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现代游戏理论及其心理影响

时间:2023-07-03 理论教育 版权反馈
【摘要】:(一)精神分析派在现代西方的心理学各流派中,由于自身理论的关系,精神分析派是最早开始重视游戏问题的一个心理流派。

现代游戏理论及其心理影响

(一)精神分析

在现代西方的心理学各流派中,由于自身理论的关系,精神分析派是最早开始重视游戏问题的一个心理流派。精神分析派认为,一切生物生存的基础是其与生俱来的原始冲动和欲望,这些冲动和欲望在动物界可以直接表现出来,但是随着社会的发展,社会规则和道德的建立,人类的行为受到各种社会行为规范的约束,这些冲动和欲望再也无法直接表现出来,而如果这些欲望被持续地压制而无法表达,就会造成各种精神病的根源。精神分析派认为,为了合理表达这些欲望,人们需要找到一个不受现实原则支配的自由的天地,日常生活中的梦、口误、笔误等都是这些欲望隐晦表达的出口和途径,而游戏无疑是表达这些被压制的欲望的最好的方式。在游戏的世界中,人们可以尽情地想象和表达,而不受现实的影响,游戏就是那块可供个体自由支配的理想天地。弗洛伊德是精神分析派的创始人,同时是一位精神病医生,其患者基本都有心理问题。为了解释和理解这些患者身上究竟发生了什么,他创建了精神分析理论,他对于游戏的关注也是基于游戏对这些精神病患者的正面作用而开始的。

1.弗洛伊德的游戏观点

(1)弗洛伊德的人格构成学说

要了解弗洛伊德的游戏思想,就必须了解他的人格构成学说,他认为“本我”“自我”“超我”是人格的三个组成部分。“本我”是人与生俱来的欲望或原始的生物内驱力(如饥饿、身体接触、性),它不受道德、逻辑支配,只是盲目地追求满足,受“唯乐原则”支配,但是我们每一个人生活在社会中,都会受各种社会规范的制约,不能随意表达自己的冲动和欲望,譬如孩子总想吃零食,而家长总会限制他们的行为,当孩子把这些外在的社会规则内化之后就形成了“超我”。“超我”代表着人的理性或意识,它反映着人们生活于其中的社会道德要求和行为准则。“本我”和“超我”的要求天然是矛盾的、对立的,需要一个中间力量在中间调节平衡,“自我”就是在两者和其他因素的共同作用下慢慢形成的。

“自我”是调节平衡“本我”和“超我”之间矛盾的机制,它不像“本我”盲目地追求快乐和满足,而是在“现实原则”的指导下,试图既获得满足又避免痛苦。但是“自我”并不是一开始就出现的,它是慢慢形成的,需要一个过程。在弗洛伊德看来,婴儿完全是受“本我”支配的,随着经验的积累,“自我”和“超我”才一起得到发展。个体人格发展的重要任务就是建立和形成“自我”。

(2)游戏和儿童人格发展

弗洛伊德认为,“自我”的这种调节机制,某种程度上是在游戏中获得的。在现实生活中,“自我”或者服从于“本我”,盲目地追求快乐,或者屈服于严厉的“超我”,压抑自己的欲望。但是游戏是部分与现实分离的,因此,它允许“自我”自由地调节“本我”和“超我”的要求,消除它们之间的矛盾。在童年期,游戏可以帮助儿童释放因内驱力受到来自社会方面的压制而产生的紧张与压力,帮助儿童积累处理“适应不良”的经验,因而具有良好的“治疗”作用。游戏为儿童提供一个安全的环境,儿童在现实生活中不能满足的愿望可以从游戏中通过想象来满足,譬如小孩在生活中不能随意吃的冰淇淋巧克力、糖果等,都可以在游戏中尽情地“吃”。游戏作为一种假装的、充满想象的活动,帮助孩子以自己的方式来处理生活中那些超过自己能力而压抑的事情,所以,游戏对于儿童人格的正常发展具有重要的作用。

