐的体验要求更为迫切。体验设计通过娱乐、幽默及戏剧化的方式创造出生动、有趣的体验来,为人们营造出一种兴奋的或者引人入胜的境界。
2.有吸引力的
娱乐化的体验是非常吸引人们眼球的。人们正在试图与产品建立一种新的关系,渴望一种能够吸引他们的、满足其情感需求的体验。娱乐化的体验为人们提供了一种面对面、互动的体验,常常以娱乐化的方式吸引人们的关注。
要想赢得人们对产品的关注,企业就必须为他们提供一种全新方式的体验。体验设计以其游戏性、娱乐性、趣味性的特征来吸引人们的眼球,创造出超乎想象的体验,让人们有一种耳目一新的感受,在产品与情感之间建立一种忠诚关系。
3.有创造价值的
如今,在社会的各个方面,体验和娱乐越来越受到人们的重视。消费者不再满足于只是在电影院里找到身临其境的感觉,当他们听晚间新闻、坐在教室里、购买消费品、上网浏览和在饭店进餐的时候,都在期待着体验感觉为其创造愉悦价值。
体验设计通过其游戏性、娱乐性、趣味性的特征,在消费者受众与产品之间相互影响、相互促进,将消费者与产品联系起来,通过娱乐刺激或者生活方式的改变为消费者创造快乐价值。现在提到迪士尼,人们自然而然就会想起狡黠敏捷的米老鼠、喋喋不休的唐老鸭、厚道笨拙的布鲁托狗、大智若愚的三只小猪等。许许多多亲切的迪士尼卡通明星,不仅为其带来了经济利益,也给人们带来了欢乐。许许多多孩子和他们的父母光顾迪士尼乐园,共同嬉戏,获得心理上的愉快消遣。正如他们所说的那样,迪士尼是提供给人们快乐和知识的地方。
(五)感官化(单感官体验—混合感官、全息感官综合体验)
我们每天都在接收数以万计的信息,但哪些信息能成为我们永久的记忆?一种体验如果能与消费者产生积极的互动,那将会引起记忆和回忆。为了使产品更具体验价值,有效地增加感官刺激能使消费者的体验更加鲜明,产品更容易被感知。因此,有效地利用视觉、触觉、听觉、嗅觉和味觉刺激能够产生美好的享受、兴奋和满足感,使产品更具吸引力,给人们带来更多的使用乐趣。
1.视觉
视觉捕捉产品的颜色、形状、大小等客观情况,产生包括体积、重量和构成等有关物理特征的印象。所以,我们对物体产生的主观印象都源于视觉,并形成体验的一部分。
当代美国视觉艺术心理学家布鲁墨说:“色彩唤起各种情绪,表达情感,甚至影响我们正常的生理感受。”在设计中,对色彩的运用已经成为设计师重要的语言形式,呈现鲜艳、清新的色彩,刺激人们的视觉感受,充分体验视觉大餐带给人们的享受。
2.触觉
触觉同视觉一样有助于人们形成印象和主观感受。设计中触觉语言的使用,也可以带来体验的价值。触觉较视觉更加真实和细腻,被感知的信息相对于其他感觉器官更加丰富和具体。触觉通过接触感觉目标,获得真实的触感。
在产品设计上,设计师越来越注重触觉设计,以人的触觉特性出发进行设计,是为了适应和服务于人的触觉感官,使人在体验过程中,产生良好的触觉体验,从而满足人们的情感需求。触觉是人最重要的感觉,即便是盲人,虽然看不见这个世界,但他们却可以依靠触觉来感知世界,所以人们需要具备良好触觉感受的产品。
3.听觉(www.xing528.com)
听觉在设计中也扮演着十分重要的角色,产品通过听觉与受众沟通交流,这是一种其他感觉所不能替代的方式。声音作为一种媒介,传递着各种各样的信息。正常的声音能传递一种舒服感、安全感,如冰箱的“嗡嗡”声、打印机的“沙沙”声等。产品的声音同时传达了一种提示性的功能感,例如开水壶发出的“哗哗”声,咖啡机发出的“汩汩”声,就是提示水烧开了,咖啡煮好了。对声音的研究在设计中也是一个很重要的课题。
相对于视觉和触觉来说,听觉在受众与产品之间起着纽带作用。对于视觉障碍者来说,有效的听觉设计能够帮助其感知外界信息。
4.嗅觉、味觉
嗅觉给人带来的感觉是独特的。科学研究表明,嗅觉给人带来的印象在记忆中保存的时间是最久的。一种气味能唤起人们心底最久远的情感,那些深藏在记忆深处中的情感一一被唤醒,或勾起对苦涩的童年、慈爱的祖母的回忆,或是对曾经的一段温馨、甜蜜爱情的回味。当然,不是所有的产品都会散发香味,但是如果能把香味融入设计中,那么一定会为产品增添不少的乐趣。
