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提升印刷媒体和混合媒体的质量

时间:2023-06-21 理论教育 版权反馈
【摘要】:印刷媒体、混合媒体中,内容质量是以文本、图片体现的复杂组合,因此可被进一步划分为叙事质量、图片质量和两者结合的设计质量。展示质量印刷媒体、混合媒体产品的整体质量,另外一个重要方面表现为内容如何被展示、显示和呈现;对于印刷媒体,它是指印刷本身和印刷用纸的质量;对于混合媒体,特别是电子媒体,它是指软件的质量和呈现内容的显示质量。与印刷媒体相关的主观交互质量,主要是由纸张的触觉特性决定。

提升印刷媒体和混合媒体的质量

如果审视各种媒体形式所具有的功能,尤其是审视实现这些功能的不同品质,上述问题就有了答案(图12-8)。这些品质与Hassenzahl的产品特征类似[6],这些品质的强弱及其独特的组合构成了媒体,并主要影响媒体如何被消费者体验。

图12-8 媒体质量

(1)内容质量

媒体的核心功能,是通过内容进行信息传送和获取,因此,内容质量代表媒体固有的、最重要的质量。信息的语义如何被传递、展示,如何被读者关注或用户所理解,决定了内容的质量。印刷媒体、混合媒体中,内容质量是以文本、图片体现的复杂组合,因此可被进一步划分为叙事质量、图片质量和两者结合的设计质量。

文本语义、图片语义的创作质量,是指产生信息、故事的叙事结构和风格。如杂志上报道一场音乐演出(如古典音乐会)的杂志文章,如果只介绍管弦乐队的乐器,通常被认为是令人乏味、质量不高。文章要达到“标准质量”,可对乐队指挥、乐队本身和乐队的每个成员及其背景,分别加以介绍和说明。要达到“出色”的标准,则可在报道中加入乐队演出的独特风格、乐队的发展史或其他类似演出等的详细描述。

据Leisti、Radun和Nyman(见第10章)介绍,“对于图片的出色评价”是指主观的图片质量。例如,一张图片如果在显眼位置做作成分明显,主观的评价者可能会认为图片的质量差,但因为做作成分面积小,客观测量的结果仍然会显示是高质量图片。同样,主观的评价者可能会认为图片的质量好,而客观测量的结果则会显示图片的噪声过多。因此,以体验为基础定义的主观图片质量,与客观评价形成对比,对于印刷质量的整体描述是越来越重要。

文字和图片的平面设计及其版面布局,属于内容质量的一部分。文本内容的风格、文本内容与图片插图的关系、两者的布置安排,会增强或减弱信息的传送,相应地可被认为是加强或降低了内容质量。

(2)展示质量

印刷媒体、混合媒体产品的整体质量,另外一个重要方面表现为内容如何被展示、显示和呈现;对于印刷媒体,它是指印刷本身和印刷用纸的质量;对于混合媒体,特别是电子媒体,它是指软件的质量和呈现内容的显示质量。

印刷质量(见第9章)是指油墨的质量、印刷用纸质量、油墨与纸张的相互作用。印刷质量由许多属性组成,其中色彩质量最为重要,准确的色彩再现是印刷的主要目标。网点的空间密度也重要,它决定印刷图像的粒度分辨率,如在分辨率上,低密度印刷会使图像看起来粗糙,细节不能展示,印刷品的质量因此会低。另一属性是印刷品的光泽度,是指印刷表面的光反射,纸张的粗糙度、油墨的折射率等因素,都会影响光泽度。最后,图像的清晰度由印刷网点决定,网点的光学属性如密度和颜色,以及网点的几何形状,如网点的大小、形状和边缘等,都会影响质量细节的表达,进而会影响印刷质量。

混合媒体、电子媒体中,显示屏上呈现内容的软件质量,以及显示屏自身的显示质量,决定了图像、文本和其他内容的展示效果,进而影响体验。如呈现图像的软件如果仅支持256色,而不是常用的0.167亿色,最好的图像看起来也会很差。同样,显示屏的色域也会影响内容展示。此外,显示屏的像素密度和观察角度,也会影响内容的展示质量。(www.xing528.com)

