克里斯蒂安·麦茨(Christian Metz)从他的理论逻辑出发,对电影给出了如下定义:“电影是各种符码和次符码的总和,它们通过素材进行表意。”[2]素材又是电影符号意义的携带者,在人类的传播过程中任何符号都与意义相关联,电影也是如此。所谓电影传播中的意义,是通过其内部各符号间的象征性互动,转达对自然事物或社会事物的认识,是人为对象事物赋予其含义(当然,在后现代怀疑主义盛行之前,人们从未怀疑过对于那些根本不为第三者所知的事物,电影的编剧或导演是如何知道的。人们对媒介似乎有着天生的信任),是电影以它特有的符号素材传递和交流的精神内容。
电影内部各要素间通过传递象征符和意义而相互作用和相互影响的过程,是电影传播的重要文本。这里的文本通过横纵两条线组织信息。一条是文本信息之间的横向连接,从叙述角度讲,是电影镜头依时间轴顺序组接,有着极强的表现自由度和时间逻辑性,涉及文本叙事的故事与情节、视点与结构等叙事结构研究。另一条是文本信息垂直维度调度,是电影镜头依空间关系组成的结果,体现写实指标(被摄物)与环境之间的关系,通过纵向聚合的镜头叙事传递意义。也就是说,在电影中,纵向聚合不完全依赖叙事线便能产生意义,而这中间更重要的是,这个表意过程带来同一时间点上的不同空间的交错变化,或推动/升华、或隐忍/直接、或明朗/暧昧地表述电影的传播意义。在这个过程中,符号学家关心的是电影表意过程中符号的本质特性以及符号间的互动与转化,批评学者关注的是表意过程中电影技术与艺术内部各符号间是如何交织在一起的,历史学家将重心放在表意过程中符号的发展与变化上,更希望与其他领域的符号联结,反过来看符号的变化。不管哪一方的研究,都没有离开电影表意方式的讨论。从物理特性看,固定水平维度镜头中被摄物的物理空间大小与现实是不相符的,我们只能说镜头中的一切是依据物理维度的一定比例缩小,但还保持着现实的存在特质。如果将镜头调转角度或变形,那物理比例依据就会消失,这不仅进一步说明了电影不是现实的说法,而且说明了电影是用技术表示艺术抽象概念或思想感情的行为,它具有象征性互动的能力。如早期的《盗梦空间》、“黑客帝国”系列、“星球大战”系列,到后来的“蜘蛛侠”系列、《阿凡达》、“变形金刚”系列、《流浪地球》、“复仇者联盟” 系列等,都是很实在的例证。电影不是现实,它是通过某种具体形象来表现与之相似或相近的概念和思想,或寄托某种特定的情感,是通过使用象征符来传达意义的特殊媒介,有着现实索引(indexical)功能。
而随着人工智能的出现,大数据取代了以胶片为基础的电影制作秩序,摄影影像曾具有的索引功能不复存在,电影不再以复现、揭示物质世界为目的,基于这一媒介特性构建的电影观念也不再有效,数字电影是一种全新的媒介。它是将电影最初的自然感知纳入一切算法中,在自然感知中,我们的知觉和情感是一致的,由知觉对象产生触动和感受,而对算法感知而言,大数据技术下可操作的感性强度,先于知觉或者超出知觉作用于我们,在知觉可把握的范围之外,增添了一层无意识、分子状态的感受触动。理论界或学界把电影的这一变化称为“后电影现象”,也由此带来了电影在美学上的种种变化,以及电影裹挟在大数据下的感知认识和数据伦理的新构建。
安伯托·艾柯(Umberto Eco)说电影是一种相似符号,在外形表达与物理存在上“十分酷似”,但“不一定完全等同”。“酷似”发挥的是视觉需求本身的暧昧性,利用象征性互动实现了特殊意义的赋予,同时连接着心智推送的创造作用,把知觉领域纳入美学范畴,使技术表示艺术的第一层意义(能指)向第二层意义(所指)发生转化。这种转化取决于两者之间的类比关系,即它们之间必须要有某种类似性。这也是传播中意义交换的一个前提,即共通意义空间。这种类似性由摄像机人为操纵的规定性带来,巧妙地建立技术与艺术之间的联想关系,也就是说,其存在于电影技术与艺术的表意过程,与视觉需求速度、心理推送速度和摄像机人为操纵速度之间有着密不可分的关系。