味觉是难以融入设计的一种感官语言,但是设计需要创新,如果把味觉语言加入设计中,一定会给观众带来体验感。例如我们用餐后,用上一根苹果味或橙子味的牙签,那么吃饭的整个过程都会变得快乐,还有柠檬味的水杯、蜂蜜味的吸管、烤肉味的叉子等,把我们带到了一个充满感性的世界。
随着体验设计时代的到来,人们不再满足于视觉、触觉、听觉、味觉和嗅觉单感官的刺激,而是追求混合感官、全息感官所带来的综合体验,整合多种感官刺激,从而产生美的享受,增加产品与使用者的交流。
随着科技的进步和生活水平的提高,人们对文化娱乐的要求也在不断地改变,如运用全息感官综合体验的4D电影应运而生。4D电影也叫四维电影,即三维立体电影和周围环境模拟组成的四维空间。观众在观看立体电影时,随着影视内容的发展变化,可实时感受到风暴、雷电、下雨、撞击、喷洒水雾、拍腿等身边所发生的与立体影像相对应的事件,营造一种身临其境、惊险刺激的环境4D电影配合4D光、声、电、像、运动等组成的综合性环境,以超现实的视觉感受,配以刺激性的真实效果,将观众与事件连接起来,全方位、综合性地调动体验者的各种感官。
体验设计充分利用视觉、触觉、听觉、味觉和嗅觉的感官特征来设计产品,带给使用者全方位的综合体验,使受众不仅能够感受到刺激,更能够感受到快乐,获得心理上的愉悦。
(六)唤醒性(生理唤醒、情感唤醒、认知唤醒)
体验设计将传统设计对人的生理和安全等低层次的需求关注,扩大到消费者的自尊及自我价值实现等高层次的需求。体验设计通过视觉、触觉、听觉、嗅觉和味觉的综合全息感官体验刺激,唤醒使用者的情感神经,使产品更具吸引力,实现其自我价值的高峰体验。对体验设计的唤醒性特征可以从以下三个方面来加以考虑,包括生理唤醒、情感唤醒、认知唤醒。如图3-2所示。
图3-2 唤醒反应模式
1.生理唤醒
通过外部环境的图像、色彩、场景、气味、音响来刺激人的感官,唤醒人的生理需求。例如:外部温度下降会使人感到寒冷,唤醒他们寻找温暖的需求;蛋糕店里诱人食品的香味能够刺激消费者的嗅觉和味觉,引起他们的食欲;电视上他人吃食品时津津有味的表情、声音,同样也能诱发人们的食欲。体验设计中应当首先满足人们低层次的生理唤醒,再进一步上升到情感唤醒。
2.情感唤醒
当生理唤醒时,人们对体验的产品伴随一定的情绪和情感需求。从这个意义来说,生理唤醒就是情感唤醒的一种途径,通过对消费者的感官刺激,唤起情感心理的化学反应,引发人们内心情感需求,如对美的需求、对自我价值高峰体验的需求、引起他人尊敬的需求等,而这些需求反映为较高级的情感体验。通过情感唤醒达成使用者与产品之间的沟通和交流,带给人们心理上的满意感。
3.认知唤醒
通过感官刺激体验,提供给使用者准确、有效的产品信息,进而产生心理上一系列连锁反应,引导消费者进行理性认知思考,做出正面的积极反应。例如宝洁公司的汰渍洗衣粉广告,整个广告制作类似“新闻访谈”,通过若干普通家庭主妇使用体验汰渍洗衣粉后的评价提供给消费者可靠的信息,唤醒其生理需求、情感反应,引导她们做出正面判断,让消费者在认知层面上对产品做出理性认识。
(七)感染性
设计是社会生活的产物,往往不自觉地影响和支配着群体。体验设计通过消费者的参与、体验,带来心理的愉悦感,势必会影响其他消费者的参与,影响其心理上的趋同性。例如坐过山车的惊险、刺激带给体验者自我实现的精神满足,而那种超越自我的自豪感必将影响其他人潜在的心理需求,唤醒并使之参与。因此,体验设计具有一定的感染性特征。
一个人体验,另一个人也体验;一个人哭,另一个人也哭;一个人笑,另一个人也笑;当一个人仰着头双眼盯着天空,另一个人也会随着他盯着天空,接下来会是什么样?第三个、第四个、第五个……于是,一大群人都盯着天空。至于为什么盯着,谁也无法做出回答,只是莫名其妙地加以附和。我们在剧场中都曾经有过这样的经历,当突然响起了掌声和笑声,于是你也会随之跟着鼓掌和大笑,有的时候并不知道这是怎么一回事情,只是在随着其他人附和着。这种“传染性”,实际是人的一种“从众心理”,是指人受到外界人群行为的影响,而在自己的知觉、判断、认识上反映出和公众或多数人一样的行为方式。