对于儿童来说,他们最大的愿望就是快快长大,做大人能做的事情。小女孩总是对妈妈的化妆品和衣服很感兴趣,小男孩也期望可以像爸爸那么高、那么有力气,但这种愿望在现实中是不能立即实现的。不过在游戏中,儿童的这种愿望就可以满足。儿童在游戏中,扮演父母的角色,或者其他成年人的角色,以成年人角色的身份自居,在这种扮演中获得一种满足感或掌控感。儿童通过游戏自由地展现自己的愿望的时期是短暂的,随着“自我”的发展,逻辑思维的产生,游戏就消失了。即当批判的能力或推理能力得到发展时,游戏就结束了,取而代之的是滑稽、幽默,或创造性的艺术活动。虽然游戏为这些活动所取代,但它的动力特征依然存在于这些活动的潜意识的动机中。

2.埃里克森的掌握论

之后的精神分析派理论家在弗洛伊德的思想的基础上,用临床和实验的观察资料进一步丰富、充实和扩展了弗洛伊德的关于游戏的基本概念,使之得到较为系统化的发展。埃里克森就是其中的贡献者之一,他在弗洛伊德的基础上提出了自己的“掌握论”。

埃里克森认为游戏可以降低焦虑、补偿性地满足儿童的愿望,在儿童的人格发展中具有积极作用的观点,进一步突出了游戏对于“自我”的发展有着积极的作用。他认为“自我”作为处于发展中的人格,要获得理想地发展,必须成功地协调和整合来自内部的心理性欲的要求和来自外部的社会要求。游戏可以帮助“自我”对生物因素和社会因素进行协调和整合,因为游戏创造了一种“典型的情景”,在其中“过去可复活、现在可表征与更新、未来可预期”,这给“自我”极大的自由去调整“本我”和“超我”之间的关系,促进“自我”的发展。游戏的形式随着年龄的增长和人格的发展而不同。使用玩具的游戏是儿童的游戏;以艺术、科学和日常生活等为表现形式的“创造性想象”则是成人的游戏形式。

埃里克森着重研究了游戏的心理社会发展的顺序,他把游戏当作一系列未被展开的心理社会关系加以研讨。他提出了三个阶段:第一阶段称“自我宇宙”阶段,婴儿以自己的身体为宇宙。这一阶段分为两个时期,第一个时期是探索活动的中心,语言被一遍遍重复,儿童试图重复或重新体验各种动觉和感知觉。第二个时期,探索活动渐渐扩大到他人和客体。婴儿的着眼点仍然是肉欲的快乐。他试图用不同的语言和喊叫来验证自己对目前出现的影响效果。第二阶段称微观阶段,学步儿用小型玩具和物体来表现主题,学会在微观水平上操纵和驾驭世界。第三阶段称宏观阶段,儿童与他人共享这个世界,这一阶段的儿童起初把其他儿童当成客体来联系,以后逐渐与其进行合作性的角色游戏。

3.门宁格的宣泄说及相关研究

弗洛伊德认为,游戏具有宣泄敌意和报复冲动的功能,如果人身上的焦虑、问题不宣泄出来,就会形成病症,伤害个体健康,因此弗洛伊德专门对患者进行心理治疗,对儿童则采取游戏治疗的方式。门宁格发展了弗洛伊德的这一思想,强调游戏的益处在于宣泄和降低焦虑。他认为人身上天然存在一种本能的攻击性驱力,此驱力不断寻求表现,如果在哪里被否定,就在哪里形成病症,游戏就是合法宣泄这种攻击性驱力的最好选择,因此儿童玩攻击性或侵犯性的游戏可以减少攻击性行为。但是相关的研究否定了他的说法,班杜拉的实验证明了:攻击性玩具会刺激并且增加攻击性行为;攻击性行为并非是天生的,而是后天强化或者通过模仿榜样的行为习得的。

以弗洛伊德为代表的精神分析派,是第一个开始重视儿童游戏的心理流派,发现了游戏的作用,对于游戏的研究具有重要的推动作用。该流派强调早期经验对未来的成年生活有着重要的意义,强调游戏对于儿童人格的发展、心理健康的作用,这对人们重视早期教育、重视想象性游戏在儿童发展中的作用都有着极为重要的意义。但是精神分析派发端于精神病学,其创始人是医生,游戏理论带有明显的临床色彩,重视个案的研究,因此其代表性不足,在原因的解释中难免主观臆断,把研究者自身的思想强加于患者身上,带有一定的主观性,客观性不足。

(二)认知发展学派

皮亚杰创立的发生认识论在世界范围内产生了极大的影响,他对游戏的看法是基于儿童的认知发展,因此他认为游戏本身并不是一种特殊的活动,而是智力活动的一个方面,对于儿童早期的游戏现象的解释必须联系儿童的认知发展水平。他的游戏理论,实际上隶属于认知发展理论,是它的一个有机组成部分。

