(一)剩余精力说
1.席勒的看法
剩余精力说,认为游戏是有机体的基本生存需要(吃、喝)等满足之后,仍有富余的精力,也就是说游戏的动力是剩余的精力。这一思想最初由席勒提出,他认为游戏虽然是一种自由的活动,但无论是动物还是人,进行游戏必须基于一定的物质前提,即基本的物质需要得到满足。小动物和人类的幼儿由于对自己的生存还没有承担责任,因此,他们的全部精力都是剩余的。这种剩余的精力,就是通过游戏被消耗掉。席勒把游戏分为两类:一类是由体力方面的过剩引起的游戏,即身体器官运动游戏;另一类是由美的(精神的)方面的过剩引起的游戏,即人类所特有的想象游戏,或艺术的审美活动。后者是在前者的基础上发展起来的,是一种较为高级的游戏方式,因为在这种游戏中人类可以改造或超越现实,从中看到自己的聪明才智和力量,肯定自身的价值,从而感到愉悦。所以,美就是对自由的肯定形式。也正是因为这种对美的追求,人类能够不断超越功利,不断地远离动物界,而成为自由的、自觉的活动主体。正如席勒所言:“只有当人是充分意义的人的时候,他才游戏,并且只有当他游戏的时候,他才是完全的人。”
2.斯宾塞的看法
斯宾塞认为,活动是人和动物的普遍倾向,只是低等动物几乎把时间和精力全部用于生存,它们忙着寻找食物、躲避天敌、建筑巢穴,除生存外,它们没有力量来游戏。随着种系阶梯的攀升,有机体用来满足基本生活需要的时间和精力逐渐减少,因此高等动物,除生存外有更多的时间、精力来从事与生存无关的、非功利性的活动,也就是游戏、审美等活动,虽然这些活动不会直接推动生命的进步。
斯宾塞还认为游戏是诸如生存、征服、统治等与生俱来的本能的一种无意识的产物。由于儿童不需要像成人一样为了生存从事一些具有实际意义的本能活动,因此在本能驱使下,他们就去进行一些与成人活动类似的又不具有实际意义的互动,这种活动就是游戏。斯宾塞将游戏分为四类:感觉器官的过剩活动,艺术—美学的游戏,高级的协调力量的游戏,模仿。
3.对于剩余精力说的评价
由于剩余精力说认为,游戏是对剩余精力的“无目的”的消耗,所以大众对于游戏的判断就比较消极,认为它既然是对剩余价值的消耗,那么它就是不道德的、无价值的、应当予以禁止的,即使从积极的角度来说,游戏也不过是一种“导泄”手段,为了防止幼儿利用剩余精力做出不道德的事情,不如让他们游戏吧。虽然,事实上,席勒和斯宾塞并未反对儿童游戏,他们所说的“无目的”的消耗,只是一种性质判断,而非价值判断,但是在那个年代,社会上的主流观念认为工作是神圣的,嬉戏游戏则是邪恶和不道德的,而席勒、斯宾塞在描述游戏理论的时候,又用了“剩余的”“无目的的”等消极词汇,因此,这导致大众从消极的方面来看待游戏,贬低了游戏的价值。此外,这种理论并非尽善尽美,譬如它就不能解释为什么当人类精疲力竭的时候,还要游戏。虽然它存在这些不足,但是对于游戏理论的研究来说,它起到了伟大的拓荒者作用,后面的许多新的游戏理论都是在这个理论的基础上,或在批评这个理论的过程中形成和发展起来的。
(二)松弛说
和剩余精力说相反,游戏的“松弛说”认为游戏的发生并不是因为精力的“剩余”,而是因为“缺乏”或“不足”。游戏可以让人们解除身体疲劳、恢复精力、放松身心。这种观点早在17世纪已经出现,到了19世纪末20世纪初,拉察鲁斯和柏屈克进一步发展了这种观点。
拉察鲁斯认为,日常艰辛的劳动,使人身心俱疲,这种疲劳需要一定的休息和睡眠才能解除,当人们进行一种可以从现实生活的工作压力中解脱出来的活动时,也有可能使精力得到恢复。游戏或消遣性的娱乐活动就是这种具有精力恢复作用的活动。(www.xing528.com)
柏屈克认为,现代人游戏是因为现代人的工作性质造成“松弛”的需要。由于技术革命的发展,现代社会的工作,越来越依赖于脑力劳动,这使得现代人的工作比单纯的体力劳动更重,成年人只能通过运动性的游戏从这种心理压力导致的疲劳中摆脱出来。对于儿童的游戏他则认为,儿童生来就是游戏的动物,游戏是童年期自发的、以本能为基础的活动。由于儿童的思维能力还未得到发展,也无法承担生存的责任,他们所能做的事情就只是游戏。游戏,就是儿童自然地积极生活。
