辩士本身在当代日本已经成为一种小众的趣味,尽管它仍然有自己的特定受众与脉络存续,曾经的号召力已然不复存在。目前,以泽登翠及其弟子片冈一郎为代表的现代辩士,继承了黄金时代辩士松田春翠所建立的松田电影会社,定期举办默片放映会与辩士演出,活跃在日本国内外的电影节以及电影学研讨会上。[12]泽登翠的风格,接近于声色辩士的传统,强调的是声音表现力,同时努力还原20世纪20年代的默片现场体验,这种浪漫的执着给人留下了深刻的印象。然而,辩士的精神内涵之一,即沉浸带入的功能,却在当代的声音文化中得到了更完整的体现。
日本学者内藤丰裕认为,声色辩士的传统在今天的声优身上得以延续,这回应了安德森归纳的辩士职能。在内藤看来,声色辩士的作用是“台词的代理执行人”,用来补充影像的“戏剧性”,和声优的功能基本一致。他提出,与“译制配音”相比,声优并不遵循它的“同调”原则,他们模仿的不是演员原本的声调,而是“影像上的身体”。声优意识到成为“声音代理”的事实,也意识到自己的身体是声音的来源。声优需要同步的是“影像上的身体”和“自身的身体”。[13]
内藤提出的“身体同步”原则,暗示了声色辩士的声音表现是他们代入影像角色的途径。米歇尔·希翁在他的著作《声音》中,曾引用古希腊哲学家卢克莱修(Titus Lucretius Carus)关于“人声”的描述:“人声与声音从本质上说都是有形体的……因此,人声应包含有形体的元素,因为人们大声谈论的时候,他的一部分会丧失。”[14]由此推论,声优继承了声色辩士的遗产,通过丧失一部分主体性,来代入眼前虚拟却又真实的影像世界。辩士的实时表演,在今天固定在了音轨的物质媒介上,通过自身代入角色的声音,表现出戏剧张力,又向观众(同时是听众)发出进入影像世界的邀请。(www.xing528.com)
在电子时代的语境下,用语音进行游戏实况直播,也暗含着类似的逻辑。游戏实况者作为互动影像媒介的人声解说,充当了沟通两个世界的角色。一方面,实况者需要将自身代入游戏中的化身(avatar),对于互动媒介来说,直接的操作很自然地提供了这种代入感,手柄连接着虚拟和现实,在某种程度上扩展了身体的控制领域,也让渡出“手”的主体性;另一方面,实况者也需要用人声感染电子空间中的观众(听众),将自己的声音变成观众的代理人。“叙事者与声优,评论阐释者,观众代表”:直接把辩士的职能套用在游戏实况者身上,似乎也毫不奇怪。真正的问题在于,它与古老的辩士有什么微妙的差异,为什么“人声解说” 能在电子互动媒介中产生广泛的影响?游戏实况者代入角色的方式和辩士是不同的,互动媒介的形式先验地提供了“沉浸感”,实况者在近乎无意识的情况下丧失了一部分主体性。而屏幕前沉默的观众(听众),则通过实况者的声音解说,与自己的心声共鸣,他们并不能直接操作互动媒介,却能发表实时评论与实况者沟通,在耳畔人声带来的亲密感的作用下,全情忘我地投入其中,沉浸式地感受另一个人的沉浸体验。实际不在场的实况者,他的声音把自己与观众(听众)关联起来。
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