技术演进与产品升级
考察广播、电视、互联网的发展历程可以发现,现代媒介从Idea萌发到主导技术成型再到实现产品和服务普及,其产业化周期相对比较短。除了第二次工业革命以来科学技术产业化周期普遍缩短的一般规律的作用之外,媒介技术产业化具有自身的鲜明特征。一方面,从需求角度来看,这类技术及其产品和服务非常贴近市场,潜在需求更容易被释放;另一方面,从供给角度来看,媒介技术创新及产业化所需的投资特别是基础设施更新换代往往会产生显著的规模效应,从而助推产业链生成和市场扩张。以“3R”为代表的新一代媒介技术[1]历史同样不长,其需求和供给两侧能否延续新媒介产业化的特征仍有待观察。
尽管科学家和工程师早在20世纪20年代就已经模拟出驾驶、航海、飞行等特定场景,但“3R”技术的兴起却始于20世纪60年代。1960年,Moton Heiligt(蒙顿·海利特)提交了VR设备专利申请,并于1962年构造出首套VR设备(多感知仿虚拟现实系统)。1965年, Sutherland发表了论文《终极的显示》,初步构建了虚拟现实的基本思想和技术逻辑。次年,Sutherland(萨瑟兰德)和Spoull(施保)等人着手开发第一代头盔式显示器(Head Mounted Display,HMD),并逐步尝试能够反馈模拟力和触觉的集成装置,这可以视为VR设备的初始形态。1973年,Krueger(克鲁格)首次提出了Artificial Reality (人工现实)的概念,为“3R”技术进一步发展搭建了方向性平台。然而,总体来看,20世纪70年代,围绕着改造优化现实环境的“R”技术并未取得实质性进展。进入80年代,随着计算机技术特别是仿真技术不断完善,使VR技术研发趋于活跃,并在90年代为工业设计、军事仿真训练、交互体验等多个应用领域提供了专用性较强的软硬件产品,但这些产品与普通消费者的需求相去甚远。究其原因,主要是由于电子和光学技术存在较大瓶颈,普遍有建模工作量大、模拟成本高、与现实世界匹配程度不够以及可信度低等诸多问题,在相当长时间内未能实现突破。直至2013年,才由各大IT厂商相继推出沉浸感强、面向终端消费市场的VR设备和产品。这期间,从Web3D技术到最新的“感觉反馈/思维控制/真三维全息”技术,技术和硬件的不断完善,为“3R”产业搭建了更为坚实、可持续的市场平台(见图11-3)。
图11-3 虚拟现实热点技术和产品的演进
资料来源:根据“虚拟现实热点技术流行路线图”绘制,http://www.sfw.cn/xin wen/480106.html
“3I”决定“3R”的发展前景
业内专家认为,VR核心功能的不可替代性决定了其巨大的市场需求潜力。其核心功能分别为想象力、交互性和沉浸感,即3I (Imagination,Interaction,Immersion)。作为虚拟现实技术的基本特征,早在1994年就已由Burdea(布尔代亚)和Coife(科伊菲)年归纳出来(见图11-4)。
想象力——Imagination。它既表现在技术的主体,也反映在技术的客体。不仅要汇集设计者的想象力,而且还要调动体验者的想象力,共同拓宽人类认知范围,构想不存在的境像。
交互性——Interaction。这是VR技术的灵魂,即用户实时对虚拟世界的模拟对象做出操作和反馈。VR的交互方式独特。虚拟现实中使用的手势识别、动作捕捉等技术,是自电脑的鼠标键盘、智能手机的多点触控后,交互方式的又一次革命。
沉浸感——Immersion。这是VR技术的终极目标。不论在生理和心理的层面上,用户真实体验到作为主角存在于模拟环境中的感受。
图11-4 VR的基本特征和核心功能
