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如何用简化设计一个更具挑战性的游戏?

时间:2023-06-14 理论教育 版权反馈
【摘要】:通过复杂性增加难度并非难事,通过“简化”增加难度才能算精妙。我从餐桌上走开,发明了L形棋,大约20秒钟就能学会。我视之为挑战,着手设计了首个“社会公正棋”。联系方式:(美国)掌尚游戏公司,马克·切斯特电话:1 415 777 2900或1 800 542 6375传真:1 415 777 1013网址:http://www.rexgames.com有时一部机器本身很复杂,却可以让操作更简单。这是创造性地应用简化原则的最佳典范。我们通常已准备好接受脑子里蹦出的第一个解决方案,认为那已经足够好了。

如何用简化设计一个更具挑战性的游戏?

简化的挑战

寻找简化原则

为简化而努力

渴望简化

为简化而投资

挑战是要发明一种真正的游戏,其中每个棋手都只有一颗棋子。

简化偶尔也可能会自然而然地发生。有些人很喜欢简化,以至于他们做任何事都倾向于简化。大体上说,简化不会随机发生,你必须想让事物变得更加简单,必须有让其更简单的干劲、渴望和动机。

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多年前,我在剑桥大学三一学院的贵宾席上就餐。坐在我身旁的利特伍德教授是一位非常出色也很有名气的数学家。席间我们讨论了如何让计算机下象棋的话题。我们都认为,象棋并不是多么精巧尖端的游戏。象棋之所以不那么容易,是因为它的复杂性:有很多棋子和不同的走法。通过复杂性增加难度并非难事,通过“简化”增加难度才能算精妙。因此我给自己提出了一个挑战,说我要发明一种真正的游戏,其中每个棋手都只有一颗棋子。

我从餐桌上走开,发明了L形棋,大约20秒钟就能学会。就在一个简单的4×4棋盘上,每个棋手有一个L形棋子,每次轮到他时,他可以把棋子放在棋盘上的任何地方,规则是不能覆盖到与前一次一模一样的方块。此外还有两个中立的小棋子,只占一格的位置,不属于任何一个棋手。移动L形棋之后,棋手可以(选择)将任何一个中立棋子移动到任何一个新地方。就这么简单。

在这个游戏中,你无法一路领先,只有对手也玩得很好,你才能赢。

漫画家总是要面对简化的挑战:怎样才能把一个复杂的概念简单地表达出来?

这个游戏的目的是阻止对手,让对手无处移动自己的L形棋。

总共有18 000种可能的走法,好几次有人在电脑上分析这个游戏,第一个棋手根本没有什么赢棋策略可以确保自己最终获胜。

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不久前,美国游戏生产商马克·切斯特(Mark Chester)请我设计一种与L形棋匹配的新的棋盘游戏,他们要推出一个姐妹产品包。我视之为挑战,着手设计了首个“社会公正棋”。事实上它比L形棋还要简单,是在一个3×3棋盘上玩的(就像井字游戏[1]那样)。之所以称之为“社会公正棋”,是因为你无法一路领先,如果你太想赢,就输定了。

联系方式:(美国)掌尚游戏公司(Rex Games),马克·切斯特

电话:1 415 777 2900或1 800 542 6375

传真:1 415 777 1013

网址:http://www.rexgames.com

有时一部机器本身很复杂,却可以让操作更简单。

如今有了计算机,我们可以用比以往任何时候更简单的方式完成某些任务。

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漫画家始终要面临简化的挑战。他们在小小的一帧画幅中表达可能很复杂的一个概念,且往往还只能使用定型角色。这是创造性地应用简化原则的最佳典范。我总是对漫画家的高超技巧钦佩不已。作家可以从容不迫地围绕主题连句成章,有时这么做也是有意义的。漫画家却不行。漫画必须明快、清晰、简单和有趣。一幅好的漫画,即使画风繁复,其概念也必须简单。有时一幅漫画可以在好几个层面上发挥效用,但具体在每一个层面上,必须做到简单清晰。

广告撰稿人面临三重挑战:找到简单的信息;找到丰富且能引起共鸣的主题;找到一种简单的方式表达该信息。只有将丰富和简单结合起来才能真正出彩。安飞士租车公司(Avis)那句著名的口号“我们会更努力”,简单易懂但含义丰富:我们努力取悦你;我们不骄傲自满;我们会持续改善;随时竭诚为您服务,等等。其挑战与漫画家面临的挑战没有多大差别。