1.游戏的认知本质

皮亚杰认为,“同化”和“顺应”是有机体与环境相互作用的两种方式。所谓“同化”就是主体用自己已有的动作图式或认知结构去合并或整合外部的事物,从而加强和丰富自己的动作图式或认知结构。譬如,幼儿学会了“抓握”这一动作之后,他就试着去抓手边的任何一件东西,以练习并巩固这一动作图式。所谓“顺应”就是有机体在环境因素的作用下使自己发生变化以适应环境。譬如,幼儿想拿到一个玩具,可是这个玩具前面有个障碍物,在他原来的“抓握”动作图式中,并没有移开障碍物这一个动作,因此,他必须根据这个新的现实要求,改变自身原有的图式,否则他就拿不到喜欢的玩具。

个体就是通过“同化”和“顺应”的协同活动,实现对于环境的适应。皮亚杰认为从认知活动的本质来看,游戏的特征是“同化”超过了“顺应”。游戏的主要功能就是对新动作、新的心理机能的练习。当“同化”超过“顺应”,主体只重视自身的需求和愿望的满足,而不去考虑客观事物的特征,这就是游戏的特征。譬如,孩子在游戏中拿一根棍子,既可以当作一把剑,也可以当作一匹马;孩子拿着一块土和两片树叶,就可以当成好吃的糖果。在这个过程中,是不是、像不像、真与假并不重要,重要的是在这种活动中,幼儿的兴趣得到满足,为此他可以随便地改造这些客观物体,而不考虑它们的自身特征。

2.游戏的功能

皮亚杰认为游戏的功能主要表现在两个方面:①对于新的、刚刚出现的、不完善的心理机能进行练习、巩固(想一想,你刚刚会骑自行车的时候,你对骑车这件事情的狂热);②帮助儿童解决情感冲突,实现在现实生活中不能实现的愿望。

皮亚杰认为,儿童需要游戏,尤其是象征性游戏的原因在于:儿童难以适应现实的周围世界,现实世界是根据成年人的习惯和兴趣建构的,儿童生活在其中就像一个小矮人生活在一个巨人国里一样,时时处处受挫,他的需要无法得到有效满足,但是游戏帮助其重新建构一个全新的精神世界,在这个世界里没有强制,也没有处分,幼儿在现实生活中不能满足的愿望都能得到实现,在这里他就是国王,是规则的制定者,世界按照他的愿望来运行。由此可见,皮亚杰比较重视游戏对儿童的情感价值,认为游戏可以帮助儿童解决情感上的冲突。

虽然皮亚杰认为游戏和儿童的认知发展之间具有密切的关系,但是他认为在认知和游戏两者之间,游戏的地位是被动的,认知发展水平决定了游戏的水平,游戏主要起到一种“机能练习”的作用,也就是巩固和成熟。因此,根据认知发展水平的不同,他将游戏分成练习性游戏、想象性游戏以及规则游戏三类。

(三)社会文化历史学派

和皮亚杰的观点不同,社会文化历史学派认为,儿童的游戏不同于幼小动物的游戏,它具有社会历史的起源。对于儿童的游戏,他们有以下共同的观点。

·活动在儿童的心理发展中起着主导作用。

·游戏是学前期的主导活动。

·强调游戏的社会本质。

·强调成人的教育影响。

和西方的心理学家不同,社会文化历史学派看到了游戏的社会属性,肯定了游戏对于儿童心理发展的主导作用。相比皮亚杰的游戏观点,社会文化历史学派对于游戏给予了更加积极的评价,但是其过于强调游戏的计划性,过于强调成人的影响,致使在教育实践中出现教师指挥儿童游戏、按照成人想法安排游戏的局面,损害了幼儿的主动性和游戏性体验。

1.维果茨基的观点

下面着重介绍社会文化历史学派的代表人之一维果茨基的游戏学说。他认为研究游戏,必须考虑两个问题:①游戏是怎么出现在儿童的发展过程中的,即游戏的个体起源问题。②游戏对于学前儿童的发展具有什么样的作用。

维果茨基认为游戏出现在儿童生活中,是因为在发展的过程中,出现了大量的、超出儿童实际能力的、不能立即实现的愿望,但是延迟满足,对孩子来说是很难的,在这种挥之不去的愿望的驱使下,游戏就出现了。维果茨基认为游戏的实质就是愿望的满足。(www.xing528.com)