一些业内专家指出,除了“3I”之外,VR另一个鲜明的技术特征就是:晕(Vertigo)!而Vertigo的“V”是Virtual的“V”的直接结果。这是由于现有VR头盔等主要硬件设备和产品目的在于提供视觉沉浸,却无法做到在生理上获得感知。这种封闭环境下再造的“假视觉”有别于开放条件下的晕船和晕车,在VR头盔完全切断了带来的前庭与视觉之间联系的情况下,现阶段的VR体验是“没有最晕,只有更晕”,这也决定了其产品使用时长的局限性。理论上, VR“晕”的问题除了依靠自身技术不断改善之外,将虚拟体验置于开放环境之中应该是彻底解决眩晕问题的方向之一,这自然会导入AR、MR的发展。
虽然“3I”最初是针对VR提出的,但也基本适用于“3R”。其中,想象力更多地体现在内容开发上,而交互性和沉浸感的获得则要依赖硬件设备的开发与完善,最终需要系统集成才能实现“3R”的功能,进而满足消费者多层次交互的需求。实际上,这3个I在技术优化和产品升级过程中,并不一定能够做到齐头并进。而从消费类电子产品的功能演变来看,目前VR和AR一方面能够部分解决消费者零散时间的利用问题,另一方面又在一定程度上弥补了平板产品娱乐性不足的问题,并可能成为智能手机的补充性产品(见图11-5)。在未来“3R”市场上,各个企业虽然术业有专攻,拼市场可能各有优势,但一旦行业发展趋于成熟,技术总成能力将左右产品的综合性能和性价比,这也是一向擅长赶超的中国企业最容易实现突破的竞争利器。
图11-5 消费类电子产品升级:基于用户时间的碎片化利用的视角
关键应用领域
“3R”的技术机理决定其在制造、军事、文化等领域具有一定的需求。现阶段首先发力的是VR,相应市场已进入启动阶段,未来3~5年将形成规模化的市场投放。同时,VR技术正加快向相关产业延伸,围绕着VR技术和产品的产业生态系统不断完善。AR则呈现跟进态势,总体来看,其应用的潜力更大。至于MR,由于技术难度大,目前尚处在试验开发阶段。
就VR的应用而言,凭借极强的沉浸性,使用者可以获得身临其境的感受。这两点使其在一些领域有着无可比拟的优势。其中,游戏产业是VR可以“大施拳脚”的主要领域,起码在产业发展的相当长的时期内,游戏要在市场拓展中唱主角。作为互动性最强的行业之一,游戏通过由单纯的视觉感官升级到视觉、听觉、嗅觉以及触觉等多感官联动,可大大增强用户的角色带入感。加之体感操作等游戏操作方式的创新,颠覆了消费者体验方式,从而直接推动了VR游戏市场需求。据高盛预测,到2025年,游戏及娱乐传输等领域的市场规模仍会占据VR/AR主要应用领域的半壁江山,这一格局短期内不会发生改变(见图11-6)。(www.xing528.com)
图11-6 VR/AR主要应用领域在2025年的市场规模预测
资料来源:高盛
除游戏之外,影视制作、教育、医疗、产品开发、工程设计、城市规划以及军事等领域对VR设备和产品的需求也将不断扩大。如在高端制造领域,波音公司采用VR技术使制造波音777设计错误的修改量较以往减少了90%,研发周期缩短了50%,成本降低了60%。又如最新开发的HTCVive绘图功能使汽车设计师、服装设计师和动画创作者如虎添翼,直接缩短了样品到成品的开发试制周期。在航空航天领域,利用VR模拟太空环境,显著提升了宇航员的训练效率。需要强调的是,军事领域是“3R”技术最早开发也是最值得关注的应用方向之一。早在20世纪90年代,美军就已经开始在军事仿真训练中应用虚拟现实技术,在军事模拟沙盘、室内射击训练、战斗机模拟训练等方面,模拟真实的现场环境,提升士兵的实战能力。为此,美国国防部高度重视虚拟现实技术的开发完善,并将其列入21世纪保障美国军事领先地位的七大关键技术之一。可以预见,“3R”技术将逐步改造甚至重塑诸多对感官和互动要求较高的领域,形成交叉覆盖多行业的新兴市场,甚至将对人类的情感交流模式产生重大影响(见专栏11-2)。
专栏11-2
第一届日本成人VR展仅仅过去两个月,第二届展览又开幕了。之所以如此紧锣密鼓地布展,是因为青年男女挤爆了第一届展览的场地,展览开场15分钟便被政府紧急叫停。
