动画自诞生以来,存在着与其相应的承载媒体,随着影视技术的日渐进步,动画的承载方式与传播途径也日渐丰富多样,而这些媒介的技术特点也对动画作品产生相应的限制,从而促使这些动画类型化,使这些动画在编剧、视听语言、画面表现方面都逐渐呈现出各自的特点。如果以其承载媒体的类别进行分类的话,动画又可以大致分为影院动画、电视动画、OVA动画、网络动画这四大类。
(一)影院动画
自光学影戏起,在没有数字媒体的时代,动画与电影的制作手段是胶片拍摄,而影院播放也是其主要的传播途径。由于影剧院相对封闭的环境,观众会较为专注地聚焦于尺寸相对较大的电影银幕,所以影院动画对于编剧、画面、音效等众多方面的要求都相对较高。在这样的技术要求之下,影院动画逐渐形成了相对独特的美术风格,成为四大动画类别中非常重要的一个类别。
影院动画又被称为剧场动画,通常有短篇与长篇之分。短篇影院动画时长多在30分钟以内,众多动画大师的早期探索动画大多隶属此类,例如《活动火柴》《嬉戏木偶》《日本幻想曲》《蚱蜢与蚂蚁》《滑稽脸上的幽默相》等,也包括国产的《三个和尚》《乌鸦为什么是黑的》《牧笛》以及《没头脑和不高兴》等作品。短篇影院动画多带有艺术探索与技术验证的性质,此类影院动画多属于早期的实验产物。绝大多数的影院动画是长篇动画,时长多为90~120分钟,这类的影院动画与电影有高度的共通性,这不仅是因为影院动画与真人电影都是在重组动作,还因为它们在叙事模式、剧情结构以及镜头语言等多方面存在共通之处。
1.影院动画的编剧来源
长篇影院动画的编剧与电影也颇为相似,其叙事结构类似于传统的文学作品以及戏剧。一般来说,影院动画的编剧来源大致可以分为三类。
(1)改编自文学作品。不少影院动画都是由较为著名的文学作品或者历史事件改编而来的。例如,《但丁的地狱之旅》改编自意大利的长诗《神曲》,描绘了诗人阿利盖利·但丁在英雄维吉尔的带领下跨越层层地狱,最终来到地心的另一个世界,也就是炼狱的故事。迪士尼影院动画《风中奇缘》真实地讲述16世纪北美拓荒时期,印第安公主宝嘉康蒂与英国白人上尉约翰·史密斯之间的爱情故事;而同样是迪士尼影院动画作品的《花木兰》则改编自我国北朝民歌《木兰诗》;《白雪公主》改编自安徒生的同名童话;《狮子王》则脱胎于莎士比亚的经典戏剧《哈姆雷特》。
(2)改编自同系列电视动画。此类影院动画多选材于收视率较高的电视动画,与电视动画共享相同的世界观与故事背景,并借助电视动画强大的宣传效能进行推广。这一类别的影院动画大体可以分为四类:
第一,对电视动画进行剪辑,将长达上千分钟的剧情容量浓缩到两三部电影长度的剧场动画中,部分镜头与画面会被美化与重制。例如,日本《机动战士高达0079》的三部影院动画《高达站在大地上》《哀战士》《相逢在宇宙》。这类影院动画多在电视动画播放一段时间之后公映,为周边产品的发售起到宣传作用。
第二,影院动画与本体电视动画拥有相同的剧情起点,但随着剧情的发展呈现出完全不同的结局。例如日本的电视动画《超时空要塞边界》与其两部剧场动画《超时空要塞边界:虚空歌姬》《超时空要塞边界:恋离飞翼》,以及《新世纪福音战士》的电视动画与三部新剧场版。这一类的影院动画相对电视动画,更像是创造了一个平行世界,从本质上而言,这类动画相当于第一类作品的改良版,因为单纯的电视动画剧情浓缩并不能获得大多数观众的认同,所以适当进行改编不失为一种良策。
第三,电视动画虽然在剧情上相对完整,但是剧中的很多矛盾与铺垫并没有在电视动画的结局中交代清楚,所有的悬念最终会在影院动画中予以解答。例如美国电视动画《变形金刚G1》与影院动画《变形金刚大电影》。其中汽车人的领袖怎么从擎天柱变成了补天士、濒临死亡的威震天又如何进化为惊破天,这些电视动画没有交代的谜题都在影院动画中得到了解答。这类的影院动画实际上是电视动画未完的结局。
