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深度探索体验设计的构成语言

时间:2023-07-08 理论教育 版权反馈
【摘要】:娱乐、体验和情感是基于E时代语境下得出的三个关键词,来构成体验设计的语言。基于绿色设计的“3R”理论—reduce、recycle、reuse—提出了体验设计的“3E”理论,即娱乐、体验、情感,如表3-1所示。所以,娱乐成为体验设计的构成要素,一些以娱乐为目的的产品越来越受欢迎。(二)体验体验经济是一种开放性、互动性、参与性的经济形式,同时为体验设计提供了依据。

深度探索体验设计的构成语言

在E时代背景下,语言作为交流的一种载体,它传达着一定的信息。娱乐、体验和情感是基于E时代语境下得出的三个关键词,来构成体验设计的语言。例如,微软的Windows XP,其中XP代表的就是experience,即体验的意思。Windows XP蕴含了丰富的体验,也就是说,Windows XP使我们切身体验到用户的数字化生活

对于设计而言,绿色设计是20世纪80年代末出现的一股国际设计潮流,它的基本设计核心是“3R”理论,即减少污染、可循环、再利用,不仅要减少物质和能源的消耗、减少有害物质的排放,还要使产品及零部件能够方便地分类回收并再生循环或重新利用。体验设计作为人类对21世纪设计的思考,是在一种新的经济形态语境下萌生出来的一种新的设计理念,它更加注重人的参与性、互动性、体验性,通过体验带给人们更多的是精神和情感的享受,提供快乐。基于绿色设计的“3R”理论—reduce、recycle、reuse—提出了体验设计的“3E”理论,即娱乐、体验、情感,如表3-1所示。

表3-1 “3R”理论与“3E”理论

首先,设计应该是娱乐的、欢愉的,给人的生活增加乐趣、带来快乐,成为生活中的一部分。其次,设计应该注重使用者体验的互动性、参与性,让使用者在体验过程中参与其中并与之产生互动。最后,设计应该通过与人的交互作用带给用户种种情感体验,使产品感知化,值得回忆。

(一)娱乐

随着社会的发展,人们的生活节奏变得越来越快,压力也变得越来越大。人们长时间处于紧张、繁忙的工作状态中,每天都要面对单调、乏味、毫无乐趣可言的产品。科技的进步,使我们的生活不再单调、乏味,变得更加轻松、娱乐。所以,娱乐成为体验设计的构成要素,一些以娱乐为目的的产品越来越受欢迎。设计产生快乐,在与产品对话交流体验的过程中,人们可以获得快乐。

娱乐是人类的一种极古老的体验,在当今是一种更高级的、最普遍的体验。娱乐是人们日益追求的一种休闲的、愉悦的现代生活方式,远离了生活的单调、枯燥,同时是在人性上的一种回归于光远认为:“玩是人生的根本需求之一,玩是人的一种本能,它是人处于放松和自由的一种状态。”由于社会、经济的快速发展,设计的风格和观念也在随之发生变化,娱乐性的、游戏性的设计理念正在影响着产品。

声音是一个表达信息的有效载体,它提供了快乐。声音可以是幽默的、富有信息的、有趣的,在情感上是振奋人心的,它可以使人高兴。但是,现代社会中,太多的电器低声地发出无思想的难听的声音,这些噪声一起产生了令人讨厌、使人不安的感觉。产生悦耳的声音,而不是产生令人不愉快的噪声是可能的。例如Richard Sapper烧水壶在水烧开时,会产生一种非常优美的和弦。设计者花了相当大的努力使汽笛喷管产生和弦的“e”和“b”,像阿尔贝托·阿莱西描写的那样,鸣哨声是“从来往于莱茵河轮船游艇的声音中得到灵感”,让优美的声音替代了刺耳的声音,给人以情感上的愉快、欢乐的感受。

娱乐成为体验设计的核心内容,体现出现代人对于轻松娱乐生活方式的追求与向往,也让设计师把更多的注意力放在了消费者的心理需求上。所以,设计应该以给人快乐为原则,带来使用上的愉快体验。(www.xing528.com)

(二)体验(参与、互动)

体验经济是一种开放性、互动性、参与性的经济形式,同时为体验设计提供了依据。体验设计的最终目标不是产品本身的功能、形态给用户带来的感受,而是让用户通过参与体验,沉浸于设计者所创造的情境之中去感知、去体悟,方能领会。

