通过实地考察,本研究试图检验流动性造成的接入不足这一假设。本研究发现实际的情况也许比假设的更为复杂。网吧内的人群及其使用行为与其他场所有何不同?对于互联网早期扩散覆盖的精英族群来讲,公开性的互联网使用会带来夸耀性消费吗?
早期的研究已经注意到网络咖啡馆这种公开上网的高度可见性,这种高度可见性很容易得出网吧上网是一种符号性、夸耀性消费的推论。然而,李(Lee)却认为事实并非如此[11]。首先,在网吧这样的公共场所上网这一活动的本质是提供一种个人化的经历,而不是创造一个展示的舞台,个体聚焦于各自的电脑屏幕;其次,网吧消费者购买的是诸如上网时间这样同质化的无形产品,因此在网吧这个环境内部实际上不存在夸耀性。但是,这并不是说在网吧上网没有符号性的一面。
面对“为什么来网吧?特别在互联网和电脑比较普及的今天还会来网吧?”这个问题,本研究访问的多数网吧常客给出了相似的回答——玩游戏。
一、以游戏会友
与之相应,本研究中发现大部分网吧都将用户打游戏的需求作为主要的市场卖点,这也是最符合网吧经营者意图的市场需求,甚至是网吧的生命线所在。漯河A网吧的经营者大曾甚至认为,最近几年网吧行业的下滑形势与游戏产业不景气关系密切,“其实主要还是这几年游戏厂家没有推出新游戏”。大曾认为这才是影响网吧经营状况的真正原因,网吧玩游戏的顾客才是他最看重的用户群体。网吧常客们也看中网吧适宜玩游戏的基础设备。
网吧很红火肯定有它存在的理由。中国的网速不行,即使网速可以了,你自己电脑的配置肯定也不如网吧的好,不如网吧升级快。
(问:主要还是网吧的速度?)
对我来说是,有的玩那种局域网游戏的,在家里就玩不了。(青岛 “路人甲”)
玩游戏这一共同的兴趣在网吧占据了主导性的地位。网吧经营者在空间布局、电脑配置、配件选择等方面以这一需求为指引。本研究观察到不少网吧在空间设置上的努力,例如,迎合网吧用户“对战”需求,设计面对面桌椅布局,设置团体游戏的包间,装备满足打游戏时直接对话的麦克风等。
游戏生产商更注重用户对互动的要求,拓展各种基于游戏的即时语音聊天工具、各种“公会”、论坛等交互服务,使用各种技术手段为地区性甚至同一网吧内的交流提供便利。
很多网吧用户认为来网吧最大的乐趣就是玩游戏,尤其有人际交流参与的游戏更有吸引力。参与、竞争、比较等因素,是游戏爱好者保持这一兴趣的重要动力。在老乔等网吧常客看来,选择网吧的一个重要因素就是“人多热闹”,否则打游戏没有气氛。
一群人打同一款游戏,一边说话一边打游戏。(漯河 老乔)
在网吧的乐趣?和认识的人玩同一款游戏,相互比赛,比如级别、装备等,嘴上较劲,比较有意思。(漯河 小曾)
网吧人多,气氛好,玩游戏更肆无忌惮,特别是玩暴力游戏。在家或在公司就不行了,受限制。在公司打游戏,无论如何也说不过去。(漯河 小谢)
来网吧主要是玩游戏,在家就没有这个气氛。网吧里玩游戏,比如说几个人在一起玩比较热闹,一个人在家里玩,乐趣就没有了。(上海 小杨)
小杨是安徽人,2003年就到上海发展,现在从事网络游戏推广工作,他的工作内容就是在网吧贴一些宣传广告,发一些游戏的宣传单页。小杨住的地方装有宽带,“我一般回家的话都不玩游戏。在网吧都玩游戏的,如果在网吧也不玩游戏就会觉得很无聊,在家都不玩游戏,看看小说啊上网什么的”。在他们的经验中,只有网吧能够提供这种对战的乐趣。
互联网技术及丰富的应用,为网吧使用者提供了更具互动性和综合性的媒介体验。正如一些研究者指出的,与咖啡馆等公共消费场所相比,网吧创造了一种社会交换的焦点和一种共享的兴趣爱好[12]。这种共同的兴趣在网络游戏上表现得最为充分,而网吧里最为频繁的交往也多发生在游戏世界里。与家庭或其他场所相比,网吧将人们在物理空间里聚集在一起,现实与虚拟的并行交织构成了异质性空间[13],在这一空间里,大众传播和人际传播融合在一起,产生独特的空间体验和意义。在漯河的小谢看来,“去网吧打游戏只是朋友聚会的其中一个项目”。而来自浙江的小王,长期在住所附近的网吧以打游戏的形式会友。