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软件设计人员不断面临简化的挑战。以复杂的方式设计软件可能需要几十行代码,简化的方式可能只需区区数行就够了。这有那么重要吗?更快的方式不但写起来更轻松,也更容易检查,用的磁盘空间也更少。以如今的计算机容量之巨,不必要地把软件写得很长,可能不会造成什么太大的麻烦,主要问题是应该更易于调试或修改。

交流的主要宗旨是清晰和简单。通常这两者是一致的——但也并非绝对。

无论交流的初衷是什么,只有在一定的语境下,且符合接收方的经验,交流才能被充分理解。

由于计算机运行速度很快、很强大,有时它可能会以复杂的方式实现简单的目标。例如,有各种公式可以计算出船体周围的水流量(或机翼上方的气流量)。有了计算机,则可以用一个“逐次迭代的过程”进行该计算。这一过程可以不断重复,最终给出的答案要比传统的公式计算方法更加准确。悖论在于,即使这种交互法从根本上说是一种简化的方法,其过程也要枯燥费时得多。这些工作都由计算机来做,我们就更容易使用简化方法了,而如果没有计算机,整个过程就太复杂了。

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在写作、讲课和开研讨会时,常常需要以一种简单的方式与人们就复杂的事项展开交流。假设你希望诠释变化的某些方面。

你先写下字母“a”,再添加另一个字母。每次几个字母组合起来必须形成一个人们已认识的单词。因此这个序列可以是这样的:

a

at

cat

coat

actor(www.xing528.com)

factor

由于简化看似轻松,我们认定它很容易实现。一旦发现它不易实现,我们又会过快地放弃努力。

factory

在某些情况下只要简单地进行添加就够了,但有时可能需要插入。偶尔需要完全重组,例如要把“coat”一词变为“actor”。

用这样一个简单的例子就足以说明,变化有时只需添加即可,有时则需要彻底重组。我曾经把这作为一个练习张贴在我的网站上(http://edwdebono.com/),有些投稿者写出的序列超过了12级。

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在任何沟通中,简化都是一个最基本的挑战。如何把这一点简单清晰地表达出来?复杂可能会导致混淆。与此同时(和说明书一样)你需要想到可能会出现的含混和误解,必须努力防止这些情况发生。一个信息太过简单或许看起来充满美感,但也可能导致错误诠释。当你着手为一个游戏撰写规则时,你会惊讶地发现有些规则在你看来极其明确,仍有哪怕是很聪明的玩家会误解。原因是很少有玩家在玩游戏方面是一张白纸。他们玩过其他游戏,养成了其他习惯,因此就有可能基于其他根据来诠释你的规则。例如,L形棋的规则是每个玩家只需要把自己的棋子移到另一个位置,这一规则可能至少有以下两种误读方式:

1. 有些棋手认为棋子只能滑到一个新的位置,事实上可以把它拿起来,翻转过来,然后愿意放到哪里就放到哪里。

我们通常已准备好接受脑子里蹦出的第一个解决方案,认为那已经足够好了。为了不停地进行思考,我们要相信往往还有更好、更简单的解决方案。

2. 有些棋手认为,“新位置”意味着要把整个L形棋挪动到一个新的位置,事实上只要L形棋覆盖的方块不同于前一个位置覆盖的方块就可以了。

任何有价值的创意在事后都能显现其逻辑性,要不我们就看不到该创意的价值了——人们永远都觉得那是个荒唐的主意——或者至少在现有的范式改变之前一直如此。因为这类创意的“逻辑性”能在事后显现出来,我们总觉得它们是经由逻辑导出的而不需要创造力。这种一直存在的普遍观念是完全错误的。它基于被动的信息系统;在自行组织的“主动”信息系统中,会形成不对称的模式,也就是说从A到B可能是一条迂回的绕行路线,而从B到A则是一条直线。这是幽默和创造力的基础。

