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全球市场上的头盔和精灵:小众产品的崛起

时间:2023-06-05 理论教育 版权反馈
【摘要】:这种判断至少持续到了2016年上半年,直到任天堂携小精灵翩然而至在全球引发了万人捕捉的热潮。产品的过渡性与市场的不确定性之所以将头盔和《精灵宝可梦:GO》分别视为VR和AR市场的“小”爆点,原因在于这两类产品皆具有自身的局限性,难以真正支撑起未来的市场潜力。

全球市场上的头盔和精灵:小众产品的崛起

VR:领军企业激战头盔市场

从主导产品的市场活跃程度来看,需求扩张首先表现在VR设备热销,尤其是头戴式显示器出货量呈爆炸式增长,行业发展演绎出“硬件先行”的一幕剧情。成立于2012年的Oculus原本就是一家科技独角兽,2013年6月完成1600万美元的A轮融资,紧接着首批OculusRift打入市场,半年后该公司又募得7500万美元的B轮融资,而将这家企业真正推到市场潮头是2014年7月脸书斥资20亿美元完成了对其收购,此举也拉开了各大巨头VR硬件比拼的大幕,很快形成了以HTCVive、OculusRift、PS VR、Gear VR四大巨头对决的格局。

以脸书的OculusRift为例,2016年1月7日,OculusRift消费者版开启全球预售,仅14分钟全球库存全部售罄。据瑞士信贷预测, 2016年OculusRift头盔销量将达500万套,这对一个消费类的创新产品而言是相当惊人的数字,反映出VR产品高涨的市场热度。总体来看, VR行业发展是一场“持久战”,众多咨询机构对头盔等VR主打产品的近期市场及其增长态势均给出了比较乐观的预测(见表11-1)。

表11-1 主要机构对VR头戴式设备市场规模及其增长态势的预测

资料来源:作者整理

应该说,技术特征决定了VR行业的发展规律。从20世纪90年代重达两三公斤的头盔,到现在500克以下,VR头戴显示设备已经实现小巧轻便化,且主流产品实际体验的沉浸效果已逐步达到消费者能够认可的水准,画质、眩晕感等问题大为改观。同时,2016年几款新产品预售情况反映出VR另一种消费取向,即现阶段高端产品更受市场追捧。如售价高达799美元的HTCVive于2016年2月开启预售后10分钟内,便售出了逾1.5万套。目前,市场上的主打产品及其生产商主要包括:Oculus Rift(VR头盔)、HTC(VR头盔)、三星手机VR头盔)、微软Holo Lens(AR头盔)、索尼Morpheus(VR头盔)、蚁视(VR头盔)、深圳3Glasses(VR头盔和一体机)、乐相大朋(一体机)、乐视(手机VR头盔)。部分硬件设备的性能与特点见图11-7。

图11-7 主要头戴式产品的性能与特点

AR:半路杀出一个小精灵

正当国内外VR领军企业的头盔大战正酣时,业内专家也看好VR市场、而预言AR技术成熟尚待时日之际,2016年7月26日,老牌游戏帝国任天党悄悄放出了一个名叫“宝可梦”(Pokemon)的精灵,并很快创下了巅峰时吸引4500万玩家的惊人业绩。这个精灵好比一个使者,向市场宣示了业内资深大佬决战“3R”领地的信心。此举不仅搅动了行业走势,也在一定程度上打乱了投资者的布局,给那些跟风玩头盔的菜鸟企业上足了“眼药”。原因在于,相比于VR, AR技术和产品的用户体验感更舒适,但对开发方包括计算能力、传感器、网络等方面的技术能力要求更高,投资门槛也被认为要远高于VR。实际上,在任天堂出手之前,AR游戏产品并非一片空白,以乐高互动玩具、Skylanders Battlecast(《小龙斯派罗:卡牌对战》)卡牌游戏为代表的AR应用累计下载量超过2.88亿,但这些产品却没能改变AR与投资者和市场之间的距离感。正是基于投入大、风险高的判断,业内专家和投资者认为AR这条河深浅莫测,真正的风口尚未到来。

