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ARGs的交互参与和社会隐喻优化措施

时间:2023-07-03 理论教育 版权反馈
【摘要】:在上述这类ARGs中,游戏设计者主动与玩家建立一种新型互动关系,二者之间的界限开始逐渐消弭。通过创建以任务为中心的社区和共同解决问题的游戏机制,ARGs建立了更强的社交网络和数字社交体验。“无限游戏”的生成性叙事使得ARGs不再是“一部强力而高效的‘控制性’的社会装置”[23],由玩家们共同编写的集体故事开始取代传统的宏大叙事,并直接决定游戏事件的进展。

ARGs的交互参与和社会隐喻优化措施

为了吸引和留住不同玩家,ARGs的共同特征和机制就是“创建以任务为中心的社区和共同解决问题”[19]。因此,ARGs的构思起点便是设计强大的、充满了间隙和断层的“未完成叙事”,以及单个个体所无法解决的游戏任务。

媒体理论家彼得·伦芬菲尔德(Peter Lunenfeld)认为:“‘未完成’定义了数字媒体的美学。”[20]ARGs不再是由叙事者决定其意义的单一、封闭的传统叙事文本,而成为在不同的媒介终端中呈现出各异的表现形式,并能够与观众进行动态交流的跨媒体叙事体系。其中的每种媒介文本都是整个叙事网络的有机组成部分,并具有高度的叙事依赖性。它们通过协同叙事(synergistic storytelling)的方式交叉融合,形成“互文性”(intertextuality)和多义性。

如ARGs《野兽》《迷失经验》《我爱蜜蜂》《科洛弗档案》等,均需要玩家们通过协作分析不同媒介平台的线索信息以完成各类游戏任务。在《我爱蜜蜂》中,游戏线索甚至使用俄语德语和梵语等多种语言进行发布,以促使各国玩家实现团队合作,并形成一个庞大的《光环2》的粉丝社群

叙事学家西摩·查特曼(Seymour Chatman)曾在《故事与话语:小说和电影的叙事结构》(Story and Discourse:Narrative Structure in Fiction and Film)中将叙事结构中的节点或铰链形容为“内核”(Kernals)[21],“内核”构成事件发生方向的不同“分支点”和“叙事时刻”,不同的行为选择将决定叙事的多个可能路径走向。这实际上即是这类ARGs的运作机制。克里斯蒂·德纳(Christy Dena)认为ARGs中的经验叙事是吸引观众的最大诱惑之一。这种吸引力有两个因素,分别是“多中心主义”(Polycentrism)和“尤里卡话语”(Eureka Discourse)[22]。(www.xing528.com)

ARGs多中心的叙事艺术形式完全取决于玩家的游戏行为,如在ARG《零纪年》、《自由落体》和《无油世界》中,玩家们完成游戏任务的速度、选择的故事方向及对多模式信息的判断分析将直接决定ARGs的“元结构”,即集体故事通常会取代宏大叙事或主叙事。在《零纪年》中,九寸钉乐队的粉丝们通过散布在莫尔斯码、音乐会及歌曲中的线索可以直接参与塑造未来“零纪年”。在《无油世界》中,玩家们的个人经验和感受甚至参与构建了整个游戏叙事。

在上述这类ARGs中,游戏设计者主动与玩家建立一种新型互动关系,二者之间的界限开始逐渐消弭。玩家不再只是游戏参与者,而成为游戏主导者。通过创建以任务为中心的社区和共同解决问题的游戏机制,ARGs建立了更强的社交网络和数字社交体验。“无限游戏”的生成性叙事使得ARGs不再是“一部强力而高效的‘控制性’的社会装置”[23],由玩家们共同编写的集体故事开始取代传统的宏大叙事,并直接决定游戏事件的进展。

亚历克斯·加洛韦(Alex Galloway)认为cinema 3.0的交互影像结构代表着数字全球化时代“更大的政治经济和日常权力结构——相互关联、激烈、信息、偶然的”[24]柏拉图詹姆斯·卡斯(James P.Carse)、克里斯·克劳福德(Chris Crawford)均认为作为人的生命的一个基本功能,人们通过游戏获得一种超越精神,一切游戏在某种意义上都是社会隐喻。ARGs借助数字技术的发展使得人类通过全新的游戏方式重新建构了现实世界,这种“再建域”力量超越了传统的“有限游戏”,突破了虚拟线上游戏空间,成为一种值得深入探究的“关于未来的现实主义”。

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