我工作比较闲一点,我社交圈身边基本上都是男同胞,而且我这个人比较喜欢玩这种竞技游戏,平时娱乐的话除了玩玩这种游戏就是出去吃吃饭、唱唱歌,反正属于比较宅的那种,不太喜欢太多的活动,KTV、酒吧那种比较少去,不太喜欢,相对来讲还是比较喜欢一群人在一起玩。
平时这边都是有朋友一起打游戏,竞技类游戏最好有那个氛围。打竞技游戏讲究的就是一个氛围,网吧就是有这种氛围,一个人在家打的话就很难。(上海 小王)
这种会友聚会的花费在他看来“没压力,我发现这样花费反而比较少,就上个网,其他钱又不花”。习惯同一家网吧后,不少网吧顾客会成为网吧常客,连续数年光顾同一家或某几家网吧。像小王这种高黏性的顾客甚至把网吧当成了自家的客厅。
我基本上就在这间网吧,我在这边呆了断断续续有三年了吧,从它开始运营第一周。它这个网吧也就运营了三年左右,这边所有的网管、收银员、老板我都认识,现在这个网管是第八个或者第九个,甚至第十个,他算是比较长的,有的网管做个两三个月就不做了。(上海 小王)
小王的网吧竞技游戏会友活动已经持续了三年,他说三年内并没有在网吧认识很多新朋友,但打游戏的圈子还是得到长时间的维持。
现在我们打这个游戏的话,圈子比较窄,就是这么多人,一起玩这个游戏玩一两年,最长的一个在一块玩了大概有三年吧,就是在这个网吧打这个游戏认识的。像我们现在年纪这么大了,要说打出什么成绩来是不可能的,一般玩竞技游戏都是20岁左右,就是一个兴趣爱好。(上海 小王)
对小王来说,打游戏这种兴趣爱好更容易在网吧里找到理想的对手,从而有维持下去的可能性。成千上万像小王这样的游戏爱好者正是中国蓬勃发展的网络游戏产业链条中不可或缺的组成部分。至2011年年底,文化部门共审批网络文化经营单位2473家,其中从事网络游戏运营的1293家(含网络游戏虚拟货币发行925家),网络游戏虚拟货币交易37家;从区域上看,北京、广东、上海的互联网文化经营单位数量位列前三;经文化部内容审查的进口网络游戏共有217款,经文化部备案的国产网络游戏共有955款[14]。2011年中国网络游戏市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%;网络游戏用户突破1.6亿,同比增长33%[15]。相关报告还预测网络游戏市场规模将继续增长,预计2015年年末规模将超过1000亿,年均复合增长率超过20%[16]。而市场的发展态势远超这份报告的预期。2012年中国网络游戏市场规模达601.2亿元,同比增长28.3%[17]。2013年市场规模达819.1亿元,同比增长36.3%[18]。2014年中国网络游戏市场整体销售收入为1062.1亿元,同比增长29.1%,首次突破千亿大关;其中移动游戏市场营收达268.6亿元人民币,同比增长109.1%,市场占有率达到24%;截至2014年年底,我国具备网络游戏运营资质的企业累计已达4661家,网络游戏用户数量达到3.8亿人(各类游戏用户存在重合)[19]。
在上海,这一情形表现得更为突出。根据《2009上海文化年鉴》的统计数据[20],2008年上海互联网文化经营单位81家,其中从事互联网游戏运营的单位55家,占据半壁江山。2008年上海互联网文化经营单位主营收入905618万元,同比增加232567万元,上缴各项税金62393万元,同比增加18777万元。其中,网络游戏经营单位主营业收入816623万元,占互联网文化经营单位总收入的90.2%。2008年,上海互联网文化经营单位主营收入前三位的分别是盛大、九城、巨人。此外,2008年,文化部首次组织在全国范围内评选优秀网络文化企业,盛大、九城、巨人等游戏公司及东方网点、中录时空、网鱼等4家连锁网吧获得“优秀网络文化企业”[21]称号。