体验经济时代,消费者注重的是使用产品时所带来的感受,并能参与其中,更好地进行自我实现和自我表达。在20世纪50年代早期,贝蒂妙厨公司引进了一种蛋糕混合物,人们可以在家里很容易地制作出美味可口的蛋糕,只需要加入水和混合物并开始烘烤。尽管味道测试证实人们喜欢蛋糕的味道,可结果产品失败了,这是为什么?人们在事后开始尽力寻找失败的原因,正如他们的市场调查员表述的那样:“蛋糕混合物有点儿太简单了,消费者未能参与体验到产品中,未能感觉到自我实现的成就感,这使她们感觉到自己很没用。”是的,做这种蛋糕太简单了。贝蒂妙厨公司为了解决这一问题,他们要求制作者向混合物里加入一个鸡蛋,以使制作蛋糕的活动重新充满自豪感。很明显,加入鸡蛋使烘烤活动有了成就感,使用户参与到活动中并乐于参与其中,加强了产品与用户之间的情感纽带,使用户的身心体智与烘烤活动产生互动,给用户带来快乐。

电子游戏创造的是一种完全意义上的参与性体验和娱乐性享受。在整个游戏过程中,玩家不仅参与到游戏中,更为重要的是,玩家在虚拟的游戏世界里扮演着各种各样的角色,体验着游戏世界里的人物,纵横驰骋。玩家就是游戏世界的主人,没有他们的参与、体验,游戏只是一个“半成品”的概念,是玩家使整个游戏具有了完整的生命意义。在虚拟的游戏世界里,故事的发展依赖于玩家的活动。玩家是一个积极地参与体验者,是故事中的一部分,故事直接发生在玩家的身上。正如韦儿兰·克林肯柏格所说:“计算机游戏的主要心理基础,就是玩游戏时产生穿过一个门进入另一个世界的本能感觉。”游戏通过美轮美奂的图像、虚拟的故事情节和人物角色来使用户参与其中,充分调动玩家的心理情感,达到一种虚拟的情境。

(三)情感

在物质极大丰富的体验经济时代,人们对情感体验的追求成为可能,情感因素在设计中占据了重要部分,使产品从过去的让人适应向主动来适应人而转变。设计从单纯地满足用户的功能性需求上升到精神和情感层面,能够真正地打动消费者内心,获得消费者心理上的认同。

产品不仅凭借存在的形式,还应在与人们的交互过程中带给用户情感体验,以激发人们的愉悦感。设计之物作为日常生活的必需之物,在使用、持有过程中还应该能激发用户的各种情感体验,而这一部分内容开始受到众多学者的关注。

一个好的设计产品必须具有生命力,具有能与用户进行对话交流的语言,怎么才能使之具有生命力呢?最重要的一点就在于情感因素的介入,从情感角度出发,使之富有生命力,才能真正打动消费者。人们渴望情感回归,追求精神愉悦。广告就抓住了消费者的情感需求,把其功利目的不露痕迹地融于消费者情感需求之中。堪称国内情感广告典范的“雕牌”洗衣粉广告,就采用情感路线来触动消费者内心。广告设计策略:年轻的妈妈下岗了,为了找工作四处奔波,懂事的小女儿心疼妈妈,帮妈妈洗衣服,天真可爱的童音说出:“‘雕牌’洗衣粉,只要一点点就能洗好多的衣服,可省钱了!”门帘转动,妈妈无果而归,正想亲吻熟睡中的女儿,看到女儿的留言:“妈妈,我能帮你干活了!”年轻妈妈的眼泪不禁随之滚落……这份母女相依为命的亲情,由此产生感人至深的产品故事,没有一句产品介绍,使“雕牌”形象深入人心。这样的语言,这样的画面,融进了人真挚的情感,在品牌和用户之间形成一个强有力的纽带,正所谓“感人心者,莫乎于情”。

体验设计以人为本,人性化的需求和程度越来越高。人是情感的动物,将情感赋予设计之中,让设计本身有了生机和希望。进入体验经济时代,设计也必然朝情感化设计发展,在用户使用体验过程中获得情感上的高峰体验,追求单纯的快乐感觉。

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