进入互联网时代后,网络效应的引入也增加了产业分析的复杂性。早期的电子计算机工业更类似于传统的设备制造工业,商业模式相对简单,软件不作为单独的产品,而是与硬件一起整体出售。直到单机时代,才有了单独的软件行业,真正体现出信息产品研发成本高而复制成本极低的特点,基于这个因素,相对具有竞争优势的企业一方面依托高昂的研发成本阻止后续竞争者进入市场,另一方面,由于产品的复制成本低,可以通过降价方式将相对弱势的竞争对手逐出市场。到了互联网和移动互联网时代,信息的生成渠道更为丰富,更多的信息由线下搬迁到线上。诺贝尔经济学奖获得者赫伯特·西蒙曾指出,信息的丰富产生注意力的贫乏,互联网用户的注意力成为最重要的资源。
互联网经济的最大特点是随着用户数量的不断提升,整个网络的价值越来越大。从微观层面来看,互联网上价值的产生离不开“连接”,这个连接的本质就是目标信息传送到用户端的过程,用户会直接或间接地为所获取的信息付费,互联网项目的盈利手段看似纷繁复杂,但本质上都可以归为这种模式。例如,早期的门户网站和免费电子邮件等基础服务,用户在获取新闻或是来自朋友的信息时会被动地阅读到一些广告,使得提供服务的网站可以向广告主收取费用,这是一种间接付费的方式。后续的搜索引擎、博客、社交网站等也是采用类似的盈利模式。而早期网络游戏的点卡收费是一种面向顾客的直接收费,用户直接为获得游戏中的虚拟场景、人物、动作、情节等信息付费,后期的网络游戏更多地采用出售道具的形式,这些道具都是虚拟的信息物品。用户在电子商务网站上浏览,获取到所需要的商品和服务的信息,本质上是需要付费的,是一种直接收费的手段,但用户的感觉并不明显。一方面因为这部分费用隐含在用户为商品或服务支付的价格中,另一方面,有资本方的介入,很多电子商务类公司利用融资维持公司运转,降低利润或以亏损的手段抢占市场,暂缓收取信息的服务费,但从长期来看,电商模式的本质仍是向用户出售关于商品和服务的信息。(www.xing528.com)
从上面的分析可以看出,互联网的商业价值,最后都是通过“连接”体现的,即无论是直接还是间接的收费模式,互联网项目是在向用户提供信息的过程中实现其商业价值得到变现的。从这个角度来看,互联网的商业价值与互联网节点之间连接的数量和强度成正相关,而随着新节点的加入,互联网上的连接数量会出现指数性的增长,这也是互联网产业出现网络效应的根本原因。网络效应对互联网产业形态有很大影响,由于商业价值与用户数量是指数型关系,早期用户数量不足时,整个网络的商业价值非常低,自然增长的速度很慢,同时很难有变现渠道,需要从别的领域获取资源。一种常见的模式是先以企业级的服务开拓市场,获取现金流,当用户数量到达到或接近快速发展的临界点时再谋求转型,另一种模式是从资本市场获取资源。当网络上的用户数量达到临界点后,互联网的商业价值才能真正体现出来,加之信息产品的复制成本非常低,用户增长和已有用户数量出现相互促进的正反馈效应,这些因素综合起来,互联网项目发展到后期,可能获得传统商业难以企及的高利润。
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。