在韩国网络游戏大获成功的示范作用下,中国大力发展网络游戏产业的热情引人注目,各种游戏生产商、软硬件供应商、cosplay嘉年华、游戏竞技、网游衍生商等,都以各种形式参与和推动这个产业的发展。但值得关注的是,网络游戏的商业性也带来负面影响,“使网游商只顾利益而妄视玩家,让网游的各种消费方式扭曲、变形……网游世界已不只存在玩家和怪物、玩家和玩家的关系了,它交织了玩家、网游商、网游衍生商、主流社会等多方利益”[22]。游戏玩家既是消费者,被整个行业寄予厚望,又经常遭到污名[23]化。
笔者遇到张先生的时候,他正独自一人玩《魔兽》游戏。张先生说他平常不来网吧,这次来是等朋友,而这款游戏他也“很久没有打过了”,因为现在的上网活动主要都是跟工作有关的。不来网吧的原因也很简单,“自己家有网,一般不会出来”,现在的网吧对他来讲没有多大的吸引力。
早期还好,早期是叫网络咖啡厅。现在客户群主要是中低端的了。准入门槛低嘛,两元就可以进去。说它有什么内涵?没有什么内涵,无非就是机器的速度啊,游戏的多少,就是这些东西,带来不了更多的客户黏性。(上海 张先生)
张先生称自己是“跟互联网共同成长的一代”,读书的时候也曾一度热衷于打游戏。
我估计(网吧)这里面80%的人都是玩游戏的,游戏本来就是一个客户黏合度的问题,它是一个团体的游戏,网吧只是提供了一个场所把这些人固定在这里,假如没有网吧,人家也会寻找一个类似的场所。(上海 张先生)
打游戏在他看来“纯粹是消磨时间”。作为过来人,他对自己的游戏生涯是这样理解的:
(问:你曾经有迷恋网络的时候吗?)(www.xing528.com)
新鲜嘛,肯定会有。但是过了这个时间它就转移了。每个年龄段都在做每个年龄段的事情,这个年龄段就是玩这件事情,没什么好说的。(上海 张先生)
这种对游戏本身、打游戏行为进行反思的情形并不罕见。特别是成年用户,他们更倾向于将自己的这一特定行为解释为业余爱好,尽管他们多多少少都经历过痴迷游戏的时期,但他们仍然对自己的行为进行了充分的解释和反思。在这个意义上,研究者发现的“就业不足而终日泡在网游里,被人剥削而不自知的年轻人”[24]确实存在,而他们是否对“剥削”而“不自知”却值得进一步追问。在本研究中,更多的被访者不仅体验到游戏带来的狂欢和满足,也体验到游戏带来的苦涩和无奈,这种明知故犯的矛盾情形需要进一步观察和解析。
二、盗版的狂欢
中国网吧的基本消费模式是计时上网。根据消费的频率和时长,网吧经营者将网吧顾客大致区分为常客和散客。在以小时为单位的计费方式下,如何尽量延长消费者的使用时间,是网吧业主考虑的一个重要经营问题。网吧经营者毫无例外最欢迎那些定期来打网络游戏的常客,甚至给他们划定专区,留有专座,提供更热情周到的服务。
根据文化部《2011中国网吧市场年度报告》,各级城市网吧的用户黏性与城乡结合部、农村地区用户的差异更加明显,具体来说,城市地区平均每次上网时长在3—5小时的用户比例约为32.2%,平均上网时长1—2小时的用户比例约为14.7%;而在城乡结合部和农村地区,前者的比例仅为21.9%,后者的比例为22.5%[25]。
文化部的报告还显示[26],休闲娱乐类的网络游戏、网络音乐依然是网吧用户规模最庞大的网络营运,使用率分别为85.8%和58.6%。信息获取类的应用紧随其后,其中网络搜索使用率40.8%,网络新闻使用率30%。交流沟通类应用中,电子邮件的使用率相对较高,达24%;其他诸如博客、社交网站、论坛/BBS等应用不足20%。商务交易类使用率与往年相比依然偏低。
