游戏是人类与生俱来的本能,它与动画有着千丝万缕的联系,久而久之,游戏性便成为动画艺术中非常鲜明的审美特征之一。
(一)动画起源于游戏
动画起源的根本原因虽说是人类渴望再现生命运动和满足自由创造的精神需要,但毋庸讳言,真正实现“画”“动”的实际操作却发端于游戏活动。在古代,有一种儿童游戏叫“手翻书”,即在每张书页上画着连续动作的静止分解图画,然后快速翻动书页,一个个静止画面便运动起来,构成一种完整动作的幻觉,让人觉得好像书中的小猫、小狗都在活动,十分有趣、好玩。在中国,走马灯也是一种传统的游艺活动,在灯笼纸或绢做的罩壁上,画上许多幅动物和人物连续运动姿态的静止画面,当点燃蜡烛,灯笼转动起来时,人们就可以看到活动起来的动物和人物,展现出关公舞大刀、猪八戒吃西瓜,老鼠嫁女等生动活泼的画面。“诡盘”“走马灯”“活动视镜”及“妙透镜”等玩具层出不穷,虽然制作技术越来越先进,影像越来越好看,但终究是玩具,是一种供人娱乐的游戏。
上述文字从技术操作层面来说明动画艺术在根源上就与游戏结下了不解之缘。且不谈席勒—斯宾塞的艺术起源于游戏学说,就是动画本身从一开始就已经融入了游戏的因素,游戏就已经成为动画艺术中的有机组成部分。可以想象,让不能动的图画活动起来,让不会说话的东西说出话来,实在是一种有趣的游戏,既满足了人们的好奇心,又使人们获得了娱乐消遣。
(二)动画艺术中“自由游戏”说的体现
一般文学艺术门类和样式由于受客观世界和媒介材料的制约,其自由想象、自由创造的广度和深度都受到了一定的局限。而动画是科学和艺术相结合的产物,高科技的不断发展为动画艺术的自由想象和创造提供了无限广阔的天地。“自由游戏”说,体现在动画艺术中主要有两点:一是自由创造;二是合目的性。
1.自由创造
所谓自由创造,在动画艺术中表现为超越时空、变更时空的自然秩序;改变物质世界中物体的形状;任意安排物体运动的方向、速度、强度;创造客观世界根本闻所未闻、不可能出现的环境、场景和人物、动物、事物等。一言以蔽之,在动画艺术园地里,想象力自由驰骋,无拘无束,动画可以表达人们持有的任何思维。心灵自由的需要是创造的强大原动力,动画艺术的无限超越性使创作主体和欣赏主体在动画艺术中享受到在其他艺术中不可能获得的心灵自由。审美的自由活动(游戏冲动)必须把实在纳入形式,必须创造出一个活的形象。创造出艺术的、审美的游戏是人特有的能力,也是人之所以为人的明证。
2.合目的性(https://www.xing528.com)
所谓合目的性,即想象力在“悟性、精神和鉴赏力”等理性力的参与下有目的的自由游戏,集中地表现为一种具有丰富内涵的创造活动。“技能的活动”“欲望的生产”和“大道的显现”正是动画艺术游戏的目的和内容,它们体现在动画作品中的三个层面:①技艺活动层面表现为动画形象的塑造、情节结构的安排和动画电影语言的运用;②欲望生产层面通过人化了的神或物显现或遮蔽人的某种思想和情感,表达对生与死、爱与恨的情感;③大道显现层面则是动画作品所揭示的人类、社会、自然中各种形态的普遍真理、意义和价值。
(三)动画的游戏整体性
艺术作品的存在就是那种需要被观赏者接受才能完成的游戏。艺术是一种游戏,而游戏即艺术作品的存在形式。游戏和艺术的存在方式是一致的,游戏者和观者组成的游戏整体,与艺术品和作者以及观赏者所组成的艺术整体是一样的。在动画艺术活动中更能充分体现出游戏的整体性。换言之,动画创作者在创作活动过程中将静止的画面运动起来,赋予其生命、赋予其性格的整个过程正是一种集技艺、欲望和智慧为一体的、有目的的游戏活动。这个过程如同耍皮影戏,皮影艺人双手耍皮影做各种动作,嘴里唱着皮影人物的唱词,神情专注,忘我地进行着一场游戏,皮影戏的观赏者也如同动画片的观赏者一样看着幕布或屏幕上逗趣的影像,仿佛自己也置身于游戏之中。人们在创作或欣赏戏剧和实拍电影时能够随时直接地与现实生活相联系,仿佛身临其境,不能自已,审美主体与审美对象产生共鸣,这种心理、情感状态完全是真实的生活感受。而观看动画和皮影戏则不同,因为创作者和欣赏者清醒地明白屏幕上的影像完全是虚拟的,是根本不存在的,影像在现实生活中找不到直接对应物,因而隔断了审美主体和审美对象与客观世界的联系,从而形成了主体与客体相游戏的状态,审美主体仿佛进行着玩动画的游戏。
