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消失不见的游戏空间边界:ARGs的虚拟-现实时空体优化

时间:2023-07-03 理论教育 版权反馈
【摘要】:因为不同于其他互动叙事形式,叙事空间的无边界和叙事时间的即时性使得ARGs能够实现其他传统媒体所无法实现的互动叙事体验。与传统游戏不同,ARGs的“游戏空间不受单一传送机制的限制”[10]。在严肃类ARGs《第二人生》和《无油世界》中,消失了边界的游戏空间甚至使得ARGs建构出了完全与现实时空平行的另一个世界。

消失不见的游戏空间边界:ARGs的虚拟-现实时空体优化

玛丽-劳勒·瑞安(Marie-Laure Ryan)曾用“交互式洋葱”(the interactive onion)[9]一词来形容互动叙事的不同层次,并将交替现实游戏列为最表层的一类互动叙事。然而,对于玛丽-劳勒·瑞安的这个观点,笔者认为实际上值得商榷。因为不同于其他互动叙事形式,叙事空间的无边界和叙事时间的即时性使得ARGs能够实现其他传统媒体所无法实现的互动叙事体验。与传统游戏不同,ARGs的“游戏空间不受单一传送机制的限制”[10]。网站、电子邮件、传真、电话、短信等线上虚拟空间与海报、广告牌电视、报纸、广场、博物馆等现实空间交错融合在一起,游戏线索的发布载体和传送机制也是多维度和多模式的,各类游戏接触点散布于“虚拟—现实时空体”之中。

在严肃类ARGs《第二人生》(Second Life)和《无油世界》(World Without Oil)中,消失了边界的游戏空间甚至使得ARGs建构出了完全与现实时空平行的另一个世界。如在《第二人生》中,游戏中积累的财富可以按照一定“汇率”在现实中兑换成美元并进行消费,现实生活中的实体公司和机构纷纷进驻游戏空间中寻求潜在消费群体,玩家可以直接在亚马逊(Amazon)在线书店购书,路透社在游戏中设有分社……

此外,“在ARGs中,真实世界的实时叙事元素被改编为遵循高度非线性的叙事框架,根据ARGs玩家的选择,该框架可以在不同的方向展开”[11]。如《无油世界》首次利用游戏情境探索人类学家维克多·特纳(Victor Turner)所提出的“虚拟语气文化模式”(Subjunctive Mode of Culture)概念,模拟全球石油危机前32周的人类生活。玩家们需要想象并记录他们在地球发生石油危机时的生活,并通过博客、电子邮件、视频、照片、播客、Twitter(推特)等方式在线上发布,制作方创建了游戏网站(worldwithoutoil.org)来链接起所有的故事,并通过“每日奖励”的方式对真实有趣的故事进行鼓励,以激发更多的玩家加入。在这款ARG中,整个游戏的官方叙述实际上是由所有玩家的个人叙述构成的,而各类媒介平台的信息发布及评论机制的实时性又使得整个游戏叙事不断处于玩家们的线上反馈和互动参与中。通过这种交替现实游戏的形式,《无油世界》巧妙地将一个未来世界可能会发生的故事转化为现在进行时的表述形态,游戏的发展方向也完全取决于玩家而非游戏设计者,不仅在游戏主题上引发了人们对于未来石油危机的深思和对话,还在叙事形式上直抵“交互式洋葱”的内层,进而将参与者的作用及其所创建的叙事层最大化。

ARGs的游戏边界消失还体现在玩家们的沉浸式角色扮演上,各种游戏情境的设置使得玩家们在游戏世界中拥有了多样的虚拟身份,如《迷失经验》(The lost experience)中的侦探、《我爱蜜蜂》中的英雄、《自由落体》中的高谭市市民、《无油世界》中的未来世界公民……在ARGs中,玩家们既可以像在其他传统游戏中重构自己的乌托邦想象世界,又由于现实生活与游戏空间的重叠使得真实的社会交互关系得以映射其中,达成了叙事沉浸性与互动性的真正完美组合。杰弗里·金(Jeffrey Kim)和伊兰·李(Elan Lee)在《新媒体叙事:ARGs案例研究,2001—2009》(Storytelling in new media:the case of alternate reality games,2001-2009)一文中认为:“在未来几年,这种互动体验可能会取代报纸和电视等大多数被动娱乐。”[12](www.xing528.com)

ARGs已不是伽达默尔(Hans-Georg Gadame)的《真理与方法》(Wahrheit und Methode)、汉娜·阿伦特(Hannah Arendt)的《人的境况》(Human Condition)中所研究的具有明确的空间性、时间性、参与者,以及在现实与虚拟之间有明确界限的“有限游戏”,而成为打破空间和各类固定数值边界的“无限游戏”。“无限游戏参与者的每一步都是朝向视界的进发,有限游戏参与者的每一步都是在边界之内的。因此,无限游戏的每一个瞬间都提供了一个新的视域和一系新的可能性。”[13]“无限游戏”的参与机制和信息传递均是多模式的,游戏空间边界的消失使得任何元素均可以成为叙事线索。它不再以一位参与者的最终胜利为设计目的,而转变为无限生成、开放式的叙事结构,这均使ARGs通过全新的游戏形式建构并探索与现实世界完全不同的思想观念,非常有必要重新进行哲学层面上的考察。

鉴于长期在西方社会中占主导地位的“树”状思维模式的理论漏洞,吉尔·德勒兹和皮埃尔-菲利克斯·加塔利(Pierre-Fé1ix Guattari)在《资本主义与精神分裂(卷2):千高原》中提出了“块茎”概念,不同于“树”状思维的等级结构体系,块茎“既无开端,也无终结,只有中间状态(环境),它从中生长,又蔓延开去”[14]。“块茎”通过持续不断地创造“逃逸线”(Line of Fight)实现“解域(deterritorialise)[15],并始终处于不断变化的状态。这个全新的理论概念也成为阐释现代视觉艺术尤其是电子游戏的有利范式。从MUB[16]、MMORPGs[17]再到ARGs,此类游戏在玩家日常身份的“解域”和游戏方向的可能性探索等维度上逐步拓展。进入ARGs阶段,开始由玩家在行动过程中自主创建游戏路线和模块,在“虚拟—现实时空体”中生成具有无限潜能的“块茎”,并具有了强大的“再建域”(Reterritorialise)[18]力量。

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