第四,借助电视动画的世界观、故事背景与基本设定进行独立原创,例如,截至2021年4月,《名侦探柯南》一共完成24部影院动画,包括备受好评的《世纪末的魔术师》《通往天国的倒计时》《贝克街的亡灵》《迷宫的十字路口》等,这些影院动画的剧情与电视动画的主线并没有必然的线性关联,只是在保持世界观统一的基础上二次创作的产物。
(3)独立原创。这一类影院动画的题材比较天马行空,完全按照监督自身的动画思维与艺术修为进行创作。例如宫崎骏的《风之谷》《天空之城》《龙猫》等数十部驰名全球的影院动画。
这些影院动画实际上相当于用动画技法制作的电影。它们具有明确的因果关系、鲜明的角色性格、完整的剧情设置,以矛盾引发故事、以冲突推进剧情,最终以解决矛盾作为剧情的终结,甚至有的影院动画还具有较为深刻的思想内涵。影院动画要求在不超过两个小时的时间内讲述完整的故事,故事的起承转合、推动剧情的矛盾点、剧情的整体结构都需要更加严谨的设定,环环相扣,引人入胜。除了改编文学作品以外,影院动画也会以具有一定共性的类型化剧情模式展开,这是为了在最短的时间内,对观众产生最大程度的吸引力。
2.影院动画的视听表现
其一,影院动画对画面的要求相对而言是最为严格的,因为影院动画的传播场所——电影院是一个相对封闭且昏暗的空间,巨大的电影银幕不仅是唯一的光源,同时也是观众视觉的唯一焦点,所以良好的画面效果与较强的视觉感染力对影院动画来说非常重要。同时,影院动画的播放时长多为两个小时以内,远远低于动辄几十甚至上百个小时的电视动画,所以影院动画在单位时间内可投入的制作成本也是相对最高的,影院动画的画面细节密度、色彩层次的丰富程度、角色动作的流畅程度都要远远超过同题材其他类别的动画作品,在镜头运动方面亦是如此。一般而言,电视动画的镜头运动相对比较简单,重点放在了镜头的切换以及角色的动作上。而影院动画则要丰富许多,包括了较为复杂的镜头轨迹、更多的景别层次与变化、更丰富的色彩与灯光、更细致严谨的场面调度等,甚至部分3D影院动画还会采用渲染相对耗时的大景深镜头,用以增加画面的空间层次。因此,相对于以电视动画为代表的其他类别的作品,影院动画的画面具有更强的艺术性与生命力。
其二,声音元素在影院动画的视听语言中也起着较为重要的作用,有的影院动画直接将音乐元素引入影片的叙事,自《白雪公主》开始,通过歌舞剧的形式进行叙事成为美国影院动画的常用技法。《埃及王子》的主题曲《拯救我们》,前半段的男声合唱以类似于苏联歌曲的沉重而悲壮的音色,讲述了希伯来人在烈日下备受折磨地修建宏伟巨大的埃及神庙;而后半段用哀婉的女声独唱,描绘了摩西的母亲如何万分不愿,但又不得不将襁褓之中的摩西托付给了尼罗河,任其漂流。这首歌的每一段歌词与音调的抑扬都与画面高度同步,给观众留下了极其深刻的印象。此外,影院动画对背景音乐的要求也甚为严格,不少作品的配乐谱曲工作是由著名的作曲家来承担的。这样严谨要求的结果,是为了在视听层面极大地提升影院动画的综合艺术性。
影院动画较高的制作要求与制作成本,决定了其制作周期普遍较长、制作团队较为庞大等。要让这一项目顺利运行,需要管理好团队工作与工程进度,需要严谨精密的前期规划,特别是商品授权与衍生产品制作这一环节。制作一部影院动画需要较高的资金投入,一般只有较大的影视集团才有能力承担如此巨大的付出与风险。因此在制作影院动画前,需要进行详细的市场调查,甚至在制作过程中还需要举行多次试映会,以此对制作中的影片进行修正。
