媒体满足消费者与传播相关的需求,简言之即是对知识/信息、娱乐、广告的需求(见图15-6),然而需求多数是上述几种的组合,如可在娱乐中得到信息(教育性娱乐),广告也能提供明确的信息(信息型广告)。
今天,许多媒体研究者将社交媒体包含于媒体驱动力中,互联网为社交媒体满足社区意识的需求提供渠道。
除了图15-6所描述的,还有许多其他方面决定着消费者的媒体使用,如:
· 日常习惯,日常工作,某种程度的媒体成瘾
· 接通的需求
· 每日闲聊话题的需求
· 社区意识需求,是社交媒体社区的一部分
· 身份的认同(生活方式、特殊兴趣)
也就是媒体消费非常复杂,且不易估算(媒体应用研究,见本书第13章的详细讨论)。媒体消费与很多因素有关,依赖不同的年龄、教育水平、职业、生活方式、富裕、生活状况、季节、周几、时间、感觉等,各种因素差异很大,这种复杂性使媒体业务难以控制,要想从媒体业务中获利,需要掌握牢固的背景知识,有逻辑思考的能力,有直觉,还要运气好。
图15-6 媒体发展的驱动力[12](www.xing528.com)
直到21世纪初,消费者之前都是被媒体市场看成被动对象。当然,报纸读者可选择读哪篇文章,不读哪篇文章,电视观众可选择观看哪个频道,但大众媒体的模型,一直是单向传播的推送模型。
双向电视与网络改变了消费者角色,在双向传播系统中,消费者可从系统下载内容,主动影响看什么内容、用什么内容,图15-7至图15-9阐明了上述问题。虽然中、老年消费者大多数还没有用到这个特征,但在将来它会是媒体习惯及消费者的角色。
消费者的参与逐渐增多,其中的一例是民生新闻出版,消费者为大众媒体创作内容。许多报纸都会发表读者拍摄的照片,报社因此需要有为数众多,而不是为数甚少的摄影编辑。读者的照片被发表后,会在报纸上看到自己的名字,并得到小小的奖励。下一步是读者录制的视频剪辑也能发表,这一模式已被一些高阶报纸采用。
图15-7 大众媒体传统的单向模型,也称自上而下模型[11]
图15-8 双向网络模型,实现社交媒体传播,出版商或广告商不一定参与[11]
图15-9 电子产品供应商、网络运营商与信息提供者在图中的位置,他们预期向更为面向内容与服务的业务扩张。新的参与者如能源公司、零售商与金融公司可能进入这个领域[13]
消费者的主动参与能达到什么效果,维基百科便是其中一例。维基百科是志愿者编辑的免费互联网百科全书,内容创建者都是普通的消费者,只不过是比常人更积极,知识更渊博。类似于维基百科的现象,可能会对媒体企业真正产生巨大影响,维基百科多少可能会毁掉纸质百科全书的市场。同样,视频共享网站YouTube,消费者可在网站发布视频剪辑,可免费观看视频剪辑,对专门从事视觉传播的企业影响很大。
被称作社交媒体的新的传播系统,消费者可在媒体上创建新的社交网络。社交媒体可由媒体企业创办,然后再被分拆,成为独立的虚拟社团。广告商对加入这种社交网络显然也有兴趣,媒体企业在这样的背景下,应该承担什么样的角色?图15-8是社交媒体的一例,脸书和MySpace都是众所周知的社交网络。
消费者主动参与增多时,传统的媒体企业会面临很多新的威胁。其中的根本问题在于,媒体企业能否通过合理的商业手段,利用新的消费者参与,将这些威胁转化为机遇。
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