当消费者体验产品时,产品带来的快乐,使其更具感染力,吸引更多的用户参与到体验中,达到用户与产品之间的情感交流。
(八)医疗性(辅助心理治疗)
体验设计通过受众参与、体验,在产品与用户之间建立一种沟通关系,满足受众心理层面的需求。体验设计还具有医疗功效,用来辅助心理治疗,让受众在参与体验过程中能够接收一些信息,得到一定的训练和心理治疗。
研究表明,美国每10个人中就有一人患有某种形式的恐惧症。这些恐惧症包括恐飞、恐高、恐车、恐考试、恐演讲、恐雷电、恐旷症、广场恐惧症、聚会恐惧症、社交恐惧症等。有些恐惧症是源于人的本能,而有些可能是由于生活里的某些特殊经历造成的,如出过车祸后引起的恐车症。这些都给人们的生活、学习和工作带来了诸多的不便,还会导致事业失败、人生挫折。
美国南加州圣地亚哥市科技园的“虚拟现实医学中心”(VRMC),采用3D计算机虚拟现实技术结合生理监控与反馈来治疗恐慌疾病。在治疗时,患者戴着带有显示器的头盔,通过计算机动态模拟继发各种病症的现实世界和事件,在专家的指导下训练克服恐慌反应的技巧。通过训练,病人逐步提高对恐慌现象的适应能力,用虚拟体验现实世界,最终达到消除恐惧的目的。
体验设计在人与产品交流的过程中,不但满足其情感需求,而且对特定人群心理起到了一定的辅助治疗作用,通过参与体验,改变人们的行为方式,使之更为舒适、便利。
(九)激活性、移情性
体验设计通过带给受众全方位综合的感官刺激,使他们的行为和态度做出反应,产生愉悦、兴奋的情感。如图3-3所示,体验设计刺激有机体产生反应,这是行为主义心理学“S-R”理论的一种表现。“S-R”理论,即“刺激(Stimulate)—反应(Response)”理论,是研究人的行为传播规律的一种理论,刺激有机体,进而产生心理反应,引发感性消费。
图3-3 SOR行为模式
设计利用全息、感官体验刺激有机生命体,使产品更具吸引力,激活心理上的愉悦,引发美好诗意感受。设计以人为本,根据人的心理特征建立起人与物的关系。从人的心理和社会特性出发,按照人的行动特征,建立科学的、系统的设计观。通过刺激受众,带来情感上的一系列反应,激活人和产品之间的情感联系,使之便于交流。
情感是人对事物的态度。大凡事物能够使人们愉快,就会得到满意,满意就会支持,支持就有拥护,与事物建立起一种忠诚度。情感也可以说是事物的核心,没有情感,就没有对事物的向心力,构成不了生命有机体。人们与物品的情感联系,是一种交互的移情,由它们引发美好的回忆,特别是引起感情共鸣的事物都能够唤起往事。米哈里·赛克斯哈里和尤金·罗奇伯格-霍尔顿在《物品的意义》(The Meaning of Things)一书中研究了什么使物品特别。一位妇女在接受他们的采访时,指着她的客厅里的椅子,说:“它们是我和我丈夫最初买的两把椅子,我们坐在上面,我就会由它们联想到我的家庭、孩子,与孩子们坐在椅子上的情境。”这种引发情感的事物,与事件关联,引起移情。
移情性也是体验设计的重要特征之一。美国心理学家马丁·霍夫曼认为,移情是“被共鸣地引起的感情反应”。移情通过人对产品的体验,进而对产品发生情感联系,实现马斯洛所称“高峰体验”的自我实现。“移情”是19世纪末至20世纪初在西方占重要地位的美学理论。对于“移情论”的心理学基础,以立普斯为代表人物的移情论者认为:“移情作用是外射作用的一种,外射作用就是把自我的知觉或情感外射到物的身上去。”例如孩子将自身的情感作用于玩具上,会感觉到玩具也有和他自己同样的情感,物我同一,并从中体会到愉悦。
设计通过外界刺激有机体感官,诱发心理层面反应,激活情感神经,在人与产品交流的过程中,产生移情体验,引发美好诗意的内心感受。
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