(二)电视动画
电视动画,又被称为TV动画,或者电视动画系列片,这是一种以电视传播技术为基础,以电视媒体为承载方式的动画类别。电视媒体的诞生动摇了传统广播媒体在千家万户中的地位,同时也在很大程度上改变了人们只能去影剧院观看影视作品的生活方式。在大众媒体纷繁发展的今天,影院动画由于其不可替代的固有优势而依然保留了一席之地,电视动画则由于其广泛的播放基础与便捷的传播途径,在动画综合产业链中发挥着至关重要的作用。
1.电视动画的基本特点
电视动画在实质上是一种以动画为表达方式的电视连续剧。电视动画的播放空间大多是家庭的起居室内,这个播放空间不如剧院那么封闭,存在着众多可以分散观众注意力的物品,同时观众的行动也比在影院中更为自由。所以电视动画首要考虑的是在剧情上如何抓住观众的注意力,此外,每集的播出时间也不能太长,要将剧情要点合理地分散在不同集中,并在每一集的末尾给出相应的悬疑点,这样的设定能较好地集中观众的注意力,并对其产生相对持续的吸引力。而且,电视动画又需要让每集作品保持一定的独立性,这样有助于新加入的观众能够较为准确地理解该动画的基本剧情。
2.电视动画的编剧构思
电视动画相对影院动画而言最大的优势在于较长的剧情篇幅,以此为基础可以构建出世界观相对宏大、剧情信息相对丰富、人物关系相对复杂的动画剧情,这也解释了此前我们谈到的影院动画为什么会将电视动画浓缩之后上映。电视动画中蕴含了足够庞大的信息量。电视动画的编剧构思需要具有一定的紧凑性与流畅性,使剧情可以随着基本框架无限向前延伸,并根据观众的反馈进行相应的调整。总体而言,电视动画的编剧虽然存在众多的种类,但是剧情设定也具有一定的类型化的趋势。
电视动画的类型化现象由来已久,具有相似构思模式的电视动画在剧情、角色设定以及视听语言上都有相似的部分。一般来说,电视动画大致可以分为以下六类:
第一,以动画主角的角色性格为剧情主线的作品,代表作有《三眼神童》《樱桃小丸子》《蜡笔小新》《蝙蝠侠》以及《辛普森一家》等系列电视动画。
第二,讲述一些固定的角色在固定的活动空间发生的故事的动画,例如《猫和老鼠》《机器猫》《忍者乱太郎》等。
第三,以固定职业或者具有一定爱好倾向的动画角色的生活为剧情的电视动画,例如《名侦探柯南》《金田一少年之事件簿》《灌篮高手》《网球王子》《足球小将》等。
第四,在虚构的世界中刻画了厚重而写实的战争,甚至在这些虚拟的世界中能够找到很多现实世界中地缘政治的影子的电视动画,例如《机动战士高达》系列、《超时空要塞》系列、《全金属狂潮》等。
第五,以真实的历史事件为原型,并在一定程度上进行改编的电视动画,例如《甲贺忍法帖》《战国Basara》等。
第六,在世界观的核心构架中设置一些超自然,甚至神话成分的电视动画,诸如《圣斗士星矢》《钢之炼金术师》《人鱼之森》《犬夜叉》《龙珠》《虫师》等。
以上仅仅是对浩如烟海的电视动画题材的一个简单归类,电视动画与影院动画比较类似,除了改编自文学作品、独立原创的共同来源外,这里介绍一些其他的选材途径,这些选材途径大致可以分为以下两类:(www.xing528.com)
(1)改编自漫画。很大一部分电视动画,特别是日本的电视动画的源头是同名漫画。出现这种现象的原因是在动画的诞生之初,漫画就与其具有相当密切的关系以及十分相似的文化共性,二者在题材、剧情、角色形象,乃至分镜方面都具有较高的共通性,而大多数漫画巨大的剧情容量也决定只有电视动画能够与之进行良好匹配,这些因素决定了将漫画改编为电视动画具有高度可行性。很多著名的日本电视动画都是由漫画改编而来的,例如此前提到的《名侦探柯南》《圣斗士星矢》《七龙珠》《机器猫》《灌篮高手》《钢之炼金术师》等。在美国也存在相似的现象,《变形金刚》《蝙蝠侠》《超人》《蜘蛛侠》《忍者神龟》等便是代表作品,但是从总体来说,美国这类电视动画的数量不及日本同类改编作品的数量庞大。
