体验的最佳状态叫做心流体验(f l ow)[23]。一般来说,当用户的技能与其所面临的业务挑战,经过一段时间后达到平衡时,就会出现心流体验。这种心理状态指的是用户没有外部回报而得到内在满足的体验。Csikszentmihalyi将这种体验称为具有“自身目的”或“自我动机”的体验[23]。详细来说,心流体验可由对手边任务注意力高度集中、行为和意识的融合、缺少反省式自觉意识或时间的损失等特征描述。例如,在进行创造性工作时,如在为杂志、书籍写稿,进行绘画,或设计和建立网站时,经常会产生心流体验,甚至是在从事日常工作,如回复电子邮件、干家务或驾车时,也有可能引发心流体验。
对与媒体相关的心流体验研究,特别是在使用在线媒体,如新闻网站的心流体验研究,Hoffman和Novak做出重要贡献[24],研究的核心是在线环境的浏览,用户的浏览技能如果能与其面临的交互或浏览挑战平衡,则有可能会经历心流体验。其重要的中介变量是内容特征(如媒体的交互性或生动性)、过程特征(如动机、相关的功利效益或享受效益),它们增进并调节参与、专注、(远程)在场和最终的心流体验。
心流体验研究包括了与其他媒体如书籍等相关的研究。由于心流体验具有内在满足和享受的特性,Sherry主张,当信息难度、信息应用、解释技能等达到平衡时,媒体用户也会产生心流体验[15]。例如,信息难度与叙事结构和写作风格密切相关,如经典的悲、喜剧结构,容易被大多数人所理解。然而,如果偏离了它们的固有特征,如“有意地违背传统,去推动媒体前进”[15],会增加信息理解的难度。媒体用户要理解信息,就必须解释信息(见McCarthy、Wright等的意义建构之“解释”过程[3-5])。然而,这一过程的结果依赖于用户技能,如依赖于媒体内容解释的正式训练、专门知识的积累。如果信息难度、用户信息解释的技能没有达到平衡,媒体内容就不会产生心流体验及愉悦体验。(www.xing528.com)
Novak、Hoffman和Duhachek在经验研究中发现,面向任务的活动(Hassenzahl的网站用户目标模式[6])或体验性、娱乐性活动(Hassenzahl的网站用户行为模式[6])[25],都会产生心流体验。然而,面向任务的活动暗示着目标的实现,与探险性、体验性和娱乐性活动相比,更有可能促进心流体验的产生。
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