游戏最突出的意义就是自我表现。动画艺术的创作者和观赏者就在动画游戏活动中充分地表达了自己的欲望和想象,并享受到其中的快乐。在动画游戏活动中,创作者和观赏者游戏着动画,反过来动画也游戏着创作者和观赏者,这一点是耐人寻味的。实际上动画游戏活动是以动画作品为中介与创作主体和欣赏主体分别构成互通互动的关系,共同融合在互相游戏的整体性活动之中。正是动画艺术中充满了喜剧性和娱乐性,才使创作者与欣赏者完全处于超功利的游戏之中,因而享受着“自由的愉快”。
莎士比亚著名悲剧《哈姆雷特》的故事情节惊心动魄,主人公哈姆雷特的父亲老国王被其弟克劳迪斯谋杀,克劳迪斯篡位、娶嫂,老国王的鬼魂告诉儿子克劳迪斯的罪行并命令他为父报仇。克劳迪斯不断加害哈姆雷特,哈姆雷特识破了叔父的诡计,复仇之心更加强烈。他误杀了女友奥菲利亚的父亲,致使奥菲利亚发疯溺水而死。克劳迪斯又挑拨奥菲利亚的哥哥雷欧提斯与哈姆雷特比剑,他暗中将剑上涂上了毒药,并准备了毒酒,欲害死哈姆雷特,结果哈姆雷特和雷欧提斯两人都中了毒,哈姆雷特也用毒剑刺死了克劳迪斯,哈姆雷特的母亲也就是被叔父霸占的新皇后也喝了毒酒死去,全剧七八个主人公无论善恶都死掉了。如此悲怆残忍的情节和场面与欢快、幽默的动画完全不相干,更难想到可以将它改编成动画片。但是美国迪士尼公司的动画家深谙动画艺术娱乐、游戏的审美特征,将一个错综复杂的人生悲剧游戏化改造转化为一场大森林里动物们的游戏故事,这就是大家看到的《狮子王》。
动画片《狮子王》以“王—丹麦之王—森林之王—狮子王”的改编思路,把哈姆雷特和其他人物都做了面目全非的角色置换。因此动画片对原剧中的许多意象,包括背景、环境、人物、情节、结构,都进行了全新的改造,把人世间的矛盾斗争转移到动物中去,保留了原著戏剧冲突的焦点和基本的情节内核,删减了人物,简化了人物关系,主要展现了红狮父子与黑狮(老红狮之弟、小红狮之叔)的矛盾冲突……从动物中挖掘新的戏剧因素而设计了白毛猴对小狮子的抚爱和激励,红嘴鸟的戏弄和调侃,三只土狼的贪婪和阴谋……在森林里,大象、斑马、长颈鹿、日、月、风、雨、山谷、小溪,一切都充满了生机和灵气……动画形象有了广阔的空间可以自由驰骋。原剧深刻揭露丹麦封建王朝的专政统治、无情抨击黑暗暴政、热情歌颂人文主义者反封建的斗争主题已荡然无存了,但动画片中小红狮对自己生命价值的诘问,对人生责任使命的求索为《狮子王》的主题赋予了深刻的内涵。因此观众虽然没有感受到“哈姆雷特”式的震撼,却会为小红狮历经磨难的成长经历和获得自我实现的胜利而欢呼。
在这场动画游戏活动中,创作者是整个游戏的策划者、操纵者,是实际的幕后参与者,小红狮和动物们是游戏的主体,而欣赏者则是旁观者,这样,动物们和创作者、欣赏者三者在互动互融中共同构成游戏活动的整体进程。在审美活动中,文本(指艺术作品)与欣赏者之间同样是一种游戏的、往复无穷的来回运动,欣赏者以全部生命渗入文本,从而获得一种视界融合,形成新的视界。观众特别是儿童观看《狮子王》时,自己的心灵和情感在与小红狮的命运悲欢互渗交融,得到了全新的视觉感受,享受到了动画游戏的审美快乐。
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