本研究调查的结果与该报告的结果相吻合,在网吧内,主导性的使用仍然是休闲娱乐类的。与报告不同的是,在本研究中,在线收看影视内容所占的比例仅次于网络游戏,是一个主要的网吧上网类型。
为了尽量长时间地把顾客留在网吧,经营者势必提供各种相应的服务。为了满足打游戏这一主要的消费活动,经营者需要考虑电脑硬件的升级、网络的稳定、游戏的更新等。为了满足影音视听,除了配有各类网页导航外,在早期的网吧中还设有专门的影音娱乐硬盘,以供消费者直接读取、观看,有的网吧主机上甚至还提供色情内容来吸引顾客停留更长的时间。便利、丰富的盗版资源,帮助网吧常客们培养一种网吧休闲观影习惯。
我一般都在网上看电影,经常一边玩游戏一边看电影。最新的电影在网上马上就有了。(漯河 老乔)
根据回忆,老乔最近一次进电影院是2004年,通过互联网看电影已经成为他看电影的主要途径。关于色情暴力内容,大多数访谈对象都认为,以往这类情形比较泛滥,但现在很难在网吧看到这方面的网站和信息了。主要的原因在于,一方面,这一两年所有网吧都加装了公安、文化系统的软件,已经将这些内容屏蔽掉了。另一方面,自从网吧电脑使用系统还原后,色情暴力内容就更不容易保留,而以前的网吧电脑上可能会留有别人下载的色情或暴力内容。
关于网络色情和暴力现象,漯河网吧常客小谢认为一直会有这种需求,主要是“压制太狠了,要是随便都能看到,也没那么大兴趣,有时候越不让看,大家还越是想破解方法去看”。除了管理上的一刀切,小谢还指出实际存在一个庞大的灰色产业链,“其实网上的暴力和色情内容更多的还是牵涉利害关系,有利益才有那么多做色情的网站,现在还有新生的犯罪团伙利用网站作案”。在小谢看来,“反正这个事情不是那么简单说好还是不好”。
三、抽烟的自由
抽烟是网吧内最常见的行为,包括网吧的消费者和工作人员在内,吞云吐雾是网吧的常见情形。“一到晚上,你从外面经过就能看到,里面的空气都是蓝色的,都是烟。”[27]对于23岁的上海女孩王小姐来说,即便网吧远不如家里舒服,但能够在这里自由抽烟,是吸引她不断光顾网吧最重要的原因。网吧提供了一个混合、灰色的地带,它也因此成为那些既是网民又是烟民的用户享受一段自由时光的首选。抽烟和上网两种个人兴趣同时得到满足,而且少有来自外界的干涉。网吧的常客往往是“老烟枪”加“老游戏玩家”,打游戏这一行为本身在很多游戏玩家看来是劳心劳力的活动,而抽烟是打游戏不可或缺的,甚至包括网吧网管在内。
我们都是老烟枪,要戒烟戒不掉的。你要不抽烟,心里像耗子抓一样,真的,他们都有这种感觉。像我们玩游戏的人,精神高度集中,要是抽根烟,精神都集中得很好,你要是没烟,感觉就像少了什么东西似的。(上海 小田)
对网吧里的烟民来说,烟味是一个有人情味儿的存在,毕竟在他们看来“烟味每个网吧都有,好一点的网吧通风好得多”[28]。几乎所有的访谈对象都默认网吧可以吸烟这样一个事实。即使个别访谈对象表达了对烟味的厌恶,但通常会自行解决,例如转移到无烟区。在尚未严格执行禁烟令的网吧,笔者未接触到主动制止他人吸烟的案例。
我一般会选择无烟区,因为刚去的时候网吧没有细分得这么明显,开始会有很多烟味,很难受,等它细分出来吸烟区和无烟区以后,我一般都会选择无烟区。(合肥 小钟)
吸烟充满康德所说的“消极的快乐”,基本上拒斥了所有基于健康和实用观点提出的争议[29]。类似吸烟这种日常生活中看似微小的自由却让人产生愉快的情绪。33岁的陶先生讲述了他和他的朋友们在网吧体验的这些小小乐趣:
最近一段时间我老婆怀孕和生小孩,就限定我在洗手间和阳台上抽,其他地方尽量少抽,这也是我来网吧的重要原因,可以比较自由地抽烟。
