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纹理映射的基本概念与应用详解

时间:2023-06-23 理论教育 版权反馈
【摘要】:纹理映射是一种提高服装模拟真实感的有效手段。1974年,Calmull提出了一种将平面图像映射到曲面上的方法,该方法中,曲面用参数表示,纹理空间定义在参数空间上,因而纹理映射就是该曲面的表征函数。该方法在一定程度上减轻了Calmull提出的纹理映射方法所带来的图像变形问题。服装曲面由于其构成的复杂性,其整体纹理映射属于非线性的。但由于服装曲面建模时采用分块小曲面构造,使局部的纹理映射线性化,降低变形。

纹理映射的基本概念与应用详解

纹理映射是一种提高服装模拟真实感的有效手段。应用于虚拟服装中的纹理通常有颜色纹理和几何纹理两种。其中,颜色纹理是在光滑表面上描绘附加定义的花纹或图案;几何纹理是根据粗糙表面的光反射原理,使表面呈现出凹凸不平的形状。三维服装表面两种纹理都存在,着装效果的仿真应考虑两种纹理映射,但以颜色纹理为主。所以本文主要探讨服装表面颜色纹理的具体映射过程。

服装颜色纹理映射首先在纹理空间上定义纹理图案,然后建立服装表面的点与纹理图案的点之间的对应关系。当服装表面的可见点确定之后,用纹理空间的对应点的值乘以亮度值,就可以把纹理图案附到服装表面上。

1974年,Calmull提出了一种将平面图像映射到曲面上的方法,该方法中,曲面用参数表示,纹理空间定义在参数空间上,因而纹理映射就是该曲面的表征函数。

Song.Dema和Hong.Lin提出了一种优化的纹理映射方法,利用一种使映射变形最小的局部相等映射将曲面近似展开为二次曲面。该方法在一定程度上减轻了Calmull提出的纹理映射方法所带来的图像变形问题。(www.xing528.com)

虚拟服装纹理映射的过程就是建立纹理图案与服装表面点间的映射关系,按一定算法将纹理图案映射到服装表面上。

设纹理图案定义在纹理空间中的一个正交坐标系(u,v)中,被映射模型定义在另一坐标系(x,y)中。则纹理映射函数为:x=f(u,v),y=g(u,v)。对于二维纹理到三维模型的映射,若三维曲面可展,则映射是线性的,否则是非线性的。

服装曲面由于其构成的复杂性,其整体纹理映射属于非线性的。但由于服装曲面建模时采用分块小曲面构造,使局部的纹理映射线性化,降低变形。

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