但是这种理论对游戏的解释并不能够让人信服,同样招来很多批评。譬如说,如果它认为游戏是为了让人们从疲劳的脑力劳动中解放出来,那么为什么那些精疲力竭的人还是热衷于游戏?儿童并不从事具体的工作,为什么也需要游戏?为什么体力劳动者也需要游戏?所以这一理论更适合解释的是成人的游戏,或“静态活动”与“动态活动”之间的关系(通过大脑不同区域轮换工作,使大脑得到休息,恢复精力),不适合解释儿童的游戏。
(三)生活预备说
生活预备说是由德国学者格鲁斯提出的。他认为将游戏看作是剩余精力的发泄,低估了游戏的价值,大自然发明了游戏并非是为了无伤害地处理幼小动物多余的精力,而是为了给将来参加严肃的成年生活做准备。他认为游戏具有明显的生物适应机能,小动物之所以游戏,是因为游戏在生存斗争中是有用的,游戏是对与生俱来的,但不完善的和成熟的本能行为练习,能够帮助小动物适应未来的生活。老虎、狮子正是在日常和同伴的嬉戏中,获得了捕猎的本领;可爱的猫咪也是在和兄弟姐妹的玩闹中,获得了分寸感和社会性;而我们人类,亦是如此。通过游戏的方式,幼儿能够重现现实生活,在自己的水平上处理自己的心理冲突,加深对生活的理解。
格鲁斯提出,动物不成熟的本能,在进入成年生活之前必须加以练习,越是高等的动物,这个练习期就越长,而游戏就是一种练习本能的普遍冲动。他认为“幼年时代是为游戏而生存的,动物之所以游戏,并不是因为它们年幼的缘故,它们之所以有幼年期,是因为它们必须游戏……鉴于未来的生活任务,它们必须这样做”。根据这样的立场,格鲁斯把儿童的游戏分成练习性游戏和社会性游戏两类,前者在于对感知运动的练习和高级心理能力的练习,促进自身控制能力的发展;后者则在于形成人和人之间的关系。
就“生活预备说”这种游戏理论而言,它首先肯定了游戏的发展作用,这对于改善当时消极的儿童观、游戏观,有一定的作用。但是它过分依赖“本能”的概念,把动物游戏和人类幼儿的游戏等同起来,忽略了幼儿发展的复杂性、社会性等。我国幼儿教育家陈鹤琴曾风趣地批评这种理论:“试问,儿童做狗、做猫的化装游戏,是不是预备他将来做狗、做猫?”此外,如果游戏是为未来的生活做准备的,那么成年人是不是就不需要游戏了?但是这显然和现实不相符,因此“生活预备说”更加适合解释动物的游戏。近年的动物研究也表明,在灵长类动物群体中,在个体尚未发育完全的时期,游戏有着决定性的功能,幼时的游戏水平是成年期能胜任各种工作任务的前兆。
(四)复演说
这种观点认为,游戏是个体再现祖先的动作和活动,重演人类种族进化的历史,个人通过游戏的重演,逐步摆脱原始的本能动作,为当代复杂的活动做准备。
这是由美国心理学家霍尔提出的观点。他把胚胎学关于人在发展过程中种族发展演化的情形会再出现的思想用于表达儿童的游戏,认为儿童游戏也有类似的现象,游戏的发展正是以不同的形式重现祖先的进化历史:由动物、原始人到部落族群(也即从动物行为到野蛮行为再到原始民族的行为)。这一观点假定,人类的文化发展阶段与儿童游戏的发展阶段具有对应关系:动物阶段反映在儿童的爬行和蹒跚行走期,野蛮阶段反映在儿童玩投掷、追逐、捉迷藏等活动中,农业和家长式阶段表现为儿童使用玩具的活动和沙滩挖掘活动。这些活动是有顺序地重演的,比如儿童爬树的活动会在有组织的群体游戏之前出现,如同我们的原始祖先也是逐步发展成部落群体的。
他们认为,游戏的目的是消除那些不应呈现于现代生活中的原始本能,以便能以一种新的活动形式去取代它。盖利克就认为,现代人类竞赛活动,可以被看成早期种族或开纪元时期人类行为的反映。例如,艰难地奔跑,准确地投掷,以及棒球运动中的棒击,都可看成是早期狩猎活动在当代的扩展。根据他们的研究,游戏是与先天行为模式的表现相联系的。在游戏中,种族的本能找到了表现的发泄口,然后这种本能减弱,随之而来的便是只有今天成年人才具备的那种较高级、较复杂的行为。霍尔的进步之处在于看到儿童游戏内容的社会性,但并未对此作出正确的解释,但幸运的是,正因为霍尔,后人开始了对游戏的社会历史性的研究。
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