这也是电影符号学家克里斯蒂安·麦茨一直强调的电影表意过程,即电影不是现实。这与巴赞(Bazin)的研究有些差异,尽管巴赞同意麦茨的观点,并提出电影是现实的渐近线等理论,试图解释两者间无限接近却永远没有交点的原因,但巴赞一生都在寻找表意过程中电影与现实的契合点,麦茨则更倾向于讨论电影素材混合后的表意过程。在某种程度上,麦茨延伸了米特里(Mitry)的研究内容,认为电影表意有三个层次:第一个是影像的写实意义,就是影像本身,所以也称“能指”。第二个是叙事的构成意义。第三个是更高层次的内涵意义。但第二与第三层次是影像所指代或表述的对象事物的概念,所以也称“所指”。
“不一定完全等同”,包含心智剥离现象。克拉考尔(Kracauer)曾经以绘画来举例,解释绘画美学的心智剥离:一个画家要画一栋建筑物的立体画,他会对自己最感兴趣的部分多次加工,其结果是,当他意识到这是一种艺术形式时,就会忘记建筑物本身。与绘画相同的是,电影同样存在心智剥离现象,只不过电影调动了受众的视听觉、心理触感、想象延伸等多种心理功能。从这一点上讲,电影又是一种特殊符号,叫作“短路符号”,由电影符号学家莫纳科(Monaco)提出。即能指=所指,所见即所意。它是一种可以直接、同时诉诸观众视听觉系统的符号,其所表现的物象和含义同时包括在电影画框中,因此称电影为短路符号有其存在的特殊性和理由。(www.xing528.com)
传统电影时代的心智剥离现象,由摄像机本身的机械性技术带来,当镜头遵循一定的物理比例呈现被摄内容时,会更多地具有信号特点,即镜头内容与其表示或指代的对象物之间有着自然的因果关系、一定的对应关系和明显的指代特征。当镜头变形/变焦后,呈现的内容更具象征符特性:其表示或指代的对象物没有一定的因果关系和必然的联系,两者间是自由的、模糊的、抽象的。这就是说,象征符的作用已经超出了知觉的层次,且具有表象和概念的功能,所以兰格尔(Langer)认为象征符是“对象事物之表象的载体”,莫里斯(Morris)认为象征符是“符号的符号”,其理由也在于此。[3]
人工智能时代,电影的心智剥离是被纳入大数据算法中的。例如,“变形金刚”系列中机器人的变形过程,尤其是擎天柱牺牲的场面,将机械文明推向感知计算的情感高潮。《流浪地球》中冰封地表的震撼、太空景观的绚丽、地下城市场景的奇特,未来的CG(Computer Graphics,计算机动画)背景设置,无不把人类的感知纳入计算中。《复仇者联盟4》中的穿越时空效应——量子领域与灵魂宝石的交错变化,可以说人工智能建立起来的这些具有机械美感的视觉特效,如AI(Artificial Intelligence,人工智能)、CG等营造的炫目、视觉超载等效果,已经远远超出感官机能,算法感知意识形态对人产生渗透,形成信息环境的N次环境化现象。观众并非直接知觉这一过程,而是大致推断出大数据产生的作为假定的认知和叙事要素。银幕上的画面对观众来说,保持着认识上的不确定,是作为超出知觉的(extra-perceptual)感性强烈触动着我们。[4]
这些现象带来了电影内部各要素间象征性互动的新变化,人工智能计算的象征符,使得现象的所指又是内涵的能指,它是技术创造的而不是自然遗传的,它具有极强的自由性和随意性,其中一种符号可以有多个指向对象,而一种对象也可以存在多种象征符。如米特里的观点:电影不是引导我们回忆现实的符号,而是现实的类似物。在第一个层次(能指:电影中涉及的知觉和影像层面),物理真实无可避免,而在第二个和第三个层次甚至第N个层次(所指,即电影叙事和影像排列的更高层次),与大数据计算有着不可分割的关系。无论是摄像机机头的创作者还是虚拟技术的制作者,他们都有着各自的目的性和理解性,将物理世界中的自然性变成能指与所指的期待——“悬搁”,从纯粹经验到感觉经验的一种新现象。
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