维果茨基认为游戏是一种社会性的实践互动,社会生活中的内容往往成为幼儿游戏的重要素材,在游戏中幼儿通过把一个东西替代另一个东西,以一种简缩的方式再现真实的生活情境,创造出一种“想象的情境”,这种“想象的情境”正是游戏活动区别于其他活动的标志。但是在这种想象中,还存在着隐蔽的规则,譬如,幼儿在游戏中扮演医生的角色,他就得服从医生这一职业的行为规则。哪里有想象的情境,哪里就有规则,游戏中的行为必须符合生活的逻辑才会被儿童接受,这种规则不是外界强加给成人的,而是幼儿自己制定的,是一种积极的自我限制。

游戏发展的规律表现为从由“明显的想象情境”与“隐蔽的规则”所构成的游戏发展到由“明显的规则”和“隐蔽的想象”所构成的游戏,即由角色游戏发展到规则游戏。维果茨基高度评价游戏对幼儿发展的作用,尤其是对于高级心理机能的发展的促进作用。维果茨基认为,在游戏中儿童似乎是在试图超越他现有的行为水平,儿童在游戏中的表现总是超过他的实际表现水平。游戏正如放大镜的焦点一样,凝聚和孕育着发展的所有取向,心理活动的随意机能、表征思维机能、复杂的语言句式等都最先出现在幼儿的游戏中。游戏是幼儿的发展源泉,游戏能够创造儿童的“最近发展区”,实现儿童潜力。

2.艾里康宁的观点

艾里康宁是继维果茨基之后的苏联游戏理论的主要代表人物,他的游戏观点更加强调游戏的社会性本质。在游戏类型中,他认为角色游戏是学前儿童的典型游戏,研究儿童游戏应以角色游戏为主要对象。

艾里康宁认为游戏起源于劳动,通过对玩具起源的分析,指出角色游戏并不是一开始就有的,是人类社会发展到一定阶段的产物,以儿童在社会劳动中的地位变化为前提。在原始社会初期,劳动工具简单,儿童不经训练就可以参加成人劳动,该时期,并没有角色游戏出现。随着生产进一步发展,劳动工具进一步复杂化,儿童参加生产劳动的可能性降低,必须要达到一定的年龄之后,才能掌握工具。这个时候成人为了使未来的社会成员具备掌握任何生产工具的一般能力(视觉运动协调、精细动作、灵活性、力量、耐力等)就为儿童创造了练习这些一般能力的专门物体,玩具就诞生了。成人教儿童这些玩具的使用方法,儿童借助于这种玩具来模仿那些他们还不能参加但又很想参加的成人的生产劳动和生活活动。想一想那些在“娃娃家”扮演爸爸妈妈做饭做菜的情境,再想想那些模仿牙医、护士、司机、老师的小朋友,你就不难理解,为什么儿童那么喜欢角色游戏。

(四)游戏的觉醒理论

游戏的觉醒理论和元交际理论是在皮亚杰之后比较有影响的、系统性也比较强的游戏理论。游戏的觉醒理论,也称为内驱力理论,它主要解释游戏的生理机制。

1.理论背景

从生物内驱力理论看来,人和动物的一切行为都直接或间接地指向于满足食物需求、解除痛苦等基本的生物需要,指向于降低或释放由这些生物需要引起的内驱力。传统的内驱力理论一般只讨论与食物、水、空气、体温调节等生理需要密切相关的“生物内驱力”,这些生物内驱力经过自然选择而进化,成为有机体生存所必需的机能。例如缺少食物,会引起动物的不安,在这种内驱力的驱动下,动物会去进行觅食活动,当其需要满足时,由饥饿引起的内驱力就降低了。新行为主义者赫尔认为,以上的这些内驱力属于“原始内驱力”,但是它不能解释人和动物的一切行为。人和动物的许多活动,例如观察、探索、好奇、游戏、幽默等显然与原始内驱力无关,但是这些活动对于有机体的健康、体内平衡状态的维持,同样具有重要的生物学意义。

