什么是错误的用户描述?我们先看以下几个描述:
·我做的是校园金融产品,这个产品提供分期付款服务,我的用户是所有已成年的大学生;
·我做的是××手机系统里的便笺工具,我的用户就是用××手机系统的人;
·我做的是国民级的产品,我的用户不分男女老少,中国人民都是我的用户;
·我做的是VR(虚拟现实)眼镜的RPG(角色扮演游戏),我的用户还不存在,我要发掘我的用户;
·我做的是微信小游戏,特别简单易操作,谁都能成为我的用户。
乍一听,它们似乎都没有什么问题,许多创业者和产品经理也一直用这种思路理解用户,但实际上,它们都是错的。(www.xing528.com)
校园金融产品面向的用户真的是所有成年的大学生吗?如果这个大学生家庭富足,根本不需要分期付款呢?如果这个大学生特别节约,也没有消费欲呢?最终使用这个产品的大学生,会产生分期付款的需求,一定会自带一些特征。
根据手机系统的用户来做系统内的便笺工具这没有问题,但并不是所有使用该手机系统的用户都是便笺工具的用户。比如老年人,都已经退休了,每天就是出门遛遛鸟,回家看看剧,让他们用便笺做什么?或者那些有更多样的记录需求的商务人士,是不是已经有更强大的记录工具了,并不需要一个简单的标签?那么到底谁会使用系统便笺?
国民级的产品覆盖的用户非常广,不过依然可以抽象出共同特征。他们至少都有智能手机,也有移动网络。作为中国人,他们有一些共同的心理认同,也有很多忌讳。如果完全把用户当作数字,反而不可能做出国民级的产品。QQ和淘宝当年大胜MSN和eBay(亿贝),靠的就是对国内用户的认知,要没有这些认知,是不可能在本土化上有那么多经典举措的。
以VR眼镜为载体的RPG也许的确是很新潮的游戏,之前没出现过,但是没有一个产品的用户是凭空出现的,你希望什么样的人成为你的用户?是青少年,还是成年人?是过去个人电脑游戏的玩家,还是主机游戏的玩家?对这些没有认知,就会变成我之前提到的用侥幸心理做产品,碰运气,看能不能碰到用户。
同理,微信小游戏也许很简单,可以老少咸宜,但是许多细节设计依然要考虑用户的认知情况。他们是不是能搞懂游戏里的文案?是不是能知道操作的含义?当你需要分享功能来扩大游戏的传播时,你的用户是否有足够多的朋友或者社交关系来提供传播渠道?
这些认知用户的描述都是有问题的,我们都应该知道我们的用户到底是谁、究竟在哪里。这个“到底是谁”“究竟在哪里”,其实就是用户画像想要解答的问题。
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