【摘要】:如图4-2所示,是一条良好的玩家情绪曲线。一旦钩子的过程结束,我们的情绪就会稳定下来,经过好评,玩家的兴趣会逐渐增加,在C点和E点达到顶峰。表4-4学习过程中的常见情绪反应(续表)当我们将学习者的情绪强度,随着学习进程的推移连接起来之后,也自然形成了一条学习者的情绪曲线。回顾这条曲线,和游戏玩家的曲线非常相似。学习者的情绪曲线同样可以被设计,并用于支持最优学习体验。
我们首先来参考游戏行业的做法。如图4-2所示,是一条良好的玩家情绪曲线。
图4-2 玩家情绪曲线
在A点,玩家将体验到一定程度的愉悦,否则他们可能会离开,我们希望最初的兴趣尽可能高,以确保玩家可以留下。否则,它可能会导致整体体验缺乏乐趣,甚至不会留下任何玩家。很快到了B点,这一点被称为“饵”(the hook),真正吸引你并激发你兴奋的体验就像是一首音乐的前奏,给玩家一个接下来会发生什么的暗示。它还可以帮助玩家了解不太有趣的部分。一旦钩子的过程结束,我们的情绪就会稳定下来,经过好评,玩家的兴趣会逐渐增加,在C点和E点达到顶峰。偶尔会在D点和F点稍微下降,这也是为下一个高潮预先设计的缓冲区。最后,在G点有一个高潮,然后很快到达H点的终点,玩家们很满意地结束了这段剧情。我们总结了学习过程中的常见情绪反应,如表4-4所示。
表4-4 学习过程中的常见情绪反应
(www.xing528.com)
(续表)
当我们将学习者的情绪强度,随着学习进程的推移连接起来之后,也自然形成了一条学习者的情绪曲线。回顾这条曲线(见图4-3),和游戏玩家的曲线非常相似。
学习者的情绪曲线同样可以被设计,并用于支持最优学习体验。
图4-3 学习者的情绪曲线
免责声明:以上内容源自网络,版权归原作者所有,如有侵犯您的原创版权请告知,我们将尽快删除相关内容。