在人类的社会传播活动中,信息是符号和意义的统一体,符号是信息的外在表现形式或物质载体,而意义则是信息的精神内容。[5]电影传播也是如此。当人工智能出现后,电影便承担起研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。大数据对电影外部的信息计算,如德勒兹所说:电影初始状态中“知觉与行动间的间隙”,由于人工智能的干预(7D游戏电影就是最好的例子),还原在同一“超现实”空间中,蒙太奇就此消失。蒙太奇的消失并不意味着没有剪辑,而是剪辑被提前计算出来了。把影音艺术通过传感、光感、震动、摇晃等,让知觉与行动间的间隙消失,把“观影”变成经历了一场与影片内容产生交互作用的、可以“玩儿”的电影之旅。配以声、光、影、水、雾、烟、地震震感等触觉延伸,用以带来天崩地裂的灭顶之灾、超凡脱俗的快乐之享,用现象学家埃德蒙德·胡塞尔(Edmund Husserl)的观点解释,就是说人摆脱了一种对客观事物非反省的、常识的看法,因为知觉并不能以其连续的侧面图形告诉人们本然的真实性。这种从电影最初的感觉经验返回到纯粹现象的过程,被称作“现象还原”。只是,现象学讨论的还原问题与人工智能带来的现象还原的区别在于:现象学把主体看作不存在,以此来专注自身的经验和对这些经验的体验。而电影主体本身就不存在,我们对其的专注不是来自客观环境,而是电影信息环境的环境化现象的反映。这需要借用电影符号学家克里斯蒂安·麦茨和传播学家沃尔特·李普曼(Walter Lippmann)的观点分别解释这一还原现象。
麦茨认为戏剧是present(出席的、实在的),电影是absent(缺席的、虚拟的),它们的最大不同就在于它们与其受众之间的关系结构,前者存在于现实的物理空间,而后者带来的是超现实空间幻象。这涉及有关意识行动的意动性问题。又如李普曼认为,受众的反应不是对客观现实而是对电影信息化环境的二次环境现象的反应(见图1),这说明作为传播主体的电影不是被看作不存在,而是本身就不存在。而这其中更有意思的是,电影虽然不占据现实的物理时空,并不代表它不存在空间幻象。
图1 电影信息化环境的二次环境现象
现象学里所解释的现象,讨论的是意识界中各种经验的本质问题,这是现象还原的结果,因此本质问题在这里有着现象的前逻辑和前因果性。而电影不是,虽说它也存在现象还原,但并不是现象学中讨论的本质,而是在本身虚拟的基础上又一次被计算出来的信息虚拟。它没有内容固定的说法,也不是通过直接的认识描述现象的种种存在可能,而是一种不同于任何心理经验的“纯粹意识内的存在”。这表现在人工智能出现之前电影的表现秩序与人工智能出现之后电影的互动传播上。(www.xing528.com)
早期电影秩序表现的是,可以把观众与电影之间建立起来的意向性关系看作我们身体知觉能力的转换,如吉加·维尔托夫(Dziga Vertov)的“电影眼镜学派”,维维安·索布切克(Vivian Sobchack)的“把摄影机看作模仿人类知觉能力的机械身体”等,他们认为摄影机本身的机械性和人的感觉之间有着极其相似性的转换关联。人工智能出现后,电影计算明显摆脱了身体、知觉感知机制,其客体指向性,既不是客观事物的表象,亦非客观存在的经验事实,也不是马赫主义的感觉经验,而是让人们回到原始的意识现象,以此来分析或描述事物本质的构成过程,或以此获得有关本质规定性在传播中的意义交换。只是,人工智能计算出的电影环境多级环境化现象是“不涉利害”的。用康德的话说:“我们并不考虑此物的实际用途,同时,这个事物也是独立的,隔绝于所有其他事物之外。”[6]
人工智能带来的现象还原,虽然有别于胡塞尔所强调的现象还原观点,但也并非不从属于现象领域,通过我们理性地接受、整理、汇总和符号再传递,将计算出来的信息纳入美学范畴。人具有通过符号和意义相互作用和影响的能力,理解电影传播中象征性互动的能力。康德的本体论中有“纯粹理性”和“道德理性” 的审美判断,只是这个重要的东西经常被人们所遗忘,叫作“合目的性”,也称作“合成”。如在我们的审美体验中,身边有很多事物或体验能引起我们天然的喜爱或厌恶,康德试图说明的是,这种感性的反应不是由简单的自然因果关系决定的,我们并不是完全被动地任由理性或外界事物刺激摆布的。康德认为:尽管人们的大部分感觉和判断是基于愉快原则,从而能从心理学上加以解释,但还是有那么一刻,当我们感受到真正的美的时候,会把个人利害置之度外,是“不涉利害”的。因此,美具有无目的的合目的性(purposiveness without purpose),人工智能下的电影现象还原也正是如此。[7]
前文讨论到,人们用其理性接受人工智能计算出来的电影现象还原,但这种计算所带来的价值观是被动的,因为“人们常常被深锁在数据结构中,依据数据思维、判断、抉择甚至算法完全代替人作出选择,而人们自己对其中隐含的权利关系却浑然不知”[8]。换句话说,人工智能的数据信息并非客观,技术的进步与发展会影响到受众的思维模式、消费方式、意识形态,甚至社会变革,引发人们对数字电影技术本质及其后果的思考与争论。例如梅赛尼在1970年出版的《技术与社会》一书中,就对有关技术进行了全面的论证,包括当时已经出现的计算机技术,并总结完善了三种不同的技术观——技术“善”论、技术“中性”论以及技术“恶”论。“善”论的核心是技术解决了人类需求的根本问题,《复仇者联盟4》中技术就将人们带入一个理想的社会,其中钢铁侠、美国队长、雷神、绿巨人、黑寡妇五大巨头的回归,都是靠技术逆转时空,复活灰化英雄,以此挽回一切损失,这是影片中所交代的技术对人类社会的首要任务。“中性”论,是大数据拥有管理和控制技术的能力。梅赛尼本人就是技术“中性”论的代表,他的主要观点是:技术本身是工具和手段,不承载特殊的伦理和道义问题;使技术成为“善”和“恶”的,是创造和使用技术的人。[9]如《复仇者联盟4》中由灭霸亲手杀死的洛基和卡魔拉是无法复活的,他们的死亡已经构成一种现实,已无关“善恶”。“恶” 论,从数字电影传播领域的管理来看,不仅体现在电影内部要素的联结,还有外部信息计算,这些数据是针对受众的。“当用户信息被概念化为数据,用户被抽象化了,他的情绪、情感、尊严等这些无法数据化的指标多被忽略了。如果大众过多依附于大数据做出的决策,那么他们已经在不经意间被控制其中了。”[10]所以,我们能够清楚地看到人工智能下计算出来的智商,但看不到情商。因为算法并不能计算出有关人的所有特征,尤其是极为抽象的特征的程度,比如暧昧、缠绵、追忆、伤势等。只有那些能够被纳入算法框架下的特征才有机会被描述,而其他内容无法展示。在人人都无法摆脱数据的大数据时代,人被概念化为数据,人的身份属性用数据描述,利用算法分析,是基于算法把人的身份数据进行结构化处理,其目的是各媒介平台对用户的精准定义。[11]“恶” 论在数字电影传播中并非等同于传播学领域对其的解释,传播学认为技术是万恶之源,如在某种程度上技术剥夺了人的隐私、对数据的控制、情绪情感的被计算等。而在数字电影传播过程中,对于受众在现象还原中的种种经验反馈、符合受众心理推送程度和喜好等方面的信息,还是有效的。
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