体验是用自己的生命来验证事实,感悟生命,留下印象。通过自己的感觉器官对人或事物进行了解和感受。[28]
每一个产品都会给用户带来感观,是个人在形体、情绪、知识上参与的所得。产品的体验是内在的,存在于心。
体验这个词最早被广泛认知是在20世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(Donald Norman)提出和推广[29]。产品创意创新中的体验是指产品使用过程中对人体产生一定的感官上的作用。体验过的东西会使得用户感到真实、可靠,并在大脑中留下深刻印象,使我们可以随时回想起曾经的亲身经历。
“体验”强调产品不仅功能上要给用户提供价值,也要给用户带来感官上的价值。一个产品,如果用户体验不佳,其产品价值就要打折扣,在竞争中就面临着落败的可能。
体验创意可以用于很多产品上,特别是IT产品的体验对用户至关重要。
苹果手机和三星手机相比,如果只看技术指标参数,三星手机可能会高于苹果手机。但是从用户的使用体验比较,苹果手机就要胜出一筹。所以苹果手机价格可以卖得更高,苹果手机所产生的毛利率也大大超过三星手机。
(2)典型案例:支付宝的刷脸付款
刷脸作为一种进行身份认证的技术,已经存在很多年。用户通常要对着摄像头做摇头、点头、眨眼、张嘴等动作,而且辨识速度很慢,体验感并不好。
现在,支付宝推出的刷脸付款,其认证时间不到1秒,而且用户不需要做任何动作,使用过程非常流畅,用户体验非常好。
(3)典型案例:线下体验店
虽说电子商务已经非常普遍了,但是如果想对商品进行试用、试驾等,还得到实体店。于是,小米、华为等纷纷向苹果公司学习,也开设了大量的线下体验店,取得了良好的市场效果。
(4)典型案例:滴滴打车
滴滴打车刚开业时,为了培养用户消费习惯,鼓励司机加入,并且和其他公司竞争,推出了非常优惠的补贴政策。
实际上,滴滴是在诱惑用户体验网约车的服务方式,培养用户的消费习惯,以期获得长期的回报。
(5)典型案例:VR技术(www.xing528.com)
当今社会什么最火?当属VR。在年轻人当中VR游戏也成了风靡一时的新玩法,《节奏光剑》就是一个典型的例子。玩家通过佩戴特定的VR设备,在一个固定的空间内实现模拟光剑功能,并利用光剑摧毁迎面而来的障碍。VR游戏给人最大的感觉就是体验很棒,一般传统的电子游戏都停留在电脑屏幕前,玩家的代入感不强。而VR通过视觉技术,为玩家营造了身临其境的感觉,增加了游戏的体验感。不只是这款游戏,还有许多例如VR跳舞机,能够让没有任何舞蹈基础的人体会到舞蹈的乐趣。见图7-31。
图7-31 VR技术
(6)典型案例:天猫U先试用品派送机
在亲橙里商城,看到这么一台设备——天猫U先试用品派送机。见图7-32。
它可以自动派发各种各样的试用商品,如小瓶酒、小包装化妆品、洗涤用品、狗粮等。但是,它和一般商场的试用不一样,没有派送试用品的推销员。用户在触摸屏上根据自己的喜好选择试用品,用手机淘宝/天猫APP扫码,付完钱后就能拿走。
图7-32 天猫U先试用品派发机
对用户而言,这样的配送提升了用户的体验,也避免了某些害羞或尴尬的场景。对天猫和供应商而言,有四个好处:①可以知道领取者的身份信息;②可以防止重复领取;③可以限制发放对象,只限于目标客户群;④有机会向试用品领取者定向推送广告信息。
(7)新产品设想:家用VR游览眼镜
问题来源:随着社会的发展,人们对于足不出户却能逛遍世界的需求越来越高,可以在家中就把世界尽收眼底。但目前的技术只能展现给人们二维平面的图案,无法让人们得到完美的浸入式体验。而VR眼镜在游戏中的体验却可以运用到现实中来,给予我们新奇体验。
新产品设想:为了满足消费者需求,我们可以设计一款新产品,家用VR式眼镜能够与电脑相匹配,实时导入各种景点的环境与建筑,能给人一种身临其境的感觉,这样也满足了一些不愿意花太多时间在室外出行上或是不喜欢室外出行的人们,满足在家也能看到美景的诉求。通过VR眼镜与景区实时联动,体验者可以在虚拟世界感受现实美景,达到目的。
(8)小结
体验的最终目标是使产品变得有用、易用,对用户友好,为用户所接受。
最重要的是要让产品有用,这个有用是指满足用户的需求。20世纪90年代苹果公司生产了第一款PDA(个人数字助理),命名为牛顿,是非常失败的一个案例。由于时代的限制,以当时的技术条件,一个不能联网的PDA无法提供给用户太多的使用价值。
其次是易用,这非常关键。Windows操作系统为什么会打败MacOS?就是因为它很容易入手,一看就知道怎么操作,不需要去阅读说明书。这也是体验设计的一个方向。
而对于产品的体验设计来说,要想带给顾客更好的使用体验,无疑有非常长的路要走,这不仅需要软件和硬件上的技术支持,也需要设计者思维的不断转变与提升,更重要的是,要了解消费者真实的内心感受,直击要害。
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