元组织也许能追溯到一万年以前。第四纪冰期,冰川覆盖欧亚大陆北部,人类捕食大型食草动物。其中猛犸象约重6-8吨,凶猛,群居,而人类只有燧石镞的箭和矛,需要大规模围猎。可能就是在这时出现了最早的管理者,南老猎人或巫师充当,站在一定距离外或高地上指挥。
今天大部分组织仍然沿用这样的基本结构:横向的业务系统(BS),纵向的管理信息系统(MIS)。当时的信息技术都依赖人体感官。一线猎人只能看到猎物的一面和邻近的伙伴,只有首领可以选择观察位置,能看到围猎的全貌。呼喊声容易衰减,并相互干扰,因此只能有一个声音,或使用乐器和旗帜指挥。
进入金属工具时代,人类以同样的方式,更大的规模,组织战争。秦统一六国,连接长城,东西绵延万里。长城不只是防御工事,沿边还设有烽火台,加上遍布全国的驿站,建成古代世界上最大的管理信息系统。只有帝国有人力、物力修长城,也只有如此巨大的管理信息系统才能维系帝国。
信息技术的绝对稀缺造成组织中信息的相对稀缺。相对稀缺的程度因组织规模不同而不同,帝国稀缺程度就比部落大。同时,相对稀缺的程度也因环境而异。早期火车根本不能发送信息,所以完全由信息中心控制。潜艇能比总部掌握更多现场的情报,所以拥有较大的自由。
元组织所有节点和巾心是唯一的连接,如果巾心失效,组织就会混乱。帝国MIS制造了两段“浪漫”历史:烽火戏诸侯和一骑红尘妃子笑。
社群中不会有这样的荒谬事件发生。先发现目标的潜艇,负有管理职能。由于商船和潜艇位置的随机性,头狼也随机产生。这才是真正的目标导向。
在元组织中,信息系统是空袭的关键目标。1945年核武器问世,接着出现冷战,核军备竞赛不断升级。信号发射塔注定在第一波核打击中被消灭,所以迫使美国军方以一种新思路研发信息系统:任何节点被摧毁,幸存的节点仍能保持通信。1969年ARPANET技术问世,1974年文特·瑟夫开发TCP/IP协议。这就是互联网的起源。(www.xing528.com)
1995年网景上市,标志着人类进入互联网时代。近几年又被分为Webl.0、Web2.0和Web3.0三个阶段。
今天电信、IT和各种内容产业,可以分别称为第一、第二、第三IT产业,最终将整合为一个IT基础设施及公共信息环境,也就是并人几乎全部局域网,成为所谓的云。逻辑上则依次为通信层、计算层、信息层。
人们基于共同需求加入同一社群,共同需求相当于社群的TCP/IP协议,以此创建和维护关系。
随着网络普及,更重要的是人的自我完善,基础的社群不断成长。这适用于梅特卡夫定律:网络价值与用户数的平方成正比。多语种群体和翻译工具,构成社群或文明模糊的边界。
对应本质的人和现象的人,在特定的时间,总有一些兴趣点及与社群相应的部分相对地活跃,构成活动的社群。这会使观察者误认为是小众或细分市场。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。