将漫画改编为电视动画的现象在日本尤其突出的原因是日本发达的印刷业为漫画提供了良好的生存空间,所以日本大量的电视动画便改编自基数庞大的漫画,而众多的漫画也正是通过电视动画强大的宣传能力获得了足够的活力,这种漫画与电视动画彼此交织构建的网络便组成日本动漫帝国的基本框架。而另一个因素是日本影视特效技术的发展不及西方同行,无论在画面的质量上还是产品的制作速率上,日本的特效电影都无法比肩好莱坞的同类产品,无法像美国那样从容自如地将漫画改编为真人电影,这在一定程度上促使日本进一步增加了在二次元文化产业上的投入,于是我们便看到了数量巨大的源于漫画的日本电视动画作品。
(2)改编自游戏。随着数字技术的日益发展,游戏的画面表达能力以及剧情容量也在逐渐增强、增大,不少游戏拥有了漫画般足以改编为其他动漫产品的庞大剧情容量,而且一部分游戏无论是世界观还是剧情设定都与动漫日益接近,所以将游戏改编为电视动画的现象也就很自然地产生了。例如索尼公司著名的《刺猬索尼克》系列游戏,由于其出色的游戏剧情设定与较高的可玩性,获得了广泛的市场认可,故该系列游戏衍生出了诸如美版或日版《索尼克》《索尼克大冒险》《音速三兄妹》《索尼克X》《索尼克音爆》五部电视动画。而被美国互动艺术科学学会评为年度最佳作品的著名的第一人称设计游戏《死亡空间》三部曲,则被改编成了《死亡空间:坍塌》《死亡空间:余波》这两部相应的动画作品,以二维动画的形式,重新演绎了厚重写实的三维游戏的剧情。
类似的现象在日本动画界则更为常见,日本游戏被改编为电视动画,其中以文字冒险游戏(AVG)尤为突出。
文字冒险游戏通常具有较为精彩且引人思考的剧情设定,这类游戏的运行机制类似于幻灯片,以文字叙述为主,让玩家使用文字指令控制角色,以影响周边的情境,同时结合CG数字绘画或者动画剧情进行辅助表达。这种游戏最为核心的部分是经过精心设计的剧情分支与多种不同结局。
3.画面特点
电视动画由于篇幅较长,虽然在剧情表达方面具有更大的自由度,但是相对较长的动画时长导致工作量大幅增加,同时也导致电视动画在单位时间内的制作经费大大低于影院动画。在相对较大的工作量与相对较低的制作经费的共同作用下,电视动画无法按照影院动画的美术标准进行制作,必须进行一定程度的简化。
其一,在前期设计方面,电视动画的角色、场景的形体设计与细节密度、角色的动作设计、镜头的运动方式都存在相应的简化,且镜头重复出现的频率也相对较高,所以电视动画的画面视觉感染力不及影院动画。
其二,二维电视动画在全动画与有限动画技术的应用上,也与二维影院动画有着较为明显的差异。动画每秒的张数决定了画面的流畅程度,一般来说,二维影院动画为了保证快速且复杂的人物动作的流畅度,会较多采用全动画技术,即每秒的作画张数达到24张,而二维电视动画为了节约成本则更多使用一拍二(每秒作画12张)、一拍三(每秒作画8张)等成本相对较低的有限动画技术。
以宫崎骏的作品为代表的影院动画,由于在较大比例上使用了全动画技术,以及使用在有限动画技术中作画张数最多的一拍二技术,所以其影院动画的画面显得自然、生动,角色动作饱含了较为丰富的信息量;而电视动画则因为使用了较大比例的一拍三、一拍四技术,其画面显得比较僵硬与机械,呈现出一定程度卡顿的视觉效果。实际上,电视动画大量使用有限动画技术,本质上是以商业化为考量核心,以期最大限度地降低电视动画的成本。