(3)使用质量

用户为了消费内容而使用媒体时,使用质量开始发挥作用。这里的使用是指用户对内容的访问、浏览和处理,即在评价使用媒体的体验时,交互及其质量起了核心作用。

主观的交互质量,是指使用媒体怎样被用户体验。在可用性研究中,用户使用媒体产品完成指定的任务,由受过训练的评价者评价其效率、效果以及满意度[26],主观交互质量是对可用性研究中客观观点的补充。

与印刷媒体相关的主观交互质量,主要是由纸张的触觉特性决定。据Aikala和Seisto介绍(见第11章),触觉感知质量指用户如何感知纸张的压力和相对温度,纸的其他如形状、柔软度和纹理等属性,决定印刷媒体的综合“触觉体验”。触觉体验初看起来并不重要,但却会对读者的媒体选择产生深刻影响。如一本书或一份杂志,如果能被很方便地翻阅,且产品的外观和内容传递同样的信息,读者就会喜欢它。这种愉快的体验会相应地影响读者的购买决定。

在混合媒体、电子媒体的使用背景下,主观交互质量发挥关键作用。人们使用交互的超文本媒体和计算机,如在阅读在线报纸上的文章时,实现目标的途径通常是非线性,即用户对内容的访问、浏览和消费,不一定能按照设计师预设的顺序进行。如用户可能只先阅读文章的一部分,然后浏览相关的图片集,阅读与所述人物、事件相关的其他内容,回头再阅读最初的文章,即是在交互环境下,经常会无需按照指定顺序,而可被单独访问消费的内容和功能选项。因此,要处理什么内容,以及在什么时候处理,人们必须有相应的决定,而且也是在不断、频繁地作出决定。

在这样的背景下,用户明显表现出三种行为模式,三种模式均可归因于动态的、自适应的决定。

首先,人们使用交互媒体开展某项活动,通常不是把实现某项目标所需的所有步骤提前计划好[27,28],而是以最小的认知努力让计划和行动交替进行[29]。Van Nimwegen、Burgos、Van Oo-stendorp和Schijf表明,交互用户界面如果试图为用户提供帮助,实际上是降低了用户访问、处理和创建信息的效率[30]。奇怪的是,在进行某项活动时,引导反而因此会产生相反的效果。从用户的角度,如果交互只需要最少的或“适量”的感知努力就能实现,那么用户的交互体验则是积极、愉快的体验。

第二,用户趋向于将认知努力“卸载”给环境[29]。实践中,人们用计算机往往能够很好地执行或完成某项任务,但如果是以口头的方式,让他们说出需要点击哪些菜单选项或链接,来完成某项任务,他们很少能够记得起来[28]。也就是人们依赖他们的识别技能,而不是记忆技能选择正确的可用功能,并在匆忙之中决定选择执行哪项功能。Gray和Fu的研究表明,在简单的录像机编程中,如果对用户界面设计做微妙的改变,编程会产生完全不同的行为[31]。人们切换与媒体的交互模式:由交互加强模式、识别加强模式切换到易于出错的记忆加强模式。信息访问的难度稍有变大,如增加一次鼠标单击,都会发生模式切换。

最后,人们往往喜欢小而快,而不是迟来的、大的回报[32-34]。交互中目标的实现,涉及不止一个步骤,因此在较长的时间内,交互的动态发展很重要,如浏览一个新闻网站,如果涉及高认知努力的用户行为,在数量上比只需低认知努力的行为要多,则浏览的整体体验可能是负面体验,因为高认知努力往往产生不愉快的情感反应。与之相反,用户进行某项活动,如果能在过程中提供快速、频繁的反馈,而过程中的反馈,可被视为是与实现目标相关的回报,这样的交互则可产生愉悦的交互体验。

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