这种判断至少持续到了2016年上半年,直到任天堂携小精灵翩然而至在全球引发了万人捕捉的热潮。过去5年以来,科技公司PTC旗下的Vuforia一直在AR开发领域扮演着“华山派”的角色,先后有超过3万个AR应用从Vuforia诞生,另有3.7万个应用尚在开发之中,这一平台上一度聚集着25万名AR开发者。然而,事实证明,在为AR行业带来市场爆点方面,数十万开发者的研究也抵不过一只小精灵的道行。

不难发现,其实任天堂的这款游戏设计十分讨巧,而且这种曲线救国的道路只有教主级的游戏企业才能玩转。业内公认《精灵宝可梦:GO》并未采取高新技术,只是在手机上略施小计,便突破了技术集成、电池续航时间等困住多少开发机构的技术难题,以及成本高、体验感差等投资者的顾虑,这种旧瓶装新酒的做法成就了任天堂四两拨千斤的市场战略。

实事求是地讲,这只小精灵象征性意义大于其市场效应。作为一款“现象级”的产品,任天堂的突破在于引导AR开发者和投资者进行更加多样化的产品研发尝试。从产业发展规律来看,《精灵宝可梦:GO》的成功具有很大的偶然性,但对其开发企业而言,却有一定的必然性,因为在现有技术水平之下,只有任天堂这类企业才敢于且有能力把这只小精灵带进市场,其他公司基本没有复制这种模式及成功的可能性。同时,个别产品形成的市场轰动也并不意味着AR技术从根本上扭转了在整体成熟度上滞后于VR的局面。任天堂是投资者学习的目标,但起码在现阶段不是理想的模仿对象。相比之下,微软的HoloLens或者MagicLeap可能是更扎实的选择。要想真正点燃未来AR市场,还需要踏踏实实攻克诸多技术难题,拿出能够被更广泛用户接纳的产品。

产品的过渡性与市场的不确定性

之所以将头盔和《精灵宝可梦:GO》分别视为VR和AR市场的“小”爆点,原因在于这两类产品皆具有自身的局限性,难以真正支撑起未来的市场潜力。(www.xing528.com)

总体来看,近期行业巨头不断地推出新技术、新产品的同时,与硬件设备和产品配套的VR软件及其应用也日益丰富,有效刺激了消费需求。然而,虽然头盔点燃了VR需求,且需求潜力巨大,但未来行业发展仍存在不确定性。实际上,目前主导硬件产品无论从产品性能还是性价比来看,远远不足以成为一个传统意义上的成熟行业。一些专家甚至认为当下流行的主导硬件产品与当年的BP机无异,只不过是昙花一现的产品。如果企业过于专注这类具有过渡性质的技术和产品,难免真会在这一棵树上“吊死”。

另一个相当现实的问题是在产品快速迭代推动下,市场结构开始形成一定级差,脸书、HTC、索尼、三星占据高额高端市场,国内企业处于“跟班”状态,但在技术关键点尚需进一步突破之际,头盔等硬件领域的同质化竞争已初现端倪,对这一新兴市场的发展带来负面影响。一旦投资风潮过后,VR企业需要直面技术升级、市场推广、行业标准、资源整合等一系列更为棘手的问题,技术、市场、政策法规等方面对VR企业存续能力的真正考验尚未完全显现。从产业链的特征及其演进规律来看,更高参数VR产品推出的周期必将日益缩短,并且随着技术进步,硬件设备品质不断提升,成本和价格走低,将进一步推动VR普及。一旦进入产品生命周期的成熟阶段,VR全球价值链上终端产品加工制造环节的进入门槛便会逐步降低,低成本企业有望获得更多的市场机会,但届时竞争加剧也将使这些环节的附加值率和盈利水平持续下降。