在制作二维电视动画时,除了张数这一需要考虑的因素外,动画师还需要精确地规划如何以最少的绘画量,最大限度地实现所需要的画面效果。例如在二维电视动画中最为常见的分层技术,就是利用图层之间互不影响的属性,将工作量降至最低,比如人物角色说话的镜头,只绘制嘴唇的原画与动画,其他部分则用一幅静帧画面予以实现;在描绘人的心理活动时,活动的部分也仅仅是人物的目光与飘动的头发等。此外,可重复循环的动作、背景以及运动也被大量使用。而三维技术制作的电视动画中,角色的多边形面数、材质质感的真实程度、场景的照明系统与光效、镜头的画面质量等诸多环节相比影院动画也有适当的简化。
这一切的根本原因在于:对于电视动画而言,精彩的剧情远比画面效果更为重要,电视动画所构建的完整而庞大的世界观,才是其最核心的竞争力。
(三)OVA动画
OVA为Original Video Animation或者Original Visual Animation的缩写,其字面含义为“原创动画录影带”,是指以录像带、DVD、蓝光光碟等音像制品为承载方式进行传播的一类动画作品。OVA动画不依赖电影院线与电视媒体等大众传媒进行传播,而是直接通过诸如销售与租赁等商业渠道对观众进行推广。动画史上的第一部OVA动画为押井守所执导的,于1983年面向公众的《宇宙战争》。这部OVA动画由四集组成,其总制作成本达到了1亿日元,且仅以普通音像制品定价的七折出售,却取得了初期盈利0.36亿日元这一令人瞩目的销售成果,也向世人证明了OVA这种全新的动画模式的可行性与生命力。相比影院动画和电视动画,OVA动画的时长、剧集间隔时间、选材、编剧、绘制等各方面受到的限制相对较少,制作压力也相对较小,创作更加灵活,成本也更加可控。
1.OVA动画的编剧类型
OVA动画的编剧大致可以分为两类:
第一,应一些特定动漫爱好者的需求,将小说、游戏等动画化,在剧情上形成补充,与现存的动画共同构成一个完整的体系。这种现象在《机动战士高达》系列动画中特别明显,例如,著名的正传《机动战士高达》系列动画拥有一条从宇宙世纪元年U.C.0000到U.C.0096近百年的历史轴线,这近百年间的剧情则是由3部电视动画、1部影院动画以及4部OVA动画共同组成的。一般来说,一部OVA动画的剧集数量明显少于普通的电视动画,在整个体系中,OVA动画所包含的信息量相对较少,无法承担电视动画那样翔实的剧情容量,这四部OVA动画主要起到承上启下、画龙点睛的作用。
此外,由于OVA动画具有相对灵活的特性,一些电视动画先期未交代的剧情,在播出之后广受观众议论的情况下,动画公司也可以根据舆情推出相应的OVA动画。例如,在《浪客剑心》电视动画中,始终没有交代男主角的十字伤疤,在其对应的OVA动画中便给出了详细的解释。此类OVA动画可以看作是作为本体的电视动画的一种二次商业运作产物。
第二,OVA动画编剧的第二类为原创。由于编剧要求比较宽松,所以在OVA动画的原创剧情中可以尝试加入一些相对具有挑战性与先锋性的导演理念。
虽然OVA动画精品辈出,但也存在一些编剧水平参差不齐的作品,这是因为OVA动画制作成本相对较低,即使该项目试验失败也能承担相应损失,所以当观众看到一些尚存进步空间的OVA动画,或者中途停止更新的例子,也就不奇怪了。
2.OVA动画的画面表现