还有就是比如喝饮料,在家里喝这个(可乐)老婆要说的,她就说为什么不喝白开水,为什么不喝纯净水,健康一点。我说我不喜欢,我喜欢有味道的水,就像有人喜欢喝茶,我又不喜欢喝茶,就是这样子。我们这里有个朋友,他很喜欢喝饮料,在家里也是一样不能喝,出来以后就放开地喝,这也是一件让他很愉快的事情。(上海 陶先生)
对于在家庭中行为受限的男性来讲,在家庭住宅所能享有的自由抽烟空间往往仅限于洗手间或阳台。在访谈中,类似王小姐、陶先生的情况并不是个案。他们是上海本地居民,拥有固定的工作和常规的家庭生活,使用包括家庭、工作场所、手机等在内的各种互联网接入方式,但是他们依然需要网吧这样的社会空间,来释放自己微小的兴趣。
个体需要从特定公共消费场所获取某种支配权。还有一个重要的现实背景是上海紧张的住房状况。与父母住在一起的年轻人常常感受到拥挤的住房空间带来的不便,一位28岁的上海网吧用户自称“绝望先生”,他习惯下班后在网吧呆上一段时间,他说“想租房子,想住出来,但是租房子好烦啊”。
同时在网吧中,以抽烟借火为契机,上网者之间也有可能发生现实的社会交往,这里也体现出社会互动场景化[30]的一些特征。网吧作为公共场所受到禁烟令的约束。在公共场所禁烟的实际执行中存在地区差异和网吧内部的差异。作为网吧禁烟令的实际执行者,网管小田经常遭受各种各样的挫折。
现在网吧要禁烟,我一个多月没抽烟,憋死了,因为是网管要做榜样。有些人听得进,马上把烟掐掉或者放到口袋里面。有些人你跟他说不要抽,他完全不理:“什么?网吧还要戒烟?戒烟也要管?”我说:“兄弟,不是我要管,这是国家规定,网吧属于公共场所,要禁烟。”“这是什么规定?”跟法盲似的,我也不开心,文化水平低,你有什么办法?有时候碰到这种人,他还说:“关你什么事啊,又不是罚你钱,罚款也是罚我的。”(上海 小田)
而实际上抽烟人和网吧双方都罚,来网吧的消费者自认为抽烟属于个人行为,作为消费者他支付了进场的费用,剩下的活动不应再受到约束。禁烟令的执法落在网吧普通工作人员身上,责任层层转移,不仅增加了网管的日常工作内容,还会增加网管与顾客发生摩擦的可能。
如果有证据证明网管提醒过了,网吧禁烟,你还抽,那网吧就不用被罚钱了。我已经提醒过了,如果有摄像头或其他证据,那就不关我的事了。而且现在规定,网吧里面网管提醒你三次,你还在抽烟,可以处以十五天的拘留,现在有这样的文件下来。不过现在还没有实行吧。(上海 小田)
鉴于现实执行当中遭遇的重重阻碍,小田采取了睁一只眼闭一只眼的策略,但他对禁烟执行彻底的网吧表示佩服,并认为这是将来的趋势,是文明的体现。
我蛮佩服那些禁烟的网吧,可能与个人的修养啊都有关系。我以前待过的网吧就有全面禁烟的,网管也不让抽。网管想抽也可以,去阳台上抽。
有的网吧有专门的抽烟区,有的客户抽烟,我们就在网吧里面转,看到抽烟的就让他们到抽烟区去。就这样还有的顾客,我们劝他不听,他比你还凶;我们报警吧,又觉得不值得;你说不管他吧,如果有人抽了,旁边的人看见了也会想“他都抽了我为什么不能抽”,就不好展开工作了。(上海 小田)
全力禁烟这种现象在笔者访问的网吧中并不鲜见。杭州火车站附近有一家完全禁烟的网吧,这家网吧的内部格局与一般大众性网吧相似,设施和功能分区更为明确。进门吧台处,在显眼的位置醒目地贴着“本网吧禁止吸烟”的字样,当笔者尝试询问为什么不设吸烟区和非吸烟区时,吧台管理员不耐烦地说“要吸烟到别处去”。
经过仔细观察,笔者发现该网吧确无一人吸烟,与此同时,这家网吧氛围沉寂。这种冷冰冰的“一刀切”气氛,与扎根社区网吧的“讨价还价”形成鲜明对比。在网吧“老烟枪”们看来,正是这种执行禁烟令不彻底的风格,体现了社区网吧的人性化和宽容度,而这也是他们长期造访网吧的原因之一。
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