即便在技术条件非常有限的早期互联网环境中,通信也是用户的一项基本需求,提供通信服务是早期获取用户的有效手段。随着互联网概念的普及,用户数量的增长,这张通信网络的价值越来越大。但收费渠道仍然缺失,腾讯、网易等互联网通信服务商仍面临着无法有效变现的问题。
有些出人意料的是,运营商对通信网络的业务拓展有效解决了这一问题。2000年中国移动建设“移动梦网”,向用户提供增值服务,互联网公司看到了合作的可行性。当时,传统运营商掌握着有效的收费渠道,一个用户可能不知道如何去为QQ上的增值服务交费,但一定有很方便的渠道向运营商交电话费。互联网公司正是看到了利用这种现有收费渠道的可能。腾讯迅速推出了移动QQ产品,利用短信等载体向之前吸引到的客户提供各种增值服务,利用运营商的渠道向用户收费,再与运营商进行分成。网易也采取了类似模式,迅速走出了财务困境。总体来看,通信及各种增值服务是用户的强需求,互联网公司提供的各类服务也非常受用户欢迎,但是由于收费渠道不完善,用户即使有消费的意愿,也无法向互联网公司交费以获取增值服务,而运营商打造的增值服务平台,类似于现在苹果公司建设的AppStore生态系统,打破了这一限制,成为连接供需之间的桥梁,对后续互联网产业的发展具有深远影响。
互联网不断满足用户的基本需求,从而激发用户更高层次的需求。基本的通信需求满足后,用户开始追求满足自身的社交需求。基本的通信工具,满足的仅仅是用户之间简单的信息传递,与传统的电话和邮件类似。但当通信手段可以满足更多种类信息传输时,用户面对的不再是一个简单文本信息的世界,交友等社交需求也可能在互联网上得到满足。这里一个很重要的变化是,虽然只是技术上的进步,但是对用户来说,互联网却从一个单纯的信息传输网络变成了社交空间,不再单纯以信息为中心,而是以人为中心。用户开始注意维护自身在网络上的形象,选择性地向他人传输关于自身的信息。腾讯把握住了这个由通信工具向虚拟世界的转变,推出了QQ秀、QQ空间以及各种道具等虚拟物品。这与原本的互联网服务不同,而是实现了将虚拟的物品商品化,可以说是无本万利的商业模式。几行代码,就可以制造出类似商品的虚拟物品用以交换,这在互联网出现以前绝对是不可想象的。(www.xing528.com)
社交成为互联网的又一个金矿。Facebook、Myspace的兴起,带动国内出现了一批社交网站,基本原理都比较类似,利用网页的表现能力,将过去的个人主页做成类似一种虚拟空间的感觉,同时将用户在现实世界中的人际关系投影到互联网上。2005年前后,校内网、5Q校园网、占座网等一批社交网站相继成立。社交网络属于一种模式创新,最大的壁垒是用户数量和活跃度,而且盈利模式不明确,如何能够低成本地完成推广,在尽可能短的时间内获取数量最多的用户,是社交网络早期发展面临的最重要的问题。国内早期的社交网站,多选择校园作为突破口。一方面,学生是接受互联网程度比较高的群体,社交需求也比较强;另一方面,以校园为单位进行推广,而不是直接面向个人用户,效率相对而言要高得多,而且上线的用户中有比较大的概率在现实中就会有交集,这样用户的活跃度也相对较高。但是与博客等商业模式类似,社交网络上的用户付费意愿不高,缺乏有效的盈利模式。很多社交网站后期片面追求用户量的增长,注册用户的门槛不断下降,不再重视用户在真实世界中是否存在联系,反而降低了用户之间的黏性,用户活跃度下降。虽然用户量上去了,但早期用户之间的“强关系”被冲淡,变成了陌生人之间的弱关系。社交网络上的很多商业模式,是依附于用户之间的强关系的,如广告推荐、商品和服务推荐等。如果用户之间的关系变弱,那么很多精准营销手段的效果也会随之下降,导致整个社交网络的商业价值降低。如何处理好用户数量与用户关系,是社交网站在发展过程中遇到的一个难题。
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