不同于电视动画每天一集或每周一集的更新速度,OVA动画分集间的更新时间没有固定限制,有的可能长达一年甚至更久。同时,由于OVA动画是以音像制品的形式进行推广的,所以会出现观众慢放、回放,甚至暂停后反复观看精彩画面的情形。考虑到观众观看的自由度,并结合OVA动画较少的制作集数,OVA动画的画面质量普遍高于电视动画,甚至能与影院动画相媲美,或超越影院动画。
OVA动画相对宽松的限制条件也激发了动画人的创新思维,有的OVA动画在画面表现上比较接近实验动画,同时这些OVA动画也承担了技术验证的工作,尝试将写实风格的3DCGI与二维赛璐珞风格进行融合,试验成功后这种技术风格被推广到众多的同类作品中。甚至有的OVA动画的画面风格与本体电视动画相去甚远,用高度写实的美术风格描绘了幕府时期的特殊岁月。
OVA动画实际上是动画产业发展到一定的阶段,动画公司想要脱离电视台与电影院限制的必然结果,因为在传统的分配模式里,动画公司相对弱势,实际上处于被电视台与电影院支配的位置。而电视动画与影院动画较为严格的审核制度在一定程度上也限制了动画自身的创作发展,所以以音像制品作为承载方式的OVA动画的出现成为历史的必然,为动画的创作提供了极大的自由,OVA动画也由于其独特的魅力,在动画帝国中占据独特的位置。
(四)网络动画
网络动画又被称为Web动画或者ONA动画(Original Network Animation),指以互联网为主要发行渠道的动画作品。这是一种伴随着网络科技兴起的动画形式。网络动画的特点在于便捷的传播性,只要通过互联网,无论何时何地都能十分便捷地收看。网络媒体打破了传统媒体的时空限制,使得这类动画呈现出了全新的发展趋势。
1999年,使用美国的Macromedia公司(2005年已被Adobe公司收购)开发的Flash软件制作的小型游戏与动画作品开始风靡网络。早期的网络动画多以单线色块、造型与动态相对简单的Flash动画为主。这是因为,一方面Flash动画的制作难度相对较低;另一方面彼时无论服务器的存储空间,还是网络传输速度都存在相应的限制,所以矢量化、低容量的Flash动画便与之形成了较好的匹配。近年来网络硬件设施的日渐完善打破了传播途径对网络动画的技术限制;各种视频网站的兴盛与成熟,从客观上拓展了网络动画的生存空间;移动数码平台功能的大幅度进化与用户普及,进一步为网络动画注入了强大的生命力。因此,当前的网络动画呈现出百花齐放的面貌,其编剧与画面特点不具有影院动画、电视动画、OVA动画那样较为明显的类型化特征,相对更加自由多变。
除了以相声、小品为原型的公交车Flash动画,众多网络动画与电视动画的叙事结构较为类似,如《最终试验鲸鱼》《黑塔利亚》等。一些影院动画也会选择以网络动画的形式推出其番外短片,其中包括著名的三维影院动画《卑鄙的我》系列的番外篇Banana、《机器人总动员》的番外篇《电焊工波力》。
互动性与社交性也是网络动画的一大特点,不少网络动画可以让观众参与进来,根据观众的收视意见确定此后的剧情与结局走向。此外,视频网站的弹幕功能也是一大亮点,这种伴随着动画画面播放而同步滚动的观众评论使得观看过程充满了另类乐趣,除了弹幕本身是视频内容的良好补充外,很多时候评论的质量远远高于作品本身。此外,弹幕功能还较好地满足了观众在观看动画视频时的社交需求和自我认同需求,自然也对网络动画的发展起到了相当积极的作用。
实际上网络动画与OVA动画在性质上较为类似,都是当媒体技术发展到一定程度之后,对传统的动画制作模式与分配模式的一种必然的改变与革新。网络动画以其更加自由的制作特点、更加便捷的传播模式,为新时代的动画拓展了更为广阔的生存空间。
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