想象有一只蚂蚁停在树干上。该蚂蚁爬到某一片特定叶子上的概率有多大?在每一个树枝分叉点概率都会降低。在一棵普通的树上,蚂蚁到达某一片特定的叶子上的概率为八千分之一——不算很高。现在想象一下,一只蚂蚁停在一片叶子上,这只蚂蚁到达树干的概率有多大?100%。从树干到叶片有很多个分支和很多条路线,从叶片到树干则没有什么分支。

创造力和简化都是如此。有创意的或简化的解决方案一旦付诸实施,它在事后看起来会很容易、很简单。

危险在于,人们逐渐会认为简化很容易。因而每当他们无法简单应对时,就会认为在那个特定情形中,简化根本不可能实现。

如果你逐渐相信简单是和成本一样真实而重要的价值,就会投入更多的努力实现简化。

显而易见的选择只是人们可以看到抑或能够设计出来的一些备选方案。

必须做好准备尽力实现简化,并真正为此付出努力,顺其自然是无法实现简化的。

当我们为某个问题想出了一个解决方案,会非常高兴,根本不会停下来想一想或许还会有“更好”或“更简单”的解决方案。我们以为找到一个“答案”就够了,转而开始解答下一个问题。这可能是人性使然,也可能是学生时代的后遗症,因为学生时代的考试都只有一个标准答案,只要得到那个唯一的答案就算成功了。很遗憾,现实生活要比教科书上设置的问题复杂得多。找到一种行事方式——即使是标准方式——并继而找到更好的方式可能不算太难。有一句俗语,“良好是卓越的大敌”,意思就是如果有了“不错”或“足够好”的解决方案,人们就很少会努力追求更好的了。

如果考虑到成本,我们有时会努力寻找比头脑中蹦出的第一个解决方案更好的方案。如果第一个解决方案成本太高,我们会继续寻找成本较低的解决方案或行事方式。那么,我们能否养成这样的习惯,付出同样的努力寻找“更简单”的解决方案呢?

如果你真的认为“简单”是与“成本”同样重要的努力方向,就会付出那样的努力。我怀疑很少有人真的这么认为。

简单是一项值得探索的重要价值。

作为一种持久的思维习惯(一种思考方式)的简化原则更加重要。

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我们在寻找备选方案时,总是列出显而易见的选择。我们往往认为这些就足够应对一切可能性了。

怎么给一只猫称体重?

可以先找一个四边较高的盒子称一下重量。然后把猫放在磅秤上的盒子里。用总和减去之前称得的盒子的重量,就得到了猫的体重。

可以给猫服用安眠药,等它睡着了,轻轻地把它放在磅秤上。

可以在磅秤上架一个很大的台子,上面放一些猫食,然后在猫跳到台子上吃食的时候观察一下磅秤的变化。

显然,还有个办法比这些都简单。

你把猫抱在怀里走上磅秤,再从总和中减去自己的体重即可。

寻找更多选择的意愿和寻找更好的解决方案的意愿差不多。你必须相信有更简单的选择(或解决方案)。没有谁能保证一定有更简单的解决方案或选择——或者保证你一定能找到它们。这是主观意愿问题,你必须愿意投入时间和努力去寻找才行。不管怎么说,这的确有可能是在浪费时间。但总的来说,如果不满足于头脑中蹦出的第一个解决方案,你一定会找到更好的解决方案和备选做法。

你父母给你取名时,脑子里随便蹦出一个名字就定下来了,你真的会高兴吗?

如果简化如此重要,为什么有些人似乎并不怎么喜欢简化呢?

如果有什么东西是一种价值,你就会将其作为一项考虑因素。如果简化是一种有明确定义的价值,你势必会朝着“简单”的方向努力改善。如果简化是一种价值,你会听取他人提出的建议,让一切变得更简单。如果简化是一种公认的价值,当你观察或寻找事物时,就会将简化原则作为一种判断筛选手段。如果简化是一种价值,那么该价值可能会成为任何思考或讨论的组成部分。

因此,我显然非常乐意将简化视为一种真正的价值。

比把简化视为价值重要得多的,是把简化当作一种习惯。这就意味着只要动脑思考,简化原则就会自动成为设计过程的一部分。价值可能会被无视,但习惯会渐成自然。

[1] 井字游戏,英国英语为noughts and crosses,美国英语写作tic tac toe,一种儿童游戏,在井字的9个格子里,一个人画“O”,另一个人画“X”,首先画满一条线的三格者为胜。——译者注

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