研究发现,老鼠探究新环境的需要比解决饥饿的需要更强烈。为了探索新颖有趣的迷宫,它们敢于离开熟悉的巢穴,即使冒着被轻微电击的风险,也要实现这种探索。相比野生的动物,被囚禁的动物(满足其生理需求)往往不会活得很长,甚至可能拒绝进食或者生殖,所以目前的动物园会努力营造一种接近自然的养殖环境。种种现象认为,有机体不仅有食物、水、性、睡眠等原始的生理需要,还有认知、探索、寻求刺激等需要。儿童的游戏正是这种驱力下的产物。

以上这些发现诞生了游戏和探究动力的假说以及内部动机和外部动机的差异说。柏来恩认为外部动机行为是生理组织需要驱动的,而内部动机行为是为中枢神经系统功能服务的。内部动机行为的报偿价值不在于通过外部报偿的取得以降低驱力,而在于直接影响中枢神经系统功能的激发水平。正是在这种意义上,它们被称作自我激起的或内部激起的行为。有机体的中枢神经系统总是寻求保持一个最适宜的刺激水平。这些是觉醒游戏理论的基本背景。

2.基本观点

“觉醒”是游戏的觉醒理论的核心概念。觉醒是中枢神经系统的机能状态,或有机体的一种驱力状态。觉醒和两个因素有关,一个因素是外部刺激或环境刺激,另一个因素是有机体的内部平衡机制。

觉醒理论有这样两个观点:

(1)环境刺激是觉醒的重要源泉。新异刺激,除对学习提供不可缺少的线索作用之外,还可能激活有机体,改变有机体的驱力状态。

(2)有机体具有维持体内平衡过程的自动调节机制。中枢神经系统能够通过一定的行为方式来自动调节觉醒水平,使之维持最佳觉醒水平。

有机体总是在努力维持觉醒水平处于最佳的状态,因为最佳觉醒水平使有机体感到舒适。当外界产生新异刺激时,就会使有机体产生不确定性,有机体感到紧张,于是它就采取一些措施降低觉醒水平。譬如当你到了一个陌生的地方的时候,总会这里摸摸,那里看看,增加对这个新地方的熟悉度,获得更多的关于这个地方的信息,消除不确定性,降低觉醒水平,这种行为就是探究,它回答了这个东西有什么用,是一种特殊性探究。相反,当环境过于单调、贫乏时,有机体就会厌烦疲劳,觉醒水平低于最佳水平,于是有机体就会主动寻求刺激,增加兴奋性,使觉醒水平恢复到最佳状态,这个过程就是游戏发生的过程。游戏的作用在于寻求刺激,避免厌烦等不良状态,提高觉醒水平。在日常教育中,过渡环节是幼儿自发性游戏行为暴增的一个时段,幼儿通过活动身体、做鬼脸、语言游戏等形式打发无聊的等待时间。区别于探究行为,这是一种有机体主动影响环境的倾向,它是有机体而不是刺激所控制的行为,它回答的是“我能用它来干什么”的问题,柏来恩称其为“多样化探究”(图1-1)。

图1-1 觉醒水平的调节

游戏的觉醒理论描述了有机体不同性质的行为(探究和游戏,或特殊性探究和多样性探究)与不同性质的环境刺激之间的相互制约关系,揭示了环境与人的行为之间的相互制约的关系,揭示了环境与人的行为之间的交互作用,也启示我们应当重视幼儿园环境的合理组织。

一般来说,我们总认为环境应该越丰富越好,但是研究表明,缺乏刺激固然对儿童发展不利,但是刺激并非越多越好,过度的刺激同样对孩子的发展是不利的。如果环境刺激过多,有机体的觉醒水平超出最佳范围,不仅会抑制幼儿的游戏行为,而且会使探究行为变得刻板,防御性成分增加,甚至出现知觉逃避现象,幼儿会感到紧张不安、厌恶退缩。所以在环境的布置中,我们应该考虑刺激尤其是新颖的刺激一定要适当、合理,不要过度。

此外,游戏的觉醒理论对于新生入园的适应工作也有一定的指导意义。当一个幼儿刚入园时,陌生的环境会使幼儿的觉醒水平提高,使幼儿感到紧张、焦虑。这时适当安排一些可以让幼儿独自进行的游戏或认知性成分较高的活动可能更有利于提高幼儿的觉醒水平。

(五)游戏的元交际理论

游戏的元交际理论把游戏看作一种意识与信息的“意义”交流和理解过程,这说明作为一种“元交际”活动,游戏本身就是“有价值”的,游戏是儿童进入人类的文化和表征世界的一种必需的技能和重要的途径。

