网络游戏产业是近年来非常火爆的娱乐领域。这一产业不但与传统的影视、文学等领域结合颇为紧密,而且围绕这一产业也产生了大量的衍生产品。这种情况下,网络游戏的法律定位如何?通过何种途径获得法律保护?这些就成为司法实践的前沿问题。
从法律角度观察,网络游戏是一个构成复杂的作品,需要详细分析。按照《北京市高级人民法院侵害著作权案件审理指南》的解析:“运行网络游戏产生的静态游戏画面符合美术作品要件的,受著作权法保护。运行网络游戏产生的连续动态游戏画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,受著作权法保护。网络游戏可以作为计算机软件受著作权法保护。”
也就是说,鉴于一个网络游戏是由游戏介绍、场景、人物形象、道具、地图、音乐、过场动画、视频等多个要素组成的,不同要素均有可能单独作为一个作品(比如文字作品、音乐作品、美术作品、类电作品等)受到保护,网络游戏整体上可以作为计算机软件受到保护。
从类电作品角度来看,目前司法实践普遍认为:运行网络游戏产生的连续动态游戏画面属于类电作品。
网易公司诉华多公司侵害著作权及不正当竞争纠纷案即是比较典型的一个案例[4]。
原告网易公司开发了一款满足多人同时在线参与的网络游戏《梦幻西游2》,发布后效果很好。被告华多公司经营某直播网站,签约多名主播对《梦幻西游2》在被告的直播平台上进行直播,一些直播内容展现了该游戏运行过程中的全屏动态画面。原告认为被告侵犯了其著作权并存在不正当竞争行为。其中,原告认为游戏运行过程中呈现的连续画面属于类电作品。
被告对此不予认可,认为游戏的运行是程序设计与玩家操作共同的结果,直播的游戏画面也是动态、不可预测与即时的,因此不构成任何作品,不受《著作权法》保护。
针对游戏运行过程中呈现的连续画面是否构成类电作品,法院认为:“涉案游戏由用户在终端设备上被登入、操作后,游戏引擎系统自动或应用户请求,调用资源库的素材在终端设备上呈现,产生了一系列有伴音或无伴音的连续动态画面。”游戏的整体画面表达了创作者独特的思想个性,且能以有形形式复制,与电影作品的表现形式相同,创作过程与“摄制电影”的方法类似,因此涉案电子游戏在终端设备上运行呈现的连续画面可以被认定为类电作品。
同时,电影作品的连续画面是唯一的、单向的,而电子游戏的连续画面因为玩家的参与,会基于玩家的互动呈现多种不同的连续画面。对于这一差异,法院认为并非属于类电作品构成与否的法律标准。同时,即便存在众多不同的画面,但均在游戏预先设计的若干呈现效果之内,玩家并没有新的创作。
最终,法院认定游戏运行过程中呈现的连续画面属于类电作品。法院判决被告停止侵权、赔偿损失等。
【案件评析】
对于运行网络游戏产生的连续动态游戏画面是否属于类电作品,可以从以下几个方面考察:
(1)必须符合我国《著作权法》对“作品”的要求。
我国《著作权法》保护的“作品”是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。因此“独创性”和“可复制性”是必须要具备的要素。
(2)必须符合我国《著作权法》对“类电作品”的要求(见本章第一节)。(www.xing528.com)
结合这些法律规定再来观察本案。
首先,玩家在操作游戏的过程中,确实由于策略、选择、偏好等的不同,会有不一样的操作过程。相对应地,游戏画面也会呈现出不同的连续画面。但是,玩家的这些不同操作以及与此相对应的一系列游戏画面,是涵盖于游戏的设计程序之中的,并不会存在超越游戏事先设计的内容与画面。因此,这些连续画面的独创性来源于游戏设计者,而不是玩家。
其次,这些游戏的程序可以“固定”于服务器中,相应的连续画面具备可复制的条件。