当科技及其商业化进展日益满足多重需求,加之受经济长期低迷的影响,如今的日本青年没有最“宅”,只有更“宅”,日本正在经历一个年轻人不断拒绝恋爱、排斥婚育的时代。2015年日本一家婚恋公司的调查结果显示,20岁以上的受访对象之中有74.3%是单身,其中20~30岁的单身人群中有40%的人根本不想谈恋爱,因为恋爱真的“很麻烦”,这些年轻人更愿意把时间花在自己的兴趣爱好上。
年轻人越来越宅虽然使日本政府自20世纪90年代以来为挽回出生率、应对少子化社会付出的努力打了水漂,致使日本已成为联合国人口统计对象中儿童比例最低的国家,但是却进一步刺激了日本这个游戏王国的消费者对新兴游戏产品——VR/AR的需求。
这种情势甚至影响到日剧的题材。近年来,日本电影电视剧不同程度地出现了“去爱情化”的现象。当韩剧仍旧铺天盖地地充斥着家长里短和狗血爱情时,日本荧屏和银幕早已开始发生转向,思考职场和人生、关注市井小民生活在大都市中的孤独感等选题主导了日本的影视创作,剧情中即使设计男女情感的桥段,也多是发乎“友”止于“恋”的小暧昧。
爱情,一向被视为最美好的情感,当然也是最复杂的情感之一。而且人类能够自由追求和表达爱情的历史也并不长。可日本年轻人却渐失恋爱结婚生子的兴趣,他们哪里来的底气?他们又怎样度过人生最珍贵的青春时光?
深入分析不难发现,大多数日本年轻人并非不需要情感世界,而是日益发达的科技以及高度商业化的日本社会,特别是不断细分的成人消费市场为其提供了有别于传统路径的多元化选择,VR/AR更是创造了全新的升级体验。如果想谈情说爱,宅男/女甚至可以在游戏机上“包养”一个虚拟女/男友。就拿虚拟女友来说,从高冷知性到呆萌萝莉,各种身材、各种性格的虚拟女友任由用户挑选,她们颜值高,性情好,能够从一而终,百依百顺,兼具妈妈的暖心和女友的浪漫,哪像现实生活中的女友——脾气捉摸不定,还得花钱费心讨好。没空、没耐心处理恋爱中需要面对的复杂问题,想想就头疼。其实,早在2009年就已经有一日本男子与一名叫姐崎宁宁的女性结为夫妇,而姐崎宁宁不过是任天堂电玩游戏LovePlus里的虚拟人物。如今,只享受虚拟互动且无须承担责任,花点儿钱便搞定一切,成为日本年轻人越来越普遍的情感心态。
实际上,自20世纪80年代任天堂打造出使人沉迷的电子娱乐世界以来,科技和互联网共同孕育了日本的初代“宅神”。由于O2O在日本远不如中国发达,日本人足不出户解决各种生活问题还是有难度的。所以,“不出门”并非“日本宅”的精髓,个体感和孤独感才是其实质所在。一个人生活,不仅物质和情感上不会感到空虚,反而找到了个体独立和个人发展的方向,还能逃避爱情和家庭赋予的责任。于是,日本社会形成了一个循环:科技发展造就了宅文化和阿宅们,而随着“宅群体”不断壮大,科技和互联网便生出更多满足阿宅需求的产品和服务,结果是“宅着”的生活越发无可挑剔,包括日本家庭主妇在内的更多人乐于脱离传统观念,阿宅的市场由此日益扩张。也正是因为有这么多人整天宅着,胡思乱想,日本才会诞生诸如“吹面筷子”“自动往面粉中添加芝士粉装置”“溜手机机器人”之类令人脑洞大开的怪异发明。
可以说,VR/AR的出现无疑强化了这一循环,不仅使日本年轻人摆脱传统文化,而且展现出人类与科技之间关系的另一面。
资料来源:根据https://www.huxiu.com/article/162618.html等相关报告整理改写
[1]应该说,仅将“3R”定位于能够延展人类认知能力的媒介,在技术层面可能不够准确。一直以来,技术专家更倾向于赋予这类技术以计算平台的角色,即便以近期VR技术的发展状况看难当此任,但业内尚未失去对AR这方面作用的期待。
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