对于AR而言,《精灵宝可梦:GO》激起的市场热度及其可持续性同样颇受质疑(见专栏11-3)。在专业人士眼中,游戏本身甚至算不上一款真正意义上的AR游戏,因为产品根本没有使用计算机视觉技术将虚拟物体投射到现实世界之中。因此,AR技术成熟和市场化进程仍旧任重道远。目前,售价3000美元的微软Holo Lens全息眼镜着实难当此任,而Osterhaut Design Group公司和Meta公司推出的价格高达2700美元和667美元的AR眼镜也是形态笨重、资质平庸。《精灵宝可梦:GO》在产业化的特定阶段,发挥的引导和激励作用值得肯定,Intel推出的集AR、VR于一体的融合现实头显Project Alloy等设备和关键硬件的成熟,发挥的激励作用也可谓立竿见影。一旦相关硬件技术成熟了,AR才会由点及面地改变人们的生活,不断创造出更炫酷的体验。

专栏11-3

《精灵实可梦:GO》引发事故不断,很快被玩腻?

截至2016年8月,《精灵宝可梦:GO》日本服务器上线已经一个月有余,游戏火爆的同时,很快出现了诸多负面报道。令人始料未及的是这款游戏引起的事故频频发生,而这种情况在高度重视消费安全的发达国家实属罕见。近日日本媒体就这一问题进行了一项调查,调查结果表明,事故发生之多着实惊人。2016年8月23日,日本警察厅发布的一组数据显示,在《精灵宝可梦:GO》上线一个月的时间内,因用户开车或骑自行车过程中玩《精灵宝可梦:GO》而发生的交通事故多达79件,而被举报违反交通规则的行为则高达1140件,这令一向以守规矩著称的日本人大跌眼镜。

其中,在日本9个都道府县中,发生了22起人员伤亡事故,57件财产损失事故。更为不幸的是,有日本玩家因驾车时玩《精灵宝可梦:GO》造成一死一伤。为此,日本警察厅希望市民玩《精灵宝可梦:GO》的时候,不要过度沉溺于游戏,以避免受到伤害。由此另一个值得关注的问题是《精灵宝可梦:GO》在各国上架后都掀起了一波捉精灵的热潮,但业内普遍质疑这种热度到底能持续多久,是昙花一现还是成为AR产品的压舱石?

实际上,在日本虽然还能在路上看到不少拿着手机捕捉小精灵的人,但越来越多的玩家表示随着游戏等级提升,强化也变得更加困难。受暑期天气影响,也有玩家称太热完全不想出口捉精灵,从捕捉到孵化要走那么长的路,而且去了道馆也赢不了,最开始的小精灵太弱了,总是嘟嘟很无聊

根据niconico的一项调查,进入2016年8月,日本已经有一些大学生玩家表示对《精灵宝可梦:GO》厌烦了。此次调查显示,总共有352名大学生玩家参与,其中159人(45.2%)表示已经玩腻了,另外193人(54.8%)则表示还有兴趣继续玩。对于在日本上架仅1周多的《精灵宝可梦:GO》来说,玩家的喜新厌旧似乎来得太快。

事实是《精灵宝可梦:GO》的活跃玩家的确已经大量减少,到2016年8月底,有超过1200万用户不再玩《精灵宝可梦:GO》。而来自ArsTechnica的数据显示,游戏顶峰时日均用户4500万的《精灵宝可梦:GO》在上架不到1个月的时间内,日均用户已骤降至3000万。面对玩家快速消退的追捧热情,任天堂随后会做出怎样的调整尚待观察。对于尚未开放又拥有庞大用户群的中国市场,在退出流行之前,何时上架也是问题。可以想象一下,在人口密集的中国大中城市中,年轻人在街上捉精灵该是多么不靠谱的事情,这也就难怪任天堂没有第一时间同步开放中国市场了。

图11-8 《精灵宝可梦:GO》游戏

资料来源:作者根据相关报道整理

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