最后,由于该网络游戏可以满足多人在线互动,在多人参与下游戏运行中的连续动态画面所能呈现的结果是复杂多变的。这与电影作品呈现的内容就是拍摄剪辑好的表演内容并不相同。这一明显差异是否足以导致否定游戏运行中的连续动态画面被视为类电作品?从目前司法实践的倾向性意见来看还无法否定。毕竟,影视作品本身就是要借助技术设备被感知的,而且随着科技的发展,感知的手段将会越来越丰富,感知的过程也必然离不开交互式的方式。因此,虽然与现有的电影作品存在上述差异,但是其仅仅属于感知手段和过程方面的差异,还不足以否定类电作品的属性。当然,目前也没有法律依据支持以这种差异否定其类电作品的属性。
壮游公司起诉硕星公司等著作权侵权及不正当竞争纠纷案也是一起比较典型的案例[5]。
原告壮游公司经电子游戏《奇迹MU》的合法著作权人的授权,享有在中国大陆独家运营该游戏的权利,并有权以壮游公司名义针对侵权行为进行维权。被告硕星公司开发了游戏《奇迹神话》并进行了著作权登记及国产网络游戏备案。此后,其授权维动公司运营该游戏,由哈网公司负责宣传。原告壮游公司认为被告硕星公司开发的游戏《奇迹神话》与原告获得运营授权的游戏《奇迹MU》构成实质性相似,侵犯了著作权人的著作权并且存在不正当竞争行为,因此依据著作权人的授权起诉要求众被告停止侵权、赔偿损失。
被告硕星公司不同意原告的诉讼请求,其中一条理由是《奇迹MU》的游戏元素均是魔幻类游戏的通用元素,因此这些元素及该游戏不具有独创性,亦不属于类电作品。对于网络游戏应当依照组成元素分别以音乐作品、美术作品、文字作品予以单独保护。另外,在制作方法与表现形式方面,网络游戏与类电作品亦不相同,因此不是一类作品。
针对该游戏的整体画面是否构成类电作品,法院认为,原告《奇迹MU》游戏的整体画面,在地图、场景图的图案造型设计等多个方面均具有独创性,且可以以有形形式复制,应属于著作权法意义上的作品。我国《著作权法》关于作品的分类以其表现形式为基础,而作品固定在有形载体上的方式并非是作品分类的依据。网络游戏中连续活动画面是类电作品的表现形式。操作不同产生的不同的连续活动画面不是脱离游戏之外的创作,该连续活动画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化并不能成为认定类电影作品的区别因素。对于以类似摄制电影的方法创作的规定,应是对创作方法的规定,不应仅是制作技术的规定,更应包括对各文学艺术元素整合的创作方法。网络游戏也是采用对各文学艺术元素整合的创作方法。
最终,法院认定游戏运行过程中呈现的连续画面属于类电作品。结合其他事实与理由,法院最终判决被告停止侵权、赔偿损失等。
【案件评析】
上面网易公司诉华多公司一案是网络游戏直播引发的纠纷,本案则是不同游戏之间因涉嫌抄袭引发的纠纷。虽然基本事实不同,但是这类案件的首要问题肯定是对原告方权利基础的审查,其中对作品性质的判断是必不可少的环节。
本案两审法院均认为游戏运行的连续画面属于类电作品。其原因除了在于指出其符合著作权法意义上的作品的构成要件以外,也在于对类电作品的构成有着不同于原告与被告双方的一些思考角度。
(1)游戏运行中,连续的画面由于玩家的不同操作会呈现出不同画面效果。这一点是否会影响“固定”这一要素的认定?对于这种多人在线的网络游戏来讲,画面的呈现不是类似于电影作品那样“唯一固定”的模式。但是,从连续画面的整体效果来看,仍未超出事先设计的游戏程序范围。因此可以被看作是“整体固定”的模式。不论是“唯一固定”还是“整体固定”,都不会出现游戏玩家创作出超出事先设计的情形。因此,这一因素不影响类电作品的判定。
(2)对于类电作品是“以类似摄制电影的方法创作的作品”这一名称的理解,不能简单理解为制作过程、技术与方式都与摄制电影相类似,而应当从创作表现形式的角度予以理解。电影作品的创作是糅合了多种文艺元素于一种表现形式,网络游戏运行的连续画面也符合这一特点,可以算作类电作品。
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