人类学家贝特森通过对水獭游戏的观察,提出自身的游戏理论。在观察中他发现,游戏中的许多动作如果发生在实际生活中将会导致严重的后果,但是因为在游戏中,这些看起来很严重的行为,却并没有被当回事。这是为什么呢?因为即便是动物也知道,游戏里的打架并不是真的打架,同伴咬自己的耳朵,也不会下狠口,它只是装作很吓人罢了。动物在游戏的时候,会发出一些信号告诉对方:“嘿,伙计,我不是真的要咬你哦,我只是假装的,闹着玩呢,你可别当真了。”双方对此达成了一致的意见后,游戏就开始了。譬如说,小狗在互相打闹的时候,会摇动着尾巴让伙伴知道它并不是真咬。

因此,即便是在动物间的游戏中,也存在着某种含蓄意义的传达。游戏活动的开展和进行,都需要以游戏双方能够识别对方的游戏意图为前提,而这种含蓄意义的传达和理解,其实就是“元交际”的过程。

所谓“元交际”,是一种抽象的交际,是处于交际过程中对对方真正的交际意图或所传递的信息的意义的辨识与理解。所以,“元交际”是“交际的交际”,是隐藏在第一种“显性的”或“外在的”交际后面的交际。它是一种抽象的或意义含蓄的交际,对于交际双方的认知能力有较高的要求,缺乏这种能力,则不能胜任社会性的交往活动。

[例]一个小饭馆的伙计给客人端面条,碗里的汤装得很满,小伙计黑黑的指甲浸在了面条汤里,客人看到了很不高兴,说:“你看,你的指甲都泡在了汤里。”小伙计一笑,回答说:“不要紧,我不怕烫。”

在这个言语交际过程中,客人的话语其实包含了明显的和隐性的两层意思。第一层意思:指出了指甲泡在汤里的事实。第二层意思,也就是客人真正的意思:我很生气,你把这碗面搞脏了,我吃不下去。但是,小伙计比较笨,没有听出来客人真正的意思,反而将其误解为客人对自己的关心和好意,导致客人真正的意思没有被有效地传达出去,整个交流过程失败。

人类用言语的,又用非言语的信号来交流和表达自己的意图。“元交际”是人类言语交际的基础,人类的任何言语交际都包含着“元交际”的成分。“元交际”能力是理解讽刺、反话、幽默、笑话的心理基础。年幼的儿童缺乏这种能力,因而往往不能理解说话者的真实意图。

那么幼儿如何获得这种“元交际”能力呢?前面提到过,游戏活动的成功开展和进行,就是以双方能够识别对方的真实意图为基础的,因此游戏作为“元交际”,具有适应的机能和意义。

[例]一个幼儿突然从后面推了前面的一个小朋友一下,然后停下,笑着,等对方扭过头来。被推的小朋友有点生气,迅速扭过身来,瞪着眼睛,摆出架势,却看到了一张大大的笑脸,随即明白过来,开始追着小伙伴,推推搡搡。两个人的笑声很快就传遍了走廊。

在这个案例中,同伴的笑脸就是向对方发出的游戏信号,它告诉对方:“嘿,我在跟你玩呢,不是要打你!”第二个同伴顺利地接收到了这个信号,并做出对方期待的反应,两人之间达成了共识,一场游戏就开始了。但是如果这个幼儿没有理解同伴的信号,就会把它错误地理解为一个攻击的信号,两人之间很快就会产生一场冲突。因此,游戏对于培养幼儿的“元交际”能力有着较为积极的意义,同时又反过来进一步促进幼儿游戏水平的提高。

儿童的“元交际”能力是在成人的影响下,在与成人的相互作用的社会性游戏过程中形成并发展起来的。这种能力最早萌发于母婴游戏中,观察发现,母亲在和婴儿游戏时的行为不同于非游戏行为:她的表情更为夸张,用大笑、睁大眼睛、声音变化起伏来引起和维持婴儿的注意。通过母亲的示范和动作,婴儿逐渐理解“这是玩啊”的信号意义,把游戏理解为一种“假装的”行为,以后这种游戏能力可以迁移到伙伴游戏中去并不断成熟起来。

所以游戏过程不仅需要“元交际”能力,游戏过程也是幼